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Dormi, dormi Sentinella:
Seimila secoli questa stella
Nell’alto cielo s’avvolgerà
Finché al principio ritornerà.
Altre stelle sorgeranno,
L’asse del cielo circoleranno:
Stelle felici, stelle serene
Che leniranno le tue pene.
Quando il mio cerchio si salderà,
Il tuo passato ti desterà.


Da “Polaris” in “Il mondo al di là del muro”, H.P. Lovecraft
Non c’è dubbio che per il mondo lovecraftiano la dimensione onirica abbia sempre avuto molta importanza, ma perché? E, soprattutto, cosa ne possiamo fare nelle nostre avventure? In questo, come in altri suoi racconti che poi hanno dato vita ad uno dei giochi dell’assurdo e del terrore più avvincenti, Lovecraft crea le storie a partire dai propri sogni, dai propri incubi. Di certo, il grande romanziere non ha mai avuto vita facile, non ha potuto godere delle normali gioie della vita e i contenuti dei suoi sogni ricorrenti si possono ritrovare nei numerosi racconti onirici. I numeri ossessivamente ricordati, tutti con una valenza peculiare, il 3, il 6, il 7, gli elementi animali, i gatti in primis, i topi, gli elementi ultraterreni, con la creazione di un vero e proprio pantheon di divinità aliene, i colori degli ambienti, dai più solari ai più cupi, vanno a creare un’infinità di paesaggi che possiamo utilizzare a nostro vantaggio!
E nelle dreamlands ci si può ritrovare quasi senza accorgersene, potendo vivere in una realtà parallela, a due passi dal livello cosciente, ma apparentemente confortati dal riposo notturno o sotto l’effetto di sostanze stupefacenti. Il narratore potrà condurre i suoi giocatori in un mondo da incubo, dove tutte le regole della fisica e della logica possono essere distorte, aprendo una parentesi che può stravolgere il gioco e dar nuova linfa, soprattutto in quei momenti di noia che possono accompagnare campagne lunghe.
Con una straordinaria naturalezza nel far emergere sul foglio bianco i propri incubi più cupi, Lovecraft inserisce un elemento fondamentale: la superabilità nei due sensi della barriera tra il mondo della veglia e quello del sogno. Tra le due dimensioni vi è un muro che li divide e proprio lì c’è una porta che, in precise circostanze, può essere aperta. Le avventure possono proprio riguardare la scoperta di un “nuovo mondo” oppure la ricerca della “chiave d’argento” che è fondamentale per dissigillare l’uscio segreto.
Sicuramente, quando trasportiamo i nostri giocatori all’interno delle dreamlands può essere d’aiuto cambiare la tecnica di narrazione da puramente descrittiva ad evocativa. Il mondo dei sogni può essere sfocato, solo a tratti prende definizioni precise e quello che deve suscitare sono emozioni. E allora attingiamo a piene mani dai racconti lovecraftiani con citazioni precise, con incontri tratti direttamente dall’immaginario dello scrittore. Lovecraft visse in un mondo di grandi cambiamenti politici, sociali e culturali, nel quale soprattutto la nascita della psicoanalisi ha comportato un’attenzione particolare a tutto ciò che non è osservabile, che non fa parte della realtà concreta, ma che rientra nel mondo inconoscibile della propria mente. E, stravolgendo alcune teorie freudiane, facendole proprie a suo modo, ha “giocato” a vivere i propri incubi, scrivendoli e interagendo con essi, probabilmente sentendo di non poterli comprendere, ma di poter convivere con le proprie paure, che sembravano non averlo mai abbandonato fin da quando era bambino.
H.P.L. è un uomo solo, senza un titolo di studio, senza aver appreso nessun mestiere, incapace di stringere rapporti sereni con le altre persone, la cui vicinanza gli crea forti stati d’ansia e di angoscia. E sono proprio queste angosce la chiave dei suoi racconti che daranno vita a creature ultraterrene, come sembrano ultraterreni i suoi incubi. E, intriso delle nuove teorie della mente che si andavano sviluppando in quegli anni, paure e desideri si amalgamo, si confondono e si intrecciano fino a formare i profili delle divinità che dimorano il buio della sua anima. Shub-Niggurath “Il Capro Nero dai Mille Cuccioli” raffigura la sensualità tormentata e dolorosamente nascosta. Il Grande Cthulhu, che dorme nei profondi abissi e che attende di risorgere per dominare il mondo, è simbolo di una volontà di affermazione nella vita e nella società costantemente frustrata. Nyarlathotep “Il Caos Strisciante” è il simbolo della tentazione più pericolosa: il potere seduttivo dell’irrazionalità, sempre in agguato. Yog-Sothoth “Il Tutto in Uno e Uno in Tutto” è la paurosa affermazione del Sé sul dominio dei propri simili. Azathoth, il Dio cieco e idiota che gorgoglia e bestemmia al centro dell’Infinito, è lo specchio del terrore supremo che si prova nell’incontrare Sé stesso emergente dagli abissi dell’inconscio: pochi sono in grado di confrontarsi con la propria miseria. E, dopo aver evocato tali incubi che risiedono nell’animo di ogni uomo, non si può sperare di fuggire da essi o di esserne immuni, ma di poterli controllare e combattere attraverso l’uso stesso della mente, attraverso quella capacità creativa che ha permesso allo scrittore di affrontarli, dare un nome, immaginarli nella loro potenza, ma anche nella loro debolezza.
Nel gioco, quindi, è impensabile creare dei momenti “normali”, ma è d’obbligo, invece, procurare ai pg dei “corsi e ricorsi”. Per diversi momenti, ad esempio, se si prevede che il gruppo possa fare dei sogni ricorrenti, non è importante far loro fare di tutto e di più, ma farli entrare a pochi passi. Non si tratterranno certo di personaggi con super poteri, anzi, bisognerà considerarli persone terrificate, che hanno anche paura ad osservare una scena perché rischiano di essere “visti”, che hanno difficoltà a distinguere se si tratta di pura realtà o di fantasia, ma ad un livello molto più accentuato. Si potranno aprire meravigliosi sguardi su scene di vita quotidiana, non terrena ovviamente, magari usando anche un linguaggio diverso, o una mimica bizzarra. Tutto può essere un elemento da stravolgere o da volgere a proprio vantaggio. E poi ci potrebbe essere un’urgenza, ad esempio qualche combattimento tra fazioni aliene, o l’invasione di insetti, mostri, ecc che possono influenzare anche la vita all’interno delle dreamlands, al di là della missione peculiare del gruppo. Ci si può perdere nelle dreamlands, si può avere il terrore e l’ansia crescente di non riuscire ad uscirne vivi e, nel momento in cui si ritorna nella realtà, si può vivere l’angoscia di tornarci, o magari… la tentazione di farlo.
La fantasia, dunque, non è meno pregnante di ciò che si è soliti chiamare realtà.

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