Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.

Chi ci segue da più tempo conoscerà sicuramente questo gioco: lo abbiamo incontrato per la prima volta come candidato ad un GdRItalia Contest. Successivamente gli autori lo hanno sviluppato e rielaborato fino a che, è stato pubblicato e presentato al pubblico durante Lucca Games 2009 da Coyote Press

Ancora non abbiamo una recensione da presentarvi (che arriverà a breve) ma, intanto, con l’aiuto di uno degli autori del gioco, Davide Losito, vi proponiamo una guida per iniziare a giocare ad Elar velocemente. Speriamo vi sia di aiuto.

__________

Per il  Narratore
La prima cosa che devi fare è immaginarti una situazione che possa “aprire” la storia.
Un vero e proprio Prologo che raccoglierà degli elementi che possano essere di aiuto a tutti i giocatori per immaginare la situazione di partenza.
Scegli una situazione in base a quello che ti piace di più dell’ambientazione, ad esempio potresti voler partire da un incidente di un dirigibile di cui i personaggi sono superstiti e magari nella stiva di questo dirigibile c’è qualche strano cargo segretissimo.
Immaginala proprio come una di quelle scene stile “una settimana fa…” che si vedono nei film.
Se vuoi, scrivila, così potrai leggerla ai giocatori.

ad esempio:
Eravate su una nembomobile in rotta da Raastadt a Nikres quando superando la Grande Valle, in pieno territorio Imperiale, un incidente vi costringe a terra.
Uno dei sopravvissuti all’incidente è il Comandante O’Derrel, famoso per la sua mania di dare ordini a tutti e durante il viaggio avete già capito che è un Despota.

Ecco, qui abbiamo inserito già un Personaggio d’Appoggio (PNG), il capitano O’Derrel, e gli abbiamo assegnato un Archetipo (“Despota”).
Quindi sappiamo che c’è stato un incidente e che oltre ai Protagonisti (i PG), c’è anche il capitano (che sarà mosso dal Narratore).
Non serve assegnargli dei punti ora, è una procedura che farai in seguito, durante il gioco.
Assegnagli però uno Scopo, ad esempio “mettere al sicuro il Carico”.

Però puoi già inserire il “cattivone di turno”, che si chiama Nemesi.
Anche in questo caso basta una descrizione, non servono i punti.

ad Esempio:
In alto sopra di voi vedete volteggiare un enorme rettile alato dal colore bruno, che dopo un paio di virate che lo portano a pochi metri dal suolo, esegue un volo radente che vi costringe a trovare riparo. Scorgete chiaramente sopra di esso un cavaliere in alta uniforme, bardato secondo la più antica tradizione denoerana che vi scruta da dietro la visiera abbassata del suo elmo intarsiato di inquietanti simboli mistici. Egli è un Dalnovar, ciò che di più sacro esiste nella Guardia Imperiale

Non preoccuparti a descrivere la Nemesi come qualcosa di enormemente potente. Lo è. ^^
Non è detto che il gruppo arrivi a scontri diretti con la Nemesi e l’obiettivo non è necessariamente ucciderla, ma il sistema ti concede una serie di strumenti necessari a far durare la Nemesi sufficientemente a lungo per essere di impiccio ai Protagonisti e per potere generare situazioni in cui userete le abilità dei Protagonisti.
Assegna un Archetipo alla Nemesi, ad esempio “guardia di confine”.
E uno Scopo, per esempio “Cacciare gli intrusi”.

Ora hai una scena di Antefatto, un Personaggio d’Appoggio (al momento neutrale rispetto ai Protagonisti) e una Nemesi.
Sei pronto per iniziare.

