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non è un gioco di ruolo! E’ un gioco da tavolo! E allora, vi chiederete, perchè è su GdrItalia? beh… semplicemente perchè ci è piaciuto molto. Ora ecco a voi la recensione:

Un gruppo di pericolosi gangster si sta spartendo il bottino di una rapina: sguardi truci, ferri puntati, e nessuno che si fidi di nessun altro. La scena la conoscete, è quella di ogni film di gangster: stavolta, però, siete voi quelli a cui stanno sventolando un ferro in faccia!

Cash & Guns è un gioco da tavolo (ad essere precisi, un party game) davvero interessante: rapido, molto più rapido di un qualsiasi gioco da tavolo e della maggior parte dei giochi di carte, con materiali scelti bene, un appeal perfetto per interessare chiunque, dal giocatore occasionale a chi non giocherebbe ad un gioco in scatola nemmeno sotto tortura, al fatto che, forse non è nemmeno “soltanto” un gioco da tavolo, come vedremo anche più avanti.
Ma è inutile stare troppo a girarci attorno, questo è uno di quei giochi che sono molto più facili da vedere piuttosto che da descrivere. Per cui prima vediamo i materiali e il funzionamento, e lasciamo i commenti a dopo.

Prima impressione

Il gioco è scritto da Ludovic Maublanc, e prodotto dalla Repos Production, casa di giochi belga che sinceramente non avevo mai sentito nominare. Il gioco è uscito nel 2005, e sulla copertina campeggia la nomination come gioco dell’anno alla manifestazione di Cannes 2007, ma non è soltanto bieca promozione: se la è sicuramente meritata! Le illustrazioni di Gérard Mathieu su tutta la confezione (e all’interno), nel classico stile del fumetto francese, svolgono la propria parte senza disturbare o distrarre troppo, anche se resta qualche dubbio che, visto il soggetto tipicamente “americano”, forse si sarebbe potuto fare qualcosa di più.
Apriamo la scatola, e subito ci si chiede che cosa cavolo abbiamo in mano. Dentro alla confezione, grande quanto quella di un qualsiasi gioco con una componentistica medio-bassa, in realtà c’é poca roba: sei personaggi in cartone con piedini per tenerli in piedi, ognuno con un mazzetto da dieci carte collegato, una quindicina di altre carte sparse, e un po’ di segnalini divisi tra ottanta Banconote, e una ventina di Ferite e di Codardia.
E poi, ci sono le PISTOLE. E non stiamo parlando di segnalini, sagome, disegni… ci sono proprio delle pistole. Certo, sono di materiale spugnoso (plastazote, probabilmente), stilizzate, e forse appena più piccole nelle dimensioni di un’arma vera. Ma ci sono, e staccarle dai supporti prendendole in mano basta ed avanza a far venire voglia di giocare.

La componentistica

Colpo in canna
Il funzionamento del gioco è dannatamente semplice e perfettamente rodato. Ogni giocatore si sceglie un personaggio tra i 6 disponibili, ognuno perfettamente in linea con un cliché, quando non è direttamente la citazione di un film: c’é il russo, Igor; la donna mozziafiato, Lotus; il gangster anni ’70 di colore, Huggy, Tino, l’italiano vestito di bianco; El Toro, che altri non è che un mariachi (ha la mitraglia nella custodia della chitarra) e, chicca finale, Mr Black. Perché Mr Black? Perché tutti vogliono sempre fare Mr. Black, che non a caso ha la faccia di uno sfigato nerd di periferia!

Volete ancora fare Mr. Black?

