Titolo: Alice in Steamland
Autori: Francesco Dimitri e Luca Volpino
Formato: A5 brossurato B/N, 196 pagine
Prezzo: 29 euro
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Editore: Wild Boar Edizioni
Ho comprato questo libro perché Luca Volpino mi ha fatto leggere la licenza di tipo Creative Common con cui hanno rilasciato l’ambientazione, potete trovare la licenza in fondo al manuale, è stata chiama Steamland Common, e in sostanza prevede la possibilità di utilizzare parti del manuale e sopratutto di produrre supplementi, avventure ecc senza limitazioni con l’unico obbligo di notificarne la creazione all’editore e di non commercializzarle a pagamento. Una impostazione interessante che predispone chi compra il gioco a renderlo un po’ più suo.
Non ho letto il romanzo da cui trae ispirazione il gioco (tranne la quarta di copertina in libreria), ma da quello che ho letto in giro per siti, Alice nel Paese delle Vaporità si addice tremendamente al regolamento che ho scritto per Elar, il mio gioco di ruolo edito da Coyote Press, laddove la Vaporità sostituisce quello che nel sistema del mio gioco, il Fragma System, è rappresentato dall’Alienzazione dei Protagonisti, quindi il mio dichiarato interesse è sempre stato quello di fare uno scenario, oneshot o campagna breve, ambientato nelle Steamland.
Ma non parliamo di questo ora… la curiosità e l’onestà intellettuale mi obbligano a leggere (e successivamente provare) il gioco con il sistema con cui è stato scritto.
Armato delle più buone intenzioni, ho aperto il manuale e ho letto.
Partiamo dalla introduzione di Francesco Dimitri.
Salta all’occhio, immediatamente, come un’affondo di spada, la dichiarazione di Dimitri di essere uno tra quelli che crede che System Does Matter. Wow. Per me è un valore aggiunto. Le mie buone intenzioni raddoppiano e proseguo. E trovo un inciampo… Dimitri, immediatamente dopo, dichiara di non volere strutture “narrativiste”, perché preferisce giochi “con un Macchinista che si occupa di tutto il mondo narrativo e gli altri giocatori che si muovono dentro”… ok. Cosa c’entra questo con il narrativismo? Il Narrativismo è il giocare per risolvere delle premesse etico-morali che i giocatori inseriscono nella partita. La presenza o meno del GM non ha influenza sul grado di narrativismo di un gioco o di una giocata. Cani nella Vigna ha un GM, che addirittura si crea la città prima di iniziare a giocare e i giocatori non hanno nessun potere su questo. C’è un mondo deciso dal GM dentro a cui i giocatori si muovono. Eppure Cani nella Vigna è -tremendamente- narrativista. Chiudo qui la lezione di teoria, perché se n’é viste fin troppe in questi anni, ma spiace, tanto, che si leggano questi sbagli nelle introduzioni dei giochi, perché poi questi sbagli si spargono e la gente si convince che il
narrativismo è il gioco senza master.
Proseguendo la lettura dei capitoli introduttivi, ci sono molte cose che mi ricordano Fragma. La cosa mi fa piacere, perché vuole dire che entrambi i sistemi sono costruiti bene per rappresentare lo “steampunk” in gioco. La contrapposizione Vaporità/Realtà promette molto bene.
L’impostazione tradizionale del sistema si vede subito non appena si inizia a parlare delle Abilità e dei Tiri di Abilità. Il Macchinista decide una difficoltà, il giocatore tira un d10 e lo somma al valore della sua abilità. Se fa di più della difficoltà, l’azione è riuscita.
C’è una semplicissima tabella che il Macchinista deve usare per definire le difficoltà, da Banale (4) a Incredibile (14). Resta, come sempre in questi giochi, il dubbio su quali siano i crismi per definire un’azione “banale” o “incredibile”, oltre al giudizio del Macchinista. Il Macchinista è obbligato ad annunciare la difficoltà, oppure se vuole
tenerla nascosta, deve usare un Punto Sogno. I Punti Sogno sono una sorta di deroga che il Macchinista può sfruttare per imporre scelte sui personaggi giocanti. Ne ha una risorsa limitata per ogni sessione di gioco.
Esiste la regola dei tiri contrapposti che funziona come ci si aspetta; entrambi i partecipanti tirano Abilità + dado e chi fa di più, vince.
Il sistema prevede i classici fumble e critico (si chiamano Disastri e Opportunità), con un sistema di doppio controllo in caso di risultato di 1 naturale o 10 naturale.
Il capitolo Vaporità/Realtà mi incuriosisce molto.