Le parti che qui sono in corsivo le devi leggere o raccontare ai giocatori, ma le devono sapere; perché saranno da queste che prenderanno spunti per inserire le loro cose.
Proponi anche un Genere per il Racconto. Devi definire qualcosa tipo i generi tematici dei film o dei libri, tipo “giallo”, “survival horror”, “scontro diplomatico”, cose così.
Il Genere deve piacere a tutti, quindi sei i tuoi giocatori hanno in mente cose diverse, ascoltali e decidete tutti insieme.
Definire il Genere aiuta a capire che tipi di Protagonisti verranno creati e dice a te Narratore come descrivere le scene quando serve: se è uno scontro diplomatico, non perdere tempo con orde inferocite di lupi famelici… interessano poco in un Racconto basato su uno Scontro Diplomatico.
Quando avete definito il Genere, segnalo sulla Scheda dell’Inerzia della Storia e assegna all’Inerzia una Goccia di Colore, sulla Risonanza che preferisci.
Questo indica in minima parte verso che tipo di Racconto vi muoverete. Le Risonanze “colorano” le scene del Racconto con i temi che rappresentano. Quando i Giocatori vinceranno dei Conflitti contro i PNG o l’ambiente in una Risonanza che ha una Goccia, la vinceranno. Quindi sarà più probabile che ai Giocatori interessi fare Conflitti in quella Risonanza.

Dai tre Gocce di Colore ai Giocatori (monetine, gettoni, token di qualsiasi tipo; io uso quelli colorati in vetro dell’Ikea ^^).
Servono per gestire il Framing dell’Antefatto.
Sulla base di quanto descritto fino ad ora, fai scrivere ai giocatori tre “frammenti narrativi” ciascuno.
Sono parole, o una frase di poche parole (2, o 3) che siano ispirate da quanto gli hai raccontato fino ad adesso. Compresi i Capitano e la Nemesi. Questi Frammenti Narrativi possono comprendere sia oggetti, sia situazioni, sia persone con cui si hanno legami, sia delle vere e proprie abilità.

Ad esempio: “una bussola”, “documenti per il passaggio di confine”, “la mia cavalcatura”, “persi nel bosco”, “sotto stress”, “il capitano della mia guarnigione”, “senso del pericolo”, o anche “conoscenza del territorio”.

Quando tutti i giocatori ne hanno scritte tre a testa, dai la parola al giocatore più giovane (oppure quello che ha più voglia di iniziare, in realtà non è fondamentale che sia il più giovane…).
Dicendo “Il Racconto che stiamo per raccontare, inzia da…” mette il suo primo frammento, appoggiandolo nella metà superiore dell’Inerzia, nella zona etichettata “Frammenti Temporanei”.
Il giocatore deve contestualizzare il frammento giocato.
Per esempio:
Il Racconto che stiamo per raccontare, inzia dall’accampamento che abbiamo fatto quando ci siamo persi nel bosco.

Ora, giocato il frammento persi nel bosco, gli altri giocatori possono decidere se lasciar proseguire, oppure invocare un Confronto.
Cosa cambia…
Prima di tutto, lasciando proseguire, questa parte appena inserita diventa di fatto “reale”, quindi davvero i personaggi hanno fatto un accampamento perché si sono persi nel bosco.
Sono tutti eventi che dovete immaginarvi come “già accaduti”, è un Antefatto.
Secondo, il frammento persi nel bosco rimane tra i Frammenti Temporanei e questo vuole dire che, da un lato, chiunque potrà usare quel frammento in un Conflitto per avere un vantaggio meccanico (anche tu come Narratore), e dall’altro che questo Frammento sarà scartato appena dopo l’uso, quindi non caratterizza né la struttura della Storia, né i Protagonisti.
Chiamando il Confronto, invece, i giocatori hanno la possibilità di mettere in gioco una sorta di sfida tra questo Frammento e un’altro e di giocarsi quale dei due finisce sulla Scheda dell’Inerzia.
A cosa serve fare questo? Serve a creare una serie di situazioni che risultano di ispirazione per il gioco.
Un Confronto deve essere dichiarato da un altro giocatore che deve decidere in che Risonanza chiamarlo e che Frammento (dei suoi) contrapporre.

