Un proverbio popolare dice che “la paura è fatta di tutto e di niente” e non esiste affermazione più vera riguardo ad una delle emozioni fondamentali dell’essere umano, una delle più antiche, delle più primordiali. La paura ci accompagna sempre, ci rincorre fin da quando eravamo bambini, fin da quando avevamo paura dell’uomo nero, della strega cattiva, dei mostri terrificanti che, non si sa bene perché, dovevano per forza dimorare sotto il nostro letto o dentro il nostro armadio! Bè, da allora molto è cambiato, o no? La paura è quella forza, a volte misteriosa, che non solo mette in allerta su qualche pericolo e su ogni eventualità poco controllata o controllabile, ma che turba, impressiona ed eccita quasi fosse un atto sessuale!
Per queste ed altre ragioni, a volte, nel nostro mondo controllato, regolato, studiato ed ordinato, abbiamo bisogno di ricercare emozioni che pungolano i nostri sensi, che ci richiamano alla realtà in una maniera più sentita e più viva.
E nel gdr è possibile vivere la paura, in tutte le sue dimensioni e le sue forme. Dobbiamo, quindi, imparare a far leva su quei perni che stimolano l’insorgere della sensazione di paura, a partire dalla semplice trepidazione, dal sentire un nervosismo che parte dallo stomaco e che sale fino alla gola diventando pura tensione, trasformandosi in uno stato di confusione, in cui è difficile riuscire a pensare con lucidità, con calma e sangue freddo, ma anzi è probabile non essere del tutto capaci di ragionare, prendere decisioni ed è lì che si fanno errori, che arriva il panico, il terrore vero e proprio, l’incapacità di muoversi e pensare. Le paure possono essere le più svariate. Può essere una semplice ansia di muoversi in un dato luogo, ansia che semplice non è e che può risultare una caratteristica “simpatica” per l’ideazione di un proprio personaggio, piuttosto che una specifica paura di qualcosa (e qua la fantasia la fa da padrona).
È importante tenere in considerazione il fatto che ogni ambientazione rappresenta un modo diverso di vivere la tensione e l’angoscia. Ad esempio, in CoC la paura riguarda l’ignoto, riguarda la follia e l’angoscia di morte più terribile e terrificante; qui i personaggi vivono nel mondo reale, fatto di certezze e punti fermi, ma entrano in contatto con la realtà “vera” che mina le basi stesse della loro conoscenza e della loro esistenza. La follia è ad un passo, il buio e l’ignoto sono popolati da mostri inconcepibili e i peggiori incubi prendono vita. In questo gdr, non penso sia fondamentale immaginare gli esseri più forti e potenti, ma l’importante è creare una situazione di tensione crescente, fatta di piccoli accorgimenti, senza avere fretta di braccare i giocatori. La paranoia è la parola d’ordine, instillare paure anche infondate, creare confusione, creare aspettative e poi disattenderle, se non sovvertirle.
In Sine Requie il discorso è ancora diverso. È proprio nella situazione reale che i giocatori sanno di doversi difendere dagli zombie e da altre creature mostruose, frutto di un cambiamento che nessuno riesce a spiegare. L’imperativo è, semplicemente, sopravvivere; si vive nell’oggi e il domani non è pensabile. Non si può morire e, visti i presupposti, non si può vivere serenamente. I giocatori sanno a cosa vanno incontro, si preparano a combattere e qui la paura non sta nell’ignoto, ma nella tensione perenne, nello stare sempre accorti e tesi, nel non perdersi un attimo, perché quell’attimo può essere fatale. Sorprendere i giocatori, snervarli e stancarli può essere il modo per colpirli maggiormente.
Ma non si può prescindere dall’individuare chi sono i nostri giocatori, con chi passiamo qualche ora in libertà, da quanto tempo giocano, quale pg hanno fatto, soprattutto COME lo giocano e osservare le dinamiche tra di loro, di amicizia, fedeltà o tradimento. Individuiamo i punti di forza e di debolezza di ogni singola persona (e non solo di pg), in fondo dietro a ciascun eroe dell’avventura c’è un ragazzo o una ragazza che ha limiti e aspirazioni.