Il vero “sistema” di gioco è questo. E’ una sorta di livello ulteriore che si stacca dal normale sub-sistema di abilità e difficoltà. Ogni personaggio ha un Indicatore di Pressione, rappresentato da 15 pallini di Vaporità, contrapposti a 15 pallini di Realtà. Il totale dell’Indicatore di Pressione deve sempre essere 15, guadagnando Realtà, si perde Vaporità e viceversa.
Se ho capito tutto correttamente, il Punteggio di Vaporità consente di potenziare i PG nel gioco, di fargli eseguire azioni fuori dal normale e di attivare la magia. Più Vaporità viene usata, più ne viene prodotta. La risorsa non si consuma con l’uso, ma accresce, a rappresentare l’assuefazione che i Personaggi hanno nei confronti della Vaporità. Uguale la Realtà, più la si usa, più accresce. La differenza è che la Realtà influisce invece sul rapporto giocatori/regole. Spendendo i Punti di Realtà si possono modificare i tiri, modificare il framing della scena inserendo o rimuovendo PNG (non eroici), o “sabotare” i tiri altrui, andando a cambiare il tipo di dado da usare, ad esempio facendo tirare un d4 o in d6 ad un PNG, invece di un d10. Con i Punti Realtà un giocatore può anche prendere la conduzione della narrazione per un numero di turni pari ai punti spesi. Questo mi piace. Mette i giocatori di fronte ad una scelta ben precisa, se potenziare il PG ma diventare un drogato di Vaporità o se potenziare la
propria posizione al tavolo, ma diventando un drogato di Realtà. Cosa converrà di più, in ogni momento?
E’ una scelta importante perché nessuno dei due punteggi può raggiungere il valore 15. Se la Vaporità prevale sulla Realtà e arriva ad una situazione di 15 a 0, il personaggio si disperde nella Vaporità stessa, diventandone parte. Se invece prevale la Realtà, il personaggio verrà espulso dalla Vaporità e si troverà per sempre racchiuso nella gabbia d’oro della città di Londra, con qualche rimasuglio onirico delle sue avventure nelle Steamland.
Saprai mantenere l’equilibrio tra Vaporitò e Realtà?
Ci sono modi interessanti per correre ai ripari quando l’Indicatore di Pressione tocca il 15. Per guadagnare istantaneamente Punti di Vaporità, si può generare una Mutazione. E questo è tremendamente Steampunk! Bravi! Ci sono Mutazioni Dannose, Inutili e Utili. Si spiegano da sole e non mi sembra il caso di fare un riassunto delle regole. Un’altro modo è usare una Magia. Peccato che la lista dei modi interessanti per generare istantaneamente Punti Realtà sia rimasta implicita nel paragrafo precedente, io avrei specificato che il modo migliore è prendere in mano la narrazione per almeno un turno, oppure far materializzare un PNG.
Ci sono giocatori distratti là fuori e, lo dico per esperienza, gli impliciti non pagano.
Il capitolo destinato agli Archetipi è interessante.
C’è una lista di Archetipi che descrivono le professioni dei Personaggi, ma introducono anche una lista di possibili Abilità associate. Molto comodo per la creazione dei personaggi. Ci sono due tipi di Abilità, quelle definite Vocazioni e quelle normali. Vengono scelte sulla base dell’Archetipo, il manuale non è molto chiaro qui nello spiegare la distinzione lasciando qualche dubbio. Gli Archetipi cambiano anche il valore di partenza del Punteggio di Vaporità.
In conclusione…
il gioco ha (volutamente) una forma ibrida e quindi mi aspetto che produca un game-play assai simile all’Hellywood che WildBoar ha portato a Lucca l’anno scorso. Lo stesso game-play di Esoterroristi (Janus Design) e di Trail of Cthulhu (ah… finalmente da settimana scorsa lo possiamo chiamare “Sulle Tracce di Cthulhu”, Stratelibri). Non nascondo che trovo superfluo il sub-sistema ad abilità e difficoltà, che personalmente userei solo nella modalità “contrastata” e specificamente come pretesto per generare motivi e situazioni in cui i giocatori danno sfogo all’Indicatore di Pressione, che è il vero motore di Alice in Steamland, che va a toccare tutti gli aspetti dell’esperienza di gioco. La parte di sistema che si vede far capo al concetto del System Does Matter appare funzionale e divertente; si percepisce lo steampunk, non solo nei termini.
Consigliato a… chi vuole qualcosa di diverso ma con moderazione.
Recensore: Davide Losito (Khana)
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