Ad esempio:
no, non ci siamo persi nel bosco, siamo andati in questa direzione perché abbiamo seguito la bussola.
Contestualmente, posizionando il Frammento sulla Scheda affianco all’altro, dichiara quante Gocce scommette e in quale Risonanza:
“2 Gocce in Sacrificio”.

Si può contrastare solo l’ultimo Frammento giocato (in questo caso è l’unico).
La frase che è stata usata per contestualizzare il Frammento è ininfluente; può rimanere o può essere completamente riformulata.
Se il giocatore che subisce il Confronto vuole difenderlo, deve accettare la puntata di 2 Gocce e passare alle Carte.

Dai a questi due giocatori un numero di Carte uguali alle gocce puntate (2 a testa).
Devono girare la carta con il valore più alto che hanno in mano e sommare +1 per ogni ulteriore carta in mano non girata. Chi totalizza di più vince. Il suo Frammento rimane sulla Scheda dell’Inerzia della Storia, nella Risonanza in cui è stato giocato il Confronto, insieme con TUTTE le gocce che sono state puntate.
Il Frammento del giocatore che “perde”, invece, finisce sulla scheda del suo Protagonista (ancora da creare), sotto forma di Dubbio, che è uno specifico tipo di Descrizione che si comporta in modo particolare durante i Conflitti.
Non la deve posizionare ora, perché dovrà aspettare di sapere come avrà assegnato le Risonanze al suo Personaggio. Questo lo vediamo dopo.

Quindi ora abbiamo:
Un Antefatto, un Personaggio d’Appoggio, una Nemesi, un Genere del Racconto, almeno un Frammento sulla Scheda dell’Inerzia e 4 gocce di colore in Sacrificio.

Una volta risolto quel Confronto, potete decidere se passare subito al Paragrafo, oppure giocarvi qualche altro Frammento.
Cosa cambia?
Se iniziate subito, dovete finire di creare i Personaggi, ma avete “poche” gocce e pochi Frammenti sull’Inerzia. Non è un problema, ma il numero di Gocce determina quanto durerà questo Paragrafo, quindi rischiate che finisca presto.
Anche questo non è necessariamente negativo, se finisce il Paragrafo, tornate ad una fase di Framing e giocherete altri Frammenti.
Se invece volete proseguire, potete fare un numero di Confronti massimo pari ai giocatori al tavolo. Quindi se ci sono 3 giocatori oltre a te, 3 Confronti massimo.
Questa fase di Framing finisce anche nel momento in cui un giocatore gioca il suo ultimo Frammento e non viene chiamato nessun Confronto.

Ti troverai con una Scheda dell’Inerzia della Storia che avrà sia Frammenti associati alle Risonanze, sia Frammenti Temporanei e un tot di Gocce sparse sulle Risonanze.

Ora pensate ai Protagonisti.
Il primo passo è pensare a degli Archetipi.
Cercate di pensare ad Archetipi che siano compatibili sia con il Genere del Racconto, sia con la situazione che si è creata.
In uno scenario come questo (teniamo lo “Scontro Diplomatico”) possono starci bene cose tipo: “Ufficiale Consolare”, oppure “Agente Infiltrato”, o anche “Un Passeggero Qualunque”.
Anche “Guardia del Corpo” è un ottimo Archetipo.
Potete anche scegliere Archetipi più generici tipo “il Doppio Giochista” o anche “L’Ombra”.
Insomma, qualcosa che ci stia.
E’ importante perché se scegliete un Archetipo a “caso” rischiate di avere personaggi che non riescono ad entrare nella storia.
Andare contro l’Archetipo è rischioso perché puoi finire a dover rivedere tutte le dichiarazioni che fai come giocatore, se gli altri al tavolo sono particolarmente critici sull’interpretazione, quindi è meglio scegliere un Archetipo che sia già molto allineato col Genere.