In secondo luogo cerchiamo di capire quanto noi stessi siamo capaci di gestire determinate paure, cosa più ci eccita e ci attrae probabilmente ecciterà anche gli altri, perché saremo più coinvolti e convincenti. Ma teniamo anche conto che non tutto quello che fa paura a noi, può fare lo stesso effetto agli altri.
Ecco un esempio molto banale: classico background in cui il pg è stato abbandonato dai suoi genitori, parenti e compagnia bella, oppure sono stati uccisi da forze potenti e inarrestabili (non potevano mica essere mostri insulsi e nemici insignificanti!). Probabilmente, la persona in questione potrà aver paura di essere LUI stesso abbandonato, oppure potrebbe avere il timore di vedere il suo gruppo fatto fuori, essere tradito da loro, ecc. Ovviamente, questo non è un dato certo, come se da una causa venga determinato un ovvio effetto, però il master potrà essere in grado di giocare su questa paura al momento opportuno, di immetterla poco a poco, facendo vivere al giocatore brevi situazioni di tensione, totalmente in solitudine, dove la componente principale che inizierà a colpire la sua mente sarà l’assenza di speranza.
Possiamo, quindi, iniziare ad instillare la paura a piccole dosi nei nostri giocatori con dettagli e piccole asincronie nel continuum della storia.
“Dopo aver seguito le indicazioni della guida, vi ritrovate davanti ad una pianura paludosa, avvolta da una fitta foschia, la visibilità non và al di là di un metro e inoltrarvisi non promette nulla di buono… Una volta entrati, procedete lentamente perché la melma vi rallenta, la vegetazione è lugubre come tutta l’atmosfera ed ogni rumore vi fa sobbalzare. Qualcosa vi sfiora le caviglie mentre camminate. In lontananza sentite un rumore, sembra un boato attutito… Quando iniziate a sguainare le armi e a posizionarvi per la battaglia, vi accorgete che siete soli” (solitamente, alcuni giocatori possono iniziare ad elencare qualunque tipo di mostro ci possa essere in questo “allegro” panorama, perdendosi totalmente, o quasi, la possibilità di interpretare la tensione che, in realtà, non è neppure nata).
Ecco la stessa scena, immaginatela con un tono di voce suadente e tetro insieme.
“Il paesaggio che i vostri sensi vi regalano è disarmante… la guida vi aveva parlato di una palude fatta di morte e dell’angoscia più profonda, ma non eravate pronti a quest’incubo… Le narici s’impregnano di quell’odore forte e putrido di uova marce, di decomposizione e di lerciume che non vi fa affatto desiderare entrare lì dentro… Solo un passo, solo uno e iniziate a perdere la vostra bussola interna, venite a me, venite a me, sembra un richiamo antico quello che vi spinge comunque a penetrare all’interno. Tutto tace, non si sentono suoni di animali, tutto sembra addormentato, anche i vostri primi passi sono assonnati, lenti e pesanti, mentre si muovono cercando di farsi strada tra la melma che lentamente… inesorabilmente… penetra nei vostri calzari fino a carezzare, come una mano femminile tanto seducente quanto pericolosa, la vostra pelle, fino a farvi sentire il freddo dell’ignoto. Alzate lo sguardo in alto e vi sembra di scorgere delle braccia ciondolanti che si avvicinano ai vostri corpi, sempre più rigidi e sempre più lenti… Vi abbassate mentre state andando incontro ad uno di questi tentacoli quasi fermi… Ma non erano alberi prima? Dove siamo finiti?… Sguish… Qualcosa si muove dentro l’acqua scura, vi accarezza la pelle e vi fa scorrere un brivido lungo la schiena, c’è qualcosa che non va, ma i sensi non rispondono, non danno quei segnali a cui eravate abituati sino a qualche istante prima e a cui tanto vi affidavate senza rendervene conto. I vostri battiti iniziano ad accelerare, mentre cominciate a voltarvi a destra e a sinistra, avanti e indietro, alla ricerca di qualche essere, alla ricerca di qualcosa per dare un senso alla tensione che prende anche il vostro respiro. Potete ascoltare come ovattati i suoni dei vostri compagni, siete vicini, li sentite accanto a voi, ma il loro fiato non arriva al vostro corpo, i suoni sembrano allungarsi sempre più, sino a perdersi nella nebbia che tutto avvolge. E tutto accade in un attimo… BOAMMMM… Il vostro respiro perde il suo ritmo quasi regolare, il cuore fa un sobbalzo fino ad arrivare in gola e il terrore inizia ad avere una forma, la forma di un suono lancinante e terribile che squarcia tutta la valle, vi girate a guardarvi, ma vi rendete conto che siete soli, completamente, inesorabilmente soli e perduti”.