Preso il proprio personaggio, si prende il mazzo con le 8 Carte Pallottola corrispondenti: il gioco dura 8 Turni, e ad ogni turno si deve scegliere una Pallottola da usare. I colpi disponibili, però, sono solo 2 (e sono chiamati Bang!), a cui si aggiunge un Bang!Bang!Bang! speciale. Le altre 5 carte sono solo dei Click!, ovvero dei colpi a vuoto. Ogni personaggio dispone dello stesso numero di colpi degli altri, e deve sparare tutte le Pallottole tra l’inizio e la fine della partita.
Ognuno degli 8 Turni che compone la partita si svolge in questo modo: si prendono, dal mucchio dei soldi del bottino, 5 gettoni con i soldi, che si mettono al centro del tavolo. Ogni giocatore sceglie una carta Pallottola e la mette vicino al personaggio. Quando tutti sono pronti si conta fino a 3, ed al 3 tutti contemporaneamente si punta la pistola a chi si vuole. Con i ferri bene in vista, si entra nella fase nella quale si vede “chi ha davvero le palle”: i personaggi possono decidere di buttarsi a terra, facendo cadere il segnalino del proprio personaggio e prendendo un gettone Codardia: se lo fanno non possono sparare, ma non possono nemmeno venire colpiti. Dopo che la ci si è intimiditi a sufficienza, si conta ancora fino al 3: questa è l’ultima possibilità di gettarsi a terra, e chiunque non lo faccia deve riceversi i colpi… o scoprire che in realtà i suoi avversari stanno sparando solo cazzate.
Per prima cosa si girano i colpi speciali, i Bang!Bang!Bang!: questi significano che il personaggio non ha esitato, e spara subito. Chi viene colpito da un Bang!Bang!Bang! cade a terra e non può rispondere (a meno che ne abbia usato uno anche lui). Poi si girano i Bang! e i Click! Chiunque subisca un colpo deve buttare a terra il proprio personaggio, e prendere un segnalino Ferita per ogni colpo che ha subito.
Una cosa che nella dinamica complessiva è molto interessante è che chi si butta a terra o viene ferito da un colpo speciale NON fa vedere agli altri che pallottola aveva scelto… cosa che aumenta ulteriormente le possibilità di bluff e di intimidire gli altri.
A questo punto ci saranno a terra i codardi e i feriti, e qualcuno (forse) sarà rimasto in piedi: è ora di spartire! I denaro viene diviso in maniera equa tra tutti quelli che sono in piedi, o non viene diviso affatto: questa è una delle piccole cose che danno l’idea di quanto sia curato nei dettagli il prodotto. Nessun gangster si fida degli altri, e nessuno vuole perdere mai di vista il denaro nemmeno per un secondo, per cui non si può dare resto, cambiare le banconote presenti o fare altro che dividere semplicemente quelle che ci sono in mezzo al tavolo: se sono dei pezzi troppo grossi, rimangono lì a rendere più ricco il piatto per il prossimo giro.

Questo è tutto il funzionamento del gioco, durante il quale bisogna tenere d’occhio le Ferite e i segnalini Codardia: quando prendi la 3° ferita, muori, e perdi la partita (se ti puntano in 3, quindi, farai bene a cercare di capire se si tratta di gente dal grilletto facile. Allo stesso modo ogni giocatore ha giusti giusti i colpi per uccidere un rivale… ma solo uno, e solo se spara sempre a lui senza mai andare a vuoto, perché viene abbattuto o l’avversario si getta a terra).
Ogni Codardia che accumuli, invece, ti fa perdere 5.000 dollari dal conteggio totale alla fine: non è tanto, ma è abbastanza perché ritirarsi più di 2-3 volte possa cominciare a diventare abbastanza controproducente…

Ora vediamo se fai davvero sul serio…
Con queste premesse, dovrebbe già capirsi quanto sia allo stesso tempo semplice, immediato e divertente tutto quanto. Eppure, non si tratta solo di uno “sparasparaspara”. Anzi, al contrario, bastano un paio di mani per rendersi conto che è tutta una questione di strategia, di bluff, e di farsi i conti in tasca. Lasciamo per un attimo da parte la fase di intimidazione, che è quella più vistosa e divertente del gioco: scegliere i colpi richiede tattica e una buona osservazione dei soldi in gioco in quel turno. Buttarsi a terra è una scelta difficile: non partecipare ad una spartizione non vuol soltanto dire non prendere soldi quel turno, ma lasciarne di più agli altri… ed a volte una sola persona in più o in meno può fare la differenza tra non prendere niente o prendere davvero molto.
A questo aggiungeteci la stessa attitudine al bluff del poker, con in più la possibilità di atteggiarvi da gangster o di crivellare di colpi il vostro migliore amico. Davvero, cosa volete di più?
Ci sarebbe tantissimo da dire su tutte le situazioni che si possono creare, dai duelli alla messicana con i giocatori che si tengono sotto tiro incrociati, a giri in cui ognuno punta qualcuno di diverso e viene puntato da un altro, ai tentativi di far buttare a terra gli altri a parole, alle spartizioni fortunate e a quelle sfortunate. Ma potete intuirle da sole.