Poi fai scegliere ad ogni Giocatore uno Scopo.
Lo Scopo dei Personaggi serve sia a dare uno spunto interpretativo e segnare un minimo di priorità in gioco, sia per fissare un “argomento” che se viene toccato dalla narrazione permette a quel Personaggio di entrare in scena.
Non importa in che modo, può essere sia un’entrata in scena “fisica”, sia un’entrata in scena virtuale, tipo “trovi una lettera in tasca”, o anche, visto che siamo in un mondo tecnomagico, con l’ausilio di qualche sistema di comunicazione portabile.
Quindi uno scopo per l’ “Ufficiale Consolare” potrebbe essere “Nascondere il vero intento della Spedizione”, mentre per la “Guardia del Corpo” può essere “Difendere l’Ufficiale Consolare”.
Lo scopo è solo una direttiva. Non è qualcosa che debba essere realmente raggiunto. In caso lo si raggiunga… non succede niente lo cambi.

Ora arriva una parte specifica. L’alienazione.

L’Alienazione è una sorta di ultima/intima risorsa a cui i Personaggi possono ricorrere per superare momenti difficili.
Può essere un superpotere se volete, o una magia, oppure uno strumento particolarmente potente, o anche una particolare reazione psicologica che possa aiutarlo.
Non c’è un vero limite, dipende da che tipo di Protagonisti volete avere.
Quello che conta è che questa risorsa, se da un lato aiuta e potenzia i Protagonisti, dall’altro li logora e li porta sulla via della Perdizione.
Ad esempio ci sono stati Protagonisti che avevano come Alienazione “scomparire” (inteso proprio come invisibilità), altri che avevano facoltà assurde tipo “mappa mnemonica” (riusciva a visualizzarsi in testa la mappa della zona in cui era, anche se non l’aveva mai vista), oppure “incantatore”, ma anche “berserker” o la mitica “tecnopatia” (capacità di muovere le macchine col pensiero).
Qualcuno aveva anche cose più concrete tipo “autorità”, rendendo il personaggio in grado di dare ordini non ignorabili a tutti.
Questo stesso effetto lo puoi rendere più o meno con qualsiasi cosa, per esempio; i denoreani nobili hanno la “Voce di Elanar” che può fare questo, ma anche il famoso Samurai del cartone otteneva questo effetto quando faceva vedere il simbolo dello Shogun Mitsu Kunimito.
Quindi per individuare un’Alienazione, pensate all’effetto che volete ottenere e poi dategli forma e nome.
Tenete presente che l’Alienazione può scattare sia per vostra scelta, sia per reazione a certi conflitti che perdete, quindi il vostro Personaggio è in un certo senso succube e dipendente da questa Alienazione e l’uso intensivo di essa può portarlo a perdersi.

Definita l’Alienazione, dovete definire un Attivatore.
L’Attivatore è una situazione che se si verifica, porta il Personaggio ad alienarsi.
Nello specifico scatta in automatico quando il Personaggio perde un Conflitto che sia riconducibile alla situazione descritta come Attivatore.

Esempio: uno dei personaggi dello scenario Un Orologio fin Troppo Preciso ha come Alienazione “Seduzione” e come Attivatore “venire deposta dal comando”.
Praticamente quando questa Diplomatica Imperiale, fredda, distaccata, un po’ acida perde il controllo della situazione, inizia a sedurre come una gatta in calore la persona che le ha tolto il controllo.
L’importante nel definire un’Alienazione è spiegare a tutto il tavolo in che modo volete che funzioni.

