Proseguendo con la trascrizione delle varie interviste di Play 2010, eccoci arrivati a quella con Roberto Bernocco, autore dell’universo di Faith Empire, tra gioco di ruolo, wargame, letteratura e tanto, tanto altro.
Lo stand di Faith Empire con Roberto Bernocco e alcuni degli illustratori
GarethDrake: Buongiorno Roberto, è veramente un piacere conoscerti; ho sentito spesso parlare di Faith Empire ma non ho mai avuto l’occasione di approfondire l’argomento. Cosa ci puoi dire su questo prodotto?
Roberto Bernocco: Un gruppo di persone ha avuto la balzana idea, dopo una serie di progetti legati a marchi americani che si è rivelata molto difficoltosa da seguire (tra blocchi e impedimenti vari), di creare una loro ambientazione originale; nasce così il nostro gioco, Faith Empire, GDR dai connotati particolari, molto diversi dal solito. Abbiamo quindi cominciato a lavorare su questa ambientazione futuristica in cui le religioni (quelle che conosciamo noi quindi cristiana, mussulmana, ebrea e via dicendo) muovono guerra agli “atei” (le multinazionali, le mafie…); partendo da questo punto abbiamo costruito una serie di “tasselli evolutivi” dell’umanità.
GD: Avete puntato molto sulla parte di background.
RB: Esatto, questo è proprio l’elemento fondamentale di tutto il nostro progetto perchè non riguarda solo il gioco di ruolo, ma lega tutti i prodotti che abbiamo pubblicato nel corso degli anni; da questa base abbiamo sviluppato una serie di situazioni storiche, timeline, personaggi storici inventati e le trame che li legano gli uni agli altri (possiamo trovare l’attuale papa, il califfo riformatore, e via dicendo).
La storia del gioco di ruolo nasce con l’idea di sviluppare questo mondo in modo di fornire molto materiale ai giocatori e ai master, poiché dal nostro punto di vista ci trovavamo di fronte ad un panorama in cui il giocatore medio aveva molta scelta tra le meccaniche di gioco, mentre la situazione delle ambientazioni era molto “povera” per il campo che noi volevamo affrontare, ovvero la fantascienza.
GD: Da quello che ho capito però la vostra ambientazione non tratta solo di pura fantascienza, ma anche di fantascienza sociale.
RB: Possiamo dire che principalmente stiamo parlando di fantascienza “geopolitica”, che tratta sia di space opera (viaggi nello spazio, tecnologia avanzata, colonizzazione) che le problematiche sociali e politiche che ne conseguono (razzismo, ateismo, persecuzioni religiose).
Ci sono quindi tutta una serie di costrutti che copre varie situazioni, in modo tale che il master di turno possa dire “Ok, oggi cosa faccio? Quali trame sviluppo? Posso affrontare un background completamente di investigazione oppure sviluppare solo l’azione in puro stile sci-fi”
GD: Siete quindi riusciti a legare conoscenze e problemi attuali ad un gioco futuristico, fornendo molti spunti per le trame dei giocatori.
RB: Esatto; inoltre tutto questo mi ha dato la possibilità di scrivere dei romanzi legati all’ambientazione.
GD: Visto che seguo la rubrica di letteratura fantastica di GDRItalia sicuramente li leggerò e verranno recensiti; nel frattempo ci puoi dire qualcosa a tal proposito?
RB: Ti anticipo solo una cosa: li ho scritti col T9 del cellulare. (Potete immaginare la mia espressione basita) Esatto, sono stato intervistato anche da diverse radio e giornali proprio per la particolarità tecnica, questa modalità di scrittura particolare; purtroppo, visto le tematiche religiose molto particolari e per il fatto che non sono stati diffusi dalla normale linea editoriale italiana, il successo si è smorzato, poiché al di là della particolare stesura, nessuno è andato a indagare di cosa effettivamente parlassi nei romanzi.
Il primo titolo è Compagni di viaggio, a cui sono seguiti altri due volumi, Il sogno e l’incubo e Speranze negate.
GD: Tornando al gioco di ruolo, cosa ci puoi dire delle meccaniche?
RB: Direi che la gestione è abbastanza “normale”: non siamo andati né sull’estremo narrativo né su forme complicate di iperrealismo; abbiamo voluto fornire uno strumento generalista, relativamente semplice, cercando di fornire anche a un neofita un manuale contenente tutto quello che gli serve per godere dell’esperienza di gioco.
Abbiamo anche inserito degli esempi di personaggio in modo che qualunque personaggio un giocatore voglia interpretare, noi forniamo un consiglio su come crearlo correttamente seguendo le regole e i precetti religiosi del suo credo, evitando comunque i noiosi vincoli di background, poiché lasciamo i giocatori liberi di creare anche eccezioni clamorose (ad esempio cristiani che nascondono la loro appartenenza a una setta eretica).
GD: Vedo che tutto il vostro materiale è coadiuvato da molte illustrazioni, sia classiche che digitali.
RB: Noi non siamo un paio di persone, ma un vero e proprio team che lavora costantemente ai vari aspetti di Faith Empire; per quanto riguarda gli illustratori, abbiamo raccolto i loro lavori a riguardo in un Artists Book appena uscito, contenente le loro schede e le tecniche che hanno utilizzato per realizzare le tavole presenti nei manuali.
GD: Oltre all’Artists Book avete portato altre novità qui a Play?
RB: Abbiamo portato il primo manuale di espansione per il GDR, chiamato Clone Power, dove viene introdