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Capitolo 4: Le abilità: In pathfinder le 2 parole d’ordine sono personalizzazione (cosa di cui si ha già avuto prova nel capitolo precedente) e semplificazione. Se vi ricordate come funzionavano le abilità in D&D 3.x, allora sapete come funzionano in pathfinder; almeno ora il faticoso calcolo che avveniva ad ogni passaggio di livello, sarà solo un brutto ricordo. A prescindere che un’abilità sia o no di classe, un grado costerà solo 1 punto abilità (anche al 1° livello, in cui scompare la penosa moltiplicazione dei punti x4), le abilità di classe regalano un +3 quando si mette il primo grado. Tutto qua, facile come bere un bicchiere d’acqua. Molte delle abilità che conoscevate non esistono più, a cominciare da concentrazione (a cosa serviva al monaco?), che è stata completamente spazzata via. Molte altre, invece, si sono fuse tra loro, o sono state assorbite da altre abilità, ad esempio, nascondersi e muoversi silenziosamente, si sono fuse per dare origine a FURTIVITA’, e osservare +ascoltare+cercare si associano per creare l’abilità fondamentale del gioco PERCEZIONE, acrobazia ha assorbito saltare, ecc…
E’ come se avessero deciso di dare a tutte le classi dai 4 ai 6 punti abilità in più per livello (una manna per tutti, ma soprattutto per chi tira a campare con 2 punti abilità).
C’è addirittura una new entry, l’abilità volare, per tutti coloro che almeno una volta nella loro vita hanno sognato di spiccare il volo (interessante il fatto che, anche se si ha come abilità di classe, ci si possa mettere punti solo quando/se si raggiunge la capacità di volare). Alcuni la ritengono un’abilità inutile e superflua, ma , personalmente, la ritengo un’aggiunta strategica per indebolire coloro che fanno uso di incantesimi appositi, in modo che non diano sempre tutto per scontato. Insieme alla spiegazione dell’abilità hanno messo anche la tabella del tempo atmosferico, che una volta era sul manuale del DM, ora un tornado impone un malus di -16 alla prova!
Le spiegazioni delle abilità sono semplici, compatte e chiare. Girovagando tra le pagine, ci si imbatte nella tabelle riassuntiva delle abilità conoscenze, estremamente completa e ben fatta (spero sia rifatta nello schermo del master), in cui si scopre che utilizzare l’incantesimo “individuazione del magico” (ora è a volontà) per identificare le auree, ora comporta una prova di conoscenze arcane abbastanza alta. In fondo alla sezione si trova anche la tabella di sapienza magica, che informa i giocatori che gli oggetti magici potranno essere identificati solo attraverso una prova in questa abilità (analizzare dweomer a parte).
E’ una sezione esclusivamente descrittiva, quindi non aspettatevi cose mirabolanti. I cambiamenti apportati sono letteralmente “tra le righe”, e non facilmente osservabili attraverso una lettura superficiale, consiglio quindi a tutti di armarsi di santa pazienza. In definitiva è un capitolo che svolge a pieno il suo lavoro, senza infamia e senza lode (cambiamenti delle meccaniche delle abilità invece è stata una bella novità).

Capitolo 5: I talenti: Come già detto precedentemente i talenti da 7 sono diventati 10, quindi sarebbe lecito aspettarsi un loro maggiore impatto nel gioco, cosa che è effettivamente avvenuta. Almeno il 50% dei talenti che erano presenti sul manuale 3.5 è stato rimaneggiato, per non dire potenziato; inoltre a questi sono stati aggiunti altrettanti nuovi talenti, così da avere circa il doppio dei talenti rispetto al passato.
All’ interno della tabella riassuntiva, lunga 4 facciate, i talenti non sono in ordine alfabetico per nome, ma per “alberi di talenti” , ad esempio, quando si arriva alla lettera C, e si incontra “colpo senz’armi migliorato”, si vedono anche tutti i talenti che l’hanno come prerequisito, anche se non cominciano per C. Scelta molto intelligente che rende la consultazione di alcune delle pagine più sfogliate del manuale, molto intuitiva e veloce.
Non ho intenzione di farvi l’elenco di tutti i nuovi talenti, sia per una questione di copyright, sia per mantenere un po’ la suspense. Quello che farò sarà indicarvi qualche nuovo “albero” ( tra quelli più interessanti), ed osservare alcuni vecchi talenti “famosi” come sono stati modificati.
Il primo albero bello grande, che non potrà sfuggirvi, sarà quello legato agli effetti addizionali dei colpi critici, come prerequisito tutti hanno un talento (semi inutile) che da un bonus di +4 alla loro conferma. Ognuno di essi, se il bersaglio non supera il tiro salvezza, infligge una condizione negativa, più o meno pesante a seconda del livello a partire dal quale si può ottenere. Le condizioni negative sono sanguinamento, cecità, stordimento, esaurimento ecc…
Altro albero interessante è quello legato a “maestria in combattimento”, dove si può notare come tutti i talenti relativi alle manovre di combattimento siano stati divisi in 2. Il primo fa da prerequisito al secondo e da un bonus di +2 alla prova e per difendersi da essa, in più evita gli attacchi di opportunità. Il secondo, aggiunge un altro +2 cumulabile alle prove, ed aggiunge un effetto molto forte, o migliora l’effetto di base.
Tra i talenti vecchi, coloro che hanno subito i maggiori cambiamenti sono stati, in modo analogo, attacco poderoso e maestria in combattimento. Per entrambi, non si abbassa più il BAB a volontà per aumentare i danni/ la CA, adesso dal 1° livello è possibile prendere un -1 al tiro per colpire, per avere un +1 alla CA, o un +2 ai danni (+3 per le armi a 2 mani, +1 per le leggere). Il malus prendibile aumenta di 1 ogni 4 livelli, fino a +6 al 20° (dove la CA aumenta a +6, ed il bonus ai danni a +12). Il cambiamento può non piacere, di sicuro stabilizza ed equilibra il sistema, impedendo ammontare di danni imprevedibili da un turno all’altro. Nel mio gruppo, finora, ci siamo trovati bene … penso sia solo questione di abitudine.
La new entry che mi ha colpito di più è stata “mira letale”, finalmente hanno inventato la versione per gli arcieri di attacco poderoso (non ci era ancora arrivato nessuno, nonostante i 3000 splatbook della 3.5).
Come per il precedente capitolo, vi consiglio di leggerlo bene, perchè quasi ogni talento nasconde una novità rilevante. In pathfinder prenderete in considerazione talenti, che erano considerati inguardabili in 3.5. Buona lettura.

Capitolo 6: L’equipaggiamento: Il denaro non ha subito cambiamenti (il sistema 1 mo = 10 ma è sempre valido). Anche le armi non sono cambiate, la scheda riassuntiva è identica a quella 3.5, così come il peso, il prezzo e il danno di tutte le armi. C’è una gran bella novità tra le armi esotiche a 2 mani, la “sciabola elfica”, una simpatica arma che fa 1d10 di danno con critico 18-20×2, per ogni combattente serio che ha sognato, almeno una volta, di gridare CRITICO, facendo un 15 con il dado!
La sezione delle armature, ha in serbo 2 grosse novità. La prima è che ogni armatura media e pesante ha aumentato il proprio bonus di armatura di 1 (finalmente l’armatura di pelle, protegge come il giaco di maglia… piccolo aiuto alla CA dei druidi, in 3.5 era l’armatura peggiore in assoluto, per il rapporto qualità/prezzo), la seconda è che in fondo al capitolo si può trovare la lista dei materiali speciali, quali adamantio, mithral, ecc..una volta, questa sezione, si trovava sul manuale del master. La parte dedicata a merci e servizi è rimasta inalterata. Capitolo molto dettagliato, curato, con bei disegni particolareggiati sia per le armi, che per le armature e l’oggettistica.

Capitolo 7: Regole addizionali: Sezione logistica, piena zeppa di tabelle riguardanti quanti Km si fanno al giorno con il tal mezzo, capacità di trasporto, statistiche di base casuali (età, peso, altezza). Ben fatta la parte riguardante la descrizione degli allineamenti (mi aspettavo una descrizione, anche minima, sulle peculiarità di ogni divinità, invece niente  ). Ultima pagina dedicata alla CA ed alla durezza degli oggetti. Quali sono i tiri salvezza di un oggetto magico incustodito? La risposta la troverete qui.