Usando invece i Personaggi degli esempi fatti fino ad ora, l‘Ufficiale Consolare, che deve Nascondere il vero intento della Spedizione, potrebbe avere come Alienazione Simbolo della Gilda Massonica che costringe tutti a spaventarsi e quindi magari a smettere di fare domande.
Non è necessario che l’Alienazione sia a favore dello Scopo. Ma magari è più facile individuarne una cercando appigli.
Perché risulta “Alienante” questo? Perché il personaggio è un Ufficiale Consolare, probabilmente del Protettorato di Raastadt e a continuare a far valere la sua appartenenza a quella Gilda Massonica lo porterà ad -alienarsi- dal suo ruolo e a dedicarsi interamente alla Gilda Massonica.
La Guardia del Corpo invece potrebbe avere come Alienazione Violenza, ma anche Polvere di Loto Nero o qualcosa di suvrannaturale tipo Sindrome di Mr Hyde e come Attivatore Accerchiato o Spalle al Muro.
Violenza è solo un modo di reagire, ma vuole dire che perdendo un Conflitto quando è Accerchiato, diventa Violento al punto che non è più in grado di usare le sue abilità standard, ma picchia e basta. Alla cieca.
Polvere di Loto è una droga, quindi in quella situazione ricorre a sostanze stupefacienti che magari lo potenziano fisicamente.
La Sindrome di Mr Hyde lo porta a ingigantirsi e a diventare una furia.

A livello meccanico è importante definire non solo cosa, ma anche come funziona l’Alienazione perché quando il Personaggio passa in fase Alienata -NON PUO’- più ricorrere alle sue abilità (le Descrizioni) per ricevere bonus in un Conflitto.
Può, se le matura, usare le Mutazioni come bonus in un Conflitto, ma avere Mutazioni non è proprio una bella cosa. Uno perché se sono Mutazioni fisiche, si vedono (qui è lasciato al Roleplay… ma una Guardia del Corpo che con l’abuso dell’Alienazione matura una Mutazione del tipo “mani da Gorilla”, SI VEDE… portatelo ad un ricevimento con quelle mani pelose che toccano terra…), due perché ogni Mutazione generata e comprata, assopisce una Descrizione a scelta del Giocatore, quindi più il Personaggio muta, e meno sarà in grado di usare le sue potenzialità normali, costringendolo quindi a ricorrere sempre più spesso all’Alienazione per poter avere bonus nei Conflitti.
Solo che ricorrere all’Alienazione fa aumentare la Perdizione, quindi prima o poi genererà altre Mutazioni se non vuole perdersi (e uscire dal gioco).
Insomma, è una spirale verso il basso.
Come si completano le schede dei personaggi.

Nel manuale ci siamo accorti che la sequenza spiegata non è la più comoda.
Ad esempio si dice di associare Risonanze ed Emanazioni alla fine, ma poi all’atto pratico del gioco è molto meglio farlo subito.

Ogni personaggio in Elar ha tre Emanazioni: Vigor, Vox e Cogito.
Sono gli “ambiti” dentro ai quali possono essere chiamati i Conflitti, quindi definiscono la sfumatura che la narrazione prenderà una volta risolto il Conflitto.
Per esempio, se un Conflitto viene chiamato in Vox, sarà pertinente all’ambito sociale ed empatico. Quindi la risoluzione del Conflitto dovrà toccare questi aspetti.
La grossa differenza di Elar rispetto ad altri giochi ad “ambiti” è che in Elar l’ambito viene definito sulla base di quello che il personaggio vuole raggiungere e non su cosa fa per provarci.
L’esempio è sempre quello dell’interrogatorio. Un personaggio che voglia interrogarne un altro con l’intento di “estorcere informazioni”, effettuerà un Conflitto in Vox. Anche se poi tecnicamente prende a pungi l’interrogato.
Se invece l’intento dichiarato è “torturarlo, non mi interessa se parla”, allora è Vigor.
Nell’esempio, Cogito non è molto applicabile… a meno di non fare ragionamenti sull’interrogatorio… sinceramente mi appare un po’ forzata.
Cogito copre cose tipo… “trovo il codice di accesso prima di lui”, oppure “il mio piano è migliore”.