E non è finita qui

Il gioco è ulteriormente arricchito da due diverse varianti, che diventano tre se si considera anche la possibilità di aumentare (con due scatole assieme) il numero di giocatori fino a 12.

La prima variante, semplice ed efficace, è con i poteri speciali, ovvero con delle abilità che, come tutto quanto il gioco, ricreano atmosfere da film: ci sono dieci carte con delle semplici icone che danno capacità differenti ad ogni personaggio, e che sono pescate a caso: c’é il pazzo con la bomba a mano, che se viene ferito o si butta a terra la fa esplodere ferendo tutti; il furbo, che sceglie la carta pallottola DOPO che tutti hanno puntato la pistola; c’é la carta che fa raccogliere la pistola del primo morto, dando due pistole per mano con cui puntare due bersagli diversi o fare male il doppio al proprio bersaglio… tutti e dieci i poteri sono interessanti, potenzialmente in grado di influenza la partita, ma non così sbilanciati da rendere troppo facile, o difficile, il gioco.

La seconda variante, invece, ricrea perfettamente la tensione del film “Le Iene” di Tarantino: tra i gangster si nasconde un poliziotto, che deve riuscire a fare una telefonata alla polizia per far arrestare tutti. I gangster non solo devono riuscire ad avere più soldi degli altri, ma anche a far fuori lo sbirro se non vogliono finire tutti quanti in galera. Non scendiamo nei dettagli del funzionamento con il poliziotto (che può essere usato comunque solo in 5-6 giocatori), ma è davvero intuitivo e ben sviluppato nelle regole e nei materiali in modo in cui il poliziotto agisce e viene tenuto sotto controllo per evitare che bari, e tutto questo aggiungendo al massimo 10 carte (tra tutti i giocatori) al materiale di gioco. E nessuno sa, fino alla fine della partita, chi è il poliziotto.

Considerazioni finali

Non vorremmo dire “compratelo” o “un gioco da avere assolutamente” o chissà che altro. Cominciamo da cosa NON ha: non è un gioco di estrema strategia, se cercate una sfida mentale alla Axis & Allies forse non fa per voi, visto che la componente strategica è subordinata sia al caso, ma soprattutto allo stile, al modo di fare. Potete fare tutti i calcoli che volete per essere avanti agli altri coi soldi, ma quando i vostri compari se ne accorgeranno e vi punteranno tutti quanti per riempirvi di piombo, giù la testa e poche storie.
Nonostante questo, decisamente non è un gioco che non ha strategia, o che va giocato tanto per fare gli scemi (come purtroppo si vede descritto spesso in recensioni e commenti in rete): dire questo è più o meno come affermare che il poker è un gioco solo di fortuna. La strategia c’é eccome, ma è molto complessa e variegata da portare avanti, bisogna avere occhio, capire i propri avversari, dare la giusta impressione e decidere se tenere duro. Non è stupefacente che a chi considera la “strategia” come contare segnalini, valutare statistiche, prevedere dadi e contare turni sembri un gioco da fare a casaccio (e in questo modo rischia di perdere molto).

Il gioco è rapido, assolutamente coinvolgente, e davvero divertente: anche chi non è per niente appassionato di giochi in scatola o da tavolo (persino quelli che non giocherebbero a NIENTE perché è sempre “troppo difficile” se va oltre un mazzo da briscola) non riusciranno a trattenersi dal provare una partita quando gli metterete un ferro in mano. E questo è un aspetto dannatamente positivo.

Loro sanno di che cosa stiamo parlando!