Capitolo 8: Il combattimento: Se avete mai avuto dubbi su quali azioni è possibile intraprendere durante un turno, o come e quando si provoca un attacco di opportunità, questa sezione vi chiarirà ogni cosa. Raramente ho assistito ad un capitolo che riuscisse a spegnere sul nascere ogni mia domanda, ma questa volta è successo…è di una chiarezza sconvolgente  Fatto veramente bene. Viene enfatizzata molto la parte riguardante il movimento su terreno difficile, e si scopre che non si muore più a -10, ma a -costituzione (con costituzione 15 si muore a -15, e così via). La base è rimasta quella della 3.5.
La grande novità, a cui avevo già accennato in precedenza, è la rivoluzione delle manovre di combattimento. Ogni PG dispone di una difesa da manovra in combattimento DMC (10+BAB+Des+For), che è una sorta classe armatura contro le manovre, e di un bonus da manovre in combattimento BMC(d20+BAB+For), che è un bonus al tiro per verificare se la manovra riesce o no, contro la DMC dell’avversario. Niente più tiri contrapposti, nessuna perdita di tempo, da adesso in poi tutto verrà risolto con un semplice “tiro per colpire”. Ogni manovra si risolve in questo modo, e dato che si tratta di un tiro, il superare di molto la DMC avversaria, farà si che la manovra avvenga meglio del previsto, mentre fallire di molto, farà si che la manovra ci si ritorca contro. Purtroppo il discorso della semplificazione non ha avuto molto effetto sulla manovra “lottare”, che a mio parere rimane ancora troppo farraginosa e difficile da attuare, sopratutto per il discorso mantenimento della presa, che tende a far perdere molto tempo (comunque il miglioramento si nota anche qui).
Il miglior capitolo del manuale fino a questo momento.

Capitolo 9: La magia: Siamo arrivati al capitolo che tenta di riequilibrare (anche se non ci riesce completamente) la magia. Dato che l’abilità concentrazione è stata eliminata, la Paizo si è inventata un sistema per rendere più difficile la vita agli incantatori che decidono di lanciare sulla difensiva. La CD è di 15+il doppio del livello dell’incantesimo, ed i bonus alla prova sono livello dell’incantatore+modificatore della caratteristica base per il lancio+talento incantare in combattimento (se presente), e nient’altro.
Siamo d’accordo che se un incantatore è costretto a ricorrere a questo metodo ha sbagliato qualcosa (non dovrebbe mai capitare di essere costretti a castare sulla difensiva, curatori a parte), ma gli imprevisti capitano, ed in quei casi, la situazione si complica (incantare in combattimento diventa quasi un must have). Il grande cambiamento si ha nella sottoscuola metamorfosi di trasmutazione. Come già detto in precedenza, le trasformazioni concedono solo bonus di taglia (mai cumulabili tra loro), alcuni poteri (dipendenti dalla creatura scelta), movimento, attacchi, armatura naturale e poco altro…ma grande novità, quando l’equipaggiamento viene fuso nella nuova forma si mantengono tutti i bonus fissi provenienti dagli oggetti magici indossati (gli anelli di protezione, così come gli oggetti che potenziano le caratteristiche, continueranno a concedere i loro bonus), tranne nel caso delle armature e degli scudi che, per concedere i loro bonus, avranno ancora bisogno dell’abilità wild. Nessun oggetto a cariche o ad attivazione può essere utilizzato durante la trasformazione, non è possibile lanciare incantesimi che hanno bisogno di componenti materiali (a meno che non si abbia il talento incantesimi naturali o escludere materiali), ed è possibile lanciare incantesimi con componenti somatiche e verbali, solo se la forma lo concede, il che vuol dire che giganti e draghi a parte, sarà a discrezione del DM decidere se in forma elementale, vegetale o animale si possono lanciare incantesimi. Piccola aggiunta a favore dei maghi, adesso il prezzo per scrivere sul proprio libro i nuovi incantesimi, non è più legato al numero di pagine utilizzato (a sua volta legato al livello dell’incantesimo da trascrivere), ma si trova all’interno di una tabella in cui ogni livello di incantesimo ha il suo prezzo. Ad esempio trascrivere un incantesimo di 1° livello in 3.5 costava 100 mo, adesso costa 10 mo. Non è che tutti i prezzi si siano di colpo abbassarti del 90%, ma in generale si è avuto uno sconto su ogni livello..più il livello è elevato, più lo sconto tende a diminuire.
Il resto della sezione procede in modo identico alla 3.5, a mio parere risulta meno chiaro del precedente, ma rimane pur sempre un buon capitolo, molto più completo rispetto al corrispettivo 3.5.