Il primo step è quindi quello di associare Emanazioni e Risonanze.
Le Risonanze sono quelle su cui i Personaggi hanno scommesso i loro Frammenti Narrativi, durante l’Antefatto. Sono Passione, Sacrificio e Intrigo.
Passione è la Risonanza delle situazioni in cui i Personaggi usano le loro abilità e capacità per le cose in cui credono, per gli ideali, per i valori che caratterizzano le loro culture. Non c’entra necessariamente lo Scopo, quello è una cosa riferita al Racconto specifico. Ad esempio, un Marine di Raastadt potrebbe associare Passione a Vigor, perché il concept del suo personaggio è quello del soldato che scende in guerra perché è convinto che si debba onorare il Codice Zeniano e la sua dottrina.
Sacrificio è la Risonanza delle situazioni in cui i Personaggi usano le loro abilità e capacità per gli altri, per aiutarli, salvarli, supportarli, senza pensare di ottenere nulla in cambio. Ad esempio un giocatore potrebbe decidere di associarla a Vox se pensa che il suo Personaggio interverrà nelle discussioni per supportare le idee altrui.
Intrigo è la Risonanza delle situazioni in cui i Personaggi si adoperano per fare le cose di nascosto, senza essere scoperti e per i propri più egoistici fini, anche (e soprattutto) a danno degli altri. Classico esempio, l’associazione Vigor/Intrigo è tipica delle spie, dei ladri, di chi combatte solo con tiri sporchi e di chi è bravo a sabotare macchinari.

Quello che i giocatori devono ottenere è una situazione tipo questa:
Vigor | Passione
Vox | Sacrificio
Cogito | Intrigo

Questa associazione serve sia a “colorare” gli ambiti per ogni personaggio, visto che le Risonanze devono rientrare nella narrazione della risoluzione dei Conflitti, sia a fornire ai Personaggi un metodo per interagire direttamente con l’Inerzia della Storia.

Quando un giocatore invoca un Conflitto, lo può fare indifferentemente dichiarando l’Emanazione o la Risonanza.
A queste coppie, verranno associate le Descrizioni (ossia le abilità, gli skill, le conoscenze…). Quindi le Descrizioni associate a Vigor, varranno anche per i Conflitti chiamati in Passione. Dato che altri Personaggi avranno associazioni differenti, questo porta i Conflitti ad essere molto più “variegati” di quanto non sembri normalmente per giochi ad “ambiti”, perché se un Conflitto viene chiamato in Passione, un personaggio parteciperà con le Descrizioni di Vigor e magari l’altro con quelle di Cogito, quindi la scena che si compone dopo il tiro è quella di un personaggio che “picchia” quello che gli sta “spiegando” una teoria.
Non solo… ma anche quando si accetta di partecipare ad un Conflitto è indifferente scegliere di partecipare con Emanazione o Passione.
Quindi un Personaggio che entri in Conflitto con Vigor | Passione può vedersi rispondere dall’altro con Cogito | Passione oppure con Vigor | Sacrificio perché vale contemporaneamente la pertinenza di Vigor e quella di Passione.

Definite queste associazioni, si passa alle Descrizioni.
Se qualche giocatore ha da parte un Frammento Narrativo perché ha perso o si è ritirato da un Confronto nella fase di Framing dell’Antefatto, lo inserisce ora sulla scheda, associato alla Risonanza in cui il Confronto è stato fatto. Di conseguenza sarà associato anche alla Emanazione corrispondente.
Dopo questo, i giocatori devono mettere sulla schede un totale di SEI Descrizioni, comprese però quelle eventualmente prese dal Confronto di Framing. Sono SEI in totale.
Quelle che derivano dai Confronti sono solamente già “definite”.
Il numero di Descrizioni che vengono messe nelle Emanazioni determinano la Magnitudine di quella Emanazione e i Gradi attivi.

Esempio:
Vigor | Passione > Addestramento Zeniano, Equipaggiamento da Marine
Vox | Sacrificio > Difendere i Deboli
Cogito | Intrigo > Tattiche da Guerriglia, Precisione Balistica, Progettare modifiche Magitroniche

Vigor ha 2 Gradi.
Vox ha 1 Grado.
Cogito ha 3 Gradi.