La parte di intimidazione è semplicemente un capolavoro… ricorda Bang! (il gioco di carte) misto al poker misto ad una sessione a qualche gioco di ruolo con gangster e pistole misto a chissà cos’altro. Le varianti aggiungono un poco di varietà, soprattutto quella con il poliziotto che cambia molto l’andamento della partita (mentre quella coi poter è praticamente obbligata, dopo la prima partita di prova). Le situazioni sono imprevedibili, e fino all’ultimo non è assolutamente detto chi possa vincere: basta una mano nella quale tutti tranne uno vanno a terra, e l’arraffone probabilmente si troverà in vetta alla classifica: allo stesso modo in una sola mano sfortunata (nella quale si sfida la sorta) ci si può trovare spediti al Creatore per direttissima.

Personalmente credo che non sia nemmeno classificabile come gioco da tavolo, o boardgame, o party game. Bisognerebbe coniare qualche nuova definizione, qualcosa tipo “gioco situazionale”: non è un gioco di ruolo, anche se si interpreta un ruolo e se l’interpretarlo bene fa davvero la differenza (basti pensare che in una partita siamo riusciti costringere il poliziotto a rivelarsi rinunciando al bottino per un turno… che è una cosa perfettamente lecita nella regole, ma completamente “ruolata”). Certo è sempre un gioco nel quale chi ha più soldi vince, ma anche nel quale sparare a quel maledetto che vi minaccia da tutta la partita può darvi molta più soddisfazione che colpire il ricco maledetto bastardo… oppure potreste sparare a quello di fronte a voi: se avete capito bene chi sta al tavolo con voi potreste essere gli unici a restare in piedi e a guadagnarvi la vittoria.

Anche la velocità della partita basta mezz’ora di tempo libero svaccati sul divano e questo gioco per trasformare la situazione in una serata di minaccie e scene davvero da film (“Che c’é… stai pensando di buttarti a terra? Sei per caso un FIFONE??? “Nessuno può chiamarmi, fifone!”)
In più, diversamente da altri party game tanto più divertenti quanto più interpretati sopra le righe (mi vengono i menti i vari Sì Oscuro Signore, Sì Oscuro Padrino, il Barone di Munchausen etc. etc.) non c’é bisogno di essere giocatori accaniti o particolarmente ciarlieri per dare il massimo: le pistole sono DAVVERO fondamentali e geniali nel calarvi in maniera assolutamente perfetta nella parte.
Nelle partite che abbiamo fatto in ludoteca è sempre successo che alla fine qualcuno, dagli altri tristi tavoli coperti di pedine e di dadi, si avvicinasse a chiederci cosa diavolo stavamo facendo puntandoci addosso le pistole ed urlando.

Insomma l’unica cosa sensata che potete fare è recarvi nella vostra ludoteca di fiducia (perché AVETE una ludoteca di fiducia, vero?) e provare a fare una partita. Vedrete che non ne potrete più fare a meno.

Cash & Guns, di Ludovic Maublanc

4- 6 Giocatori
Circa 30′ a partita
12+ anni

    Perché SI

  • Componentistica molto curata e innovativa.
  • Estremamente coinvolgente.
  • Ben strutturato: semplice e vario.
  • Basato su cliché e situazioni familiari per chiunque abbia mai visto un qualsiasi film poliziesco.
  • Giusto mix di strategia, interazione tra giocatori, uso delle carte e fortuna
  • Con un gruppo casinista e caciarone è semplicemente da urlo.Perché NO
  • Poco bilanciato con il minimo dei giocatori.
  • Variante con il poliziotto efficace soprattutto in 6, e che richiede di giocare attorno ad un tavolo
  • Con giocatori che la prendono sul personale o che giocano sparando a casaccio senza un minimo di strategia, si rischia di incoronare il vincitore troppo presto. Rischia di annoiare se il gruppo non gioca in maniera cattiva.

VOTO = 8/10
Un gioco che almeno uno, tra voi e i vostri amici, deve possedere per forza. Adatto a quelle serate quando si ha voglia di divertirsi senza impegnarsi troppo con la testa; perfetto per coinvolgere quelle persone che non riuscite a far giocare ad altro che a carte e Risiko. Riassunto in un aggettivo è: “inaspettato”.

Recensore: Federico Danelli

A proposito dell'autore

Federico, come lo chiama chi non lo conosce, fa parte di GdRItalia da quasi dieci anni, nei quali ha tolto lo sporco dai pavimenti, rispolverato i forum, riempito le mensole dei Download, fatto da buttafuori e altre cose a caso.

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