Spoiler:
Ogni classe ha un voto che va da 1 a 5, dove 1 è la sufficienza (data a prescindere a ogni classe), e 5 è la perfezione in quel campo. Le classifiche sono 2, una per incantatori e una per combattenti (non intendo farne una comune per non mettere a confronto cose diversissime come ad esempio la forza del mago e quella del barbaro), sono tipologie di classi che viaggiano su piani diversi, quindi si devono paragonare solo le classi che si trovano all’interno di una stessa categoria. Nella stessa categoria si danno 2 voti distinti, il primo è quello della forza in battaglia, e della sua incisività/utilità per il gruppo (stile arena, preparazione di 1 minuto), il secondo riguarda come la classe riesce a rendersi utile al gruppo al di fuori dal combattimento (abilità, competenze specifiche, ecc..). Infine ci sarà la media tra i 2 voti (entrambi i voti pesano al 50% sul totale), da cui nascerà la classifica. Ogni voto avrà una piccola spiegazione.
CLASSIFICA COMBATTENTI
VOTO COMBATTIMENTO
BARBARO 4 (danni per turno elevati, ma non tropo. Forte contro chiunque, ma finisce la benzina, poche scelte alternative al danno. )
GUERRIERO 5 (danni sempre elevati al massimo livello contro chiunque, ha scelte alternative al danno)
LADRO 3 (danni elevati, ma sporadici e situazionali, non forte contro tutti i nemici, tende a non rendere in CAC sulla lunga distanza)
MONACO 4 (molta versatilità, ma manca in incisività e nel colpire)
PALADINO 4,5 (danno elevatissimo ma situazionale, colpisce bene, si cura in CAC)
RANGER 4 (fa il suo dovere contro 5 tipologie su 32, troppo situazionale la scelta tra arco e 2 armi, bassa CA)
VOTO FUORI COMBATTIMENTO
BARBARO 2 (si giustifica con i 4 punti abilità a livello, percezione e sopravvivenza come abilità di classe ed il bonus contro le trappole)
GUERRIERO 1.5 ( 2 punti abilità, se si ha immaginazione forse si può riuscire a fare qualcosa di utile per il gruppo durante i tempi morti)
LADRO 5 (perfetto contro le trappole, utilissimo nelle le situazioni sociali, 1000 abilità tra cui utilizzare oggetti magici, possibilità di scouting)
MONACO 2 ( 4 punti abilità…può uscirne qualcosa di buono, le abilità di classe sono egoistiche)
PALADINO 3 (nonostante i 2 punti abilità possiede buone conoscenze, cura ed aiuta il gruppo, incantesimi)
RANGER 3.5 (presenza di compagno animale, incantesimi, molte abilità di classe utili e molti punti abilità, possibilità di scouting)
TOTALE
LADRO 4
PALADINO 3.75
RANGER 3.75
GUERRIERO 3.25
BARBARO 3
MONACO 3
CLASSIFICA INCANTATORI
VOTO COMBATTIMENTO
BARDO 2.5 (bonus non molto rilevanti, molti incantesimi con TS su volontà, CD basse, poca incisività sia in CAC sia con incantesimi)
CHIERICO 5 (incantesimi di cura completi, incantesimi incisivi, alte CD, forte anche in CAC)
DRUIDO 4.5 (incantesimi di cura ritardati, grande incisività in CAC se ha belle le caratteristiche, buoni incantesimi, compagno animale)
MAGO 4.5 (buona incisività, ottima versatilità, manca di potenza senza adeguata preparazione allo scontro)
STREGONE 5 (ottima potenza di fuoco, buona versatilità se fatto bene, sempre pronto, utilizzare oggetti magici)
VOTO FUORI COMBATTIMENTO
BARDO 4.5 (conoscenze complete, ottime capacità sociali, molti punti abilità, peccato per incantesimi alti, utilizzare oggetti magici)
CHIERICO 3.5 (abilità ridotte all’osso, ma con belle conoscenze, incantesimi sempre utili e sempre utilizzabili)
DRUIDO 3.5 (alcuni incantesimi sempre utili, 4 punti abilità, compagno animale, possibilità di scouting con metamorfosi)
MAGO 4 (buon numero di punti abilità, molte conoscenze ma non tutte alte, molti incantesimi ma a discrezione del master)
STREGONE 2.5 (abilità ridotte all’osso, alcune conoscenze, incantesimi…se scelti, utilizzare oggetti magici)
TOTALE
MAGO 4.25
CHIERICO 4.25
DRUIDO 4
STREGONE 3.75
BARDO 3.5
P.S. Da notare che, senza averlo fatto apposta, se si uniscono le prime 2 classi di ogni categoria si forma il gruppo perfetto.