E ora un giochetto… Cosa manca nella descrizione appena fatta?
Sembrerà strano, forse paradossale, ma mancano tutti quegli elementi che, solitamente, vengono considerati come portatori di tensioni e paure (mostri, diavoli e demoni, alieni, ecc). La paura stessa, nel momento in cui entra in contatto con IL mostro, o LA bomba, o IL nemico di turno, può essere controllata e le si può dare una cornice (mentale) e un senso: si può ragionare come uscirne vivi, come uccidere la creatura, come far gruppo nel combattimento o utilizzare elementi del setting (l’ambiente) per ottenerne dei vantaggi. Inoltre, nei gdr da tavolo ci sono i dadi da tirare che, seppur necessari per calcolare le capacità e i danni, frammentano la scena e ne danno un ordine di turni e compiti, in cui ci si può fermare a ragionare.
La paura e il terrore si creano PRIMA, in tutto quello che è ancora non chiaro, ignoto, misterioso, informe, in tutto quello che, apparentemente, può essere comprensibile, ma che ha qualcosa di strano, di inquietante che crea tensione e che sfugge alla normalità delle cose.
Bisogna fare ancora un passo avanti, distinguendo da quelle strutture di gioco che possono avere contenuti sporadici legati a scene di tensione e angoscia, semplici esempi riguardano tutte le sceneggiature di stile fantasy o fantascientifiche. Mentre sono le ambientazioni dark, horror, investigative quelle al cui interno la paura la fa da padrona.
Un contesto “base” è quello tratto dai racconti di H.P.Lovecraft o di Bram Stoker, ad esempio, dove si muovono i personaggi, anzi, semplici persone che hanno, ahimè, il difetto della curiosità, della perspicacia e, a volte, dell’ingenuità e che si imbattono negli elementi irrazionali della realtà, in tutto quello che richiama e fa riemergere prepotentemente alla coscienza le paure ancestrali dell’uomo. E allora, una volta assaporato il gusto della follia, fidandosi di certezze che poi, solo tardi nelle avventure, si riveleranno del tutto erronee, si lasciano condurre da percezioni fallaci e vanno verso il loro destino.
La paura della morte è sottesa ad ogni avventura, ma bisogna ricordare che ciascun particolare può rendere interessante una storia. Elementi cardine possono essere situazioni silenziose e buie, contesti in cui le normali leggi della fisica e del vivere sociale vengono messe in gioco, situazioni di violenza e di dolore (e con ciò non intendo per forza torture a cui solo Rambo può resistere! ☺), di paranoia, di malattia (meglio mentale che fisica, “il non capire perché non si riesce più a fare qualcosa, o a pensare con lucidità”, ecc.).
Il tutto dev’essere permeato dal desiderio enorme e struggente di rimanere VIVI, soltanto così la persona, ops, il personaggio, una volta superato l’ostacolo, il dramma o il lutto, riuscirà a tirare un sospiro di sollievo, senza neppure rendersene conto.
Michela Cavaliere