Come si calcola la Magnitudine… si sommano, in maniera progressiva, i valori dei Gradi. Cosa vuole dire?
Vigor = 1 grado + 2 gradi = 3.
Vox = 1 grado = 1.
Cogito = 1 grado + 2 gradi + 3 gradi = 6.

quindi
Vigor | Passione > 3 > Addestramento Zeniano, Equipaggiamento da Marine
Vox | Sacrificio > 1 > Difendere i Deboli
Cogito | Intrigo > 6 > Tattiche da Guerriglia, Precisione Balistica, Progettare modifiche Magitroniche

La somma delle Magnitudini determina il valore di Essenza. Che per questo PG è 9.
L’Essenza indica quanto il Personaggio “pesa” nel Racconto. Quando l’Essenza arriva a 0, il Personaggio esce dal Racconto. Non è detto che muoia. Dipende dall’ultimo Conflitto che ne determina la diminuzione di Essenza.
L’Essenza indica anche la quantità massima di Perdizione accumulabile prima che il Personaggio si perda nella sua Alienazione.

Questi punteggi varieranno molto e molto in fretta, perché ad ogni Conflitto vinto, l’Emanazione usata aumenta di 1 e ad ogni Conflitto perso, l’Emanazione scende di 1.
Di conseguenza si adatta il punteggio di Essenza.
E’ possibile scegliere di aumentare Perdizione invece di perdere Essenza per i Conflitti persi. A vostro rischio e pericolo.

Quando gli interpreti finiscono le loro schede, il Narratore deve calcolare i valori delle Risonanze dell’Inerzia della Storia.
Calcola la MEDIA delle Magnitudini delle EMANAZIONI, arrotondata per difetto.
Assegna il punteggio più alto alla Risonanza dell’Inerzia della Storia che ha più GOCCE DI COLORE (a seguito dei Confronti nel Framing) e gli associa quella Emanazione.
Il punteggio più basso va sulla Risonanza con meno gocce, a cui si associa la relativa Emanazione.
Il punteggio a metà, fa alla Risonanza che rimane, con ovviamente associata la relativa Emanazione.
In caso di punteggi pari, decide tutto il gruppo di comune accordo.
Ora si assegnano i Gradi, secondo il calcolo inverso fatto per i Personaggio.
Se una Risonanza della Storia avrà come punteggio iniziale 5, il sui grado è 2. Perché? Perché per avere 3, dovrebbe avere 6. Siccome non ha 6, ha 2 gradi, ma ha 5 di Magnitudine.
Cosa vuole dire? Semplice, la Magnitudine definisce anche quanto “velocemente” viene fatta un’azione in un Ambito. Quindi se l’Inerzia della Storia ha 5 di Magnitudine (e quindi 2 Gradi), agirà più in fretta di chi ha 2 Gradi, ma è fermo a 3 o 4 di Magnitudine.
“Agire più in fretta” vuole dire che nella narrazione della risoluzione del conflitto, i Personaggi d’Appoggio che usano il la scheda dell’Inerzia si “muoveranno” prima.
La somma di questi punteggi definisce l’Essenza del Racconto.
Questo punteggio calcola il numero di CONFLITTI che i Personaggi devono vincere contro l’Inerzia della Storia, la Nemesi e i Personaggi d’Appoggio per considerare chiuso il Racconto.
Quando l’Essenza del Racconto arriva a ZERO, il Capitolo è FINITO.
Cosa vuole dire? Che se si vuole andare avanti si devono aggiornare i punteggi medi dell’Inerzia della Storia, adeguandoli ai cambiamenti che sicuramente avranno influenzato i Protagonisti.