Capitolo 10: Incantesimi: In questa sezione ci sono stati moltissimi cambiamenti, ed elencarli tutti sarebbe lungo per me, e sicuramente noioso per voi. Quindi prenderò in esame 2 incantesimi per livello (nella maggior parte dei casi 1 arcano e 1 divino), che siano, il più possibile, indicativi dei cambiamenti avvenuti.
ZERO: Come già detto in precedenza, gli incantesimi di questo livello sono a volontà.
Favore divino: è il primo segno dell’indebolimento del chierico come picchiatore, l’incantesimo si vede calare il proprio bonus massimale a +3 (al 9°livello)
Identificare: Non è più necessaria 1 ora e la super perla da 100 mo , l’incantesimo da un bonus di +10 a sapienza magica per la prova di identificazione, per il resto funziona come individuazione del magico, ma dura il triplo.
Trucco della corda: Bisognerà ricominciare a fare i turni di guardia, perchè la corda non potrà più essere nascosta (l’entrata resta sempre invisibile)…agguati notturni in arrivo.
Polvere luccicante: è stato indebolito permettendo in ogni round un nuovo tiro salvezza contro la cecità, resta comunque un grande incantesimo.
Cerchio magico contro il male: è stato indebolito (come del resto la sua controparte di 1° livello) non immunizzando più contro il controllo mentale, ma concede un reroll se si fallisce il tiro salvezza.
Dissolvi magie: Il livello dell’incantatore non è più limitato al 10°, ma dissolve un singolo incantesimo. Il tiro di dissoluzione è immutato..ottimo per controincantare. A parità di livello dissolve con successo nel 50% dei casi dal 1° al 20°.
Potere divino: Colpo di grazia al chierico, +1 a colpire e danni, per ogni 3 livelli (max +6), +1 attacco a round completo, +1 PF per livello, nulla sarà più come prima
Nebbia solida: Indebolito al punto da essere inutilizzabile (stessa cosa dicasi per nebbia acida), il suo effetto di “rallentare a 1.5m” è diventato “dimezzare la velocità” (tanto vale usare tempesta di nevischio, fa la stessa cosa ed è di 1 livello in meno), che schifo!
Muro di forza: Rimasto inalterato, senonché tutti gli effetti di forza statici ora non sono più infrangibili, ma sono solo molto difficili da abbattere (durezza 30, 20 PF per livello).
Interdizione alla morte: L’immunità resta per gli effetti di energia negativa, ma non c’è più quella contro gli effetti di morte..al suo posto un simpatico +4
Dissolvi magie sup.: Alla prova per dissolvere si ha un +4, si può dissolvere sia ad area che su un soggetto, un numero di incantesimi pari ad 1per ogni 4 livelli. Se l’effetto si concentra su un oggetto, lo si spegne per qualche round. Il massimale del 20° livello non c’è più.
Catena di fulmini: Non è più inutile come prima, adesso i bersagli secondari prendono lo stesso ammontare di danni di quello primario, ma hanno un +2 al loro TS.
Gabbia di forza: Reso inutilizzabile per 3 motivi. Il costo in materie prime, la mancanza di invulnerabilità e …….IL TS RIFLESSI NEGA
Parola sacra: Addio combo ammazza Ecatoncheiro in un turno, adesso tutti gli incantesimi di questo tipo concedono TS per negare/ammorbidire, sia l’effetto di morte, che gli effetti intermedi.
Dito della morte: Tutti gli incantesimi che davano come risultato la morte le bersaglio (con TS fallito), ora infliggono 10 danni per livello (è probabile che l’effetto di prima si abbia ugualmente, ma non c’è più la certezza).
Vuoto mentale: Addio immunità all’influenza mentale, al suo posto un bonus orrendo di resistenza di +8 (se il bonus fosse stato diverso  ), nonostante tutto a me continua a piacere, anche solo per girare bellamente invisibile contro avversari con visione del vero.
Portale: La parte turistica è inalterata, ma spendere 10000 mo per richiamare creature che non possono avere più dadi vita del tuo caster level (per essere controllabili) mi sembra una follia da una volta nella vita. Praticamente un incantesimo da buttare (molto meglio evoca mostri 9).
Disgiunzione arcana: Volevano indebolirlo, e invece il risultato è stato opposto, gli oggetti non vengono più distrutti se non superano il TS, ma solo spenti…chi ha mai voluto vedere i propri (futuri) oggetti ridotti in polvere da un incantesimo appena lanciato?

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