Ora il Narratore fa un riassunto della situazione, richiamando la scena di prologo dell’Antefatto, ricordando il genere, la nemesi, il personaggio d’appoggio, riassumendo per sommi capi l’Antefatto caratterizzato dai Confronti vincenti e se sono rimasti dei Frammenti Temporanei sull’Inerzia, ricorda a tutti che ci sono e che potranno essere usati dal primo che chiama Pertinenze in un Conflitto.

E’ importante riordinare le idee. Non dimenticarti, come Narratore, di fare questo “riassunto”, perché ora c’è lultimo step, quello più importante di tutti.
Adesso tutti i giocatori insieme, interpreti e narratore, definiscono uno SCOPO CONDIVISO.
Si segna sulla scheda dell’Inerzia della Storia.
E’ FONDAMENTALE chiarire bene quale sia lo Scopo Condiviso, perché questo sarà il fine ultimo di Protagonisti in questo Capitolo.
Non vuole dire che essi collaboreranno da bravi amici per raggiungerlo, anzi! Nel nostro esempio, un ottimo Scopo Condiviso è “uscire dal territorio Imperiale”, ma questo non obbliga NESSUNO ad aiutare gli altri.
Aiutarsi o meno deve essere una scelta dei giocatori che interpretano i loro Personaggi, seguendo cosa avviene nel gioco.
Questo Scopo Condiviso influenza anche i Conflitti: se viene dichiarato un Intento in un Conflitto che è Pertinente allo Scopo Condiviso, il Personaggio partecipa al Conflitto con 1 Grado in più nell’Emanazione.
Questo non è un banale +1 carta, come può ottenerla con Pertinenze derivanti da Descrizioni o dai Frammenti Temporanei.
E’ un intero Grado. Quindi influisce nel conteggio della differenza di Gradi che determina se il Conflitto è Impari o no.
Di conseguenza, per come è calcolato il profilo della Nemesi (+3 Gradi sull’Inerzia della Storia), dichiarare un Intento di un Conflitto pertinente allo Scopo Condiviso dà la possibilità di eseguire Conflitti standard contro la Nemesi, immediatamente.

A questo punto non resta che iniziare il Paragrafo.
Il Narratore mette i Personaggi “in scena”, con l’obbligo di presenza immediata dei PG di chi ha partecipato ai Confronti di Framing.
Via alle danze.

Ricordati: quando una Risonanza dell’Inerzia della Storia finisce le Gocce di Colore che le sono state assegnate, il Paragrafo si CHIUDE.
Non importa se ci sono linee narrative sospese.
Le Gocce vengono vinte dai giocatori quando i loro Protagonisti vincono Conflitti contro l’Inerzia, la Nemesi o i Personaggi d’Appoggio in quella specifica Risonanza.
Quando le Gocce di una qualsiasi Risonanza terminano, si ripete una fase di Framing, con nuovi Frammenti e nuove puntate di Gocce.
In questa fase di Framing però NON è possibile acquisire nuovi tratti a seguito dei Confronti. Quelli che perdono semplicemente si scartano (o vengono ridati in mano ai giocatori per altre situazioni in cui è richiesto inserirli).
Questo break e questa alternanza servono per tirare il fiato, per riordinare le idee e per utilizzare eventuali Gocce in mano ai Giocatori per fare minime modifiche alla Scheda dei loro Protagonisti, come modificare l’Associazione Emanazioni | Risonanze (che deve rimanere univoca), cancellare una Mutazione, Cambiare l’Attivatore dell’Alienazione oppure assegnarsi uno Scopo Secondario (che funziona come lo Scopo assegnato in origine, ma così ne hai 2).

________

Se ci avete seguito fino a qui dovreste trovarvi al tavolo pronti per giocare a ELAR.

Buon divertimento!

A proposito dell'autore

Lettori, aiutatemi. La redazione che dovrei coordinare, da oltre 10 anni mi tiene in ostaggio! Mi fa scherzi cattivi, sono vittima di bullismo e vengo preso a pizze quotidianamente! Non so a chi altro rivolgermi! Aiutatemi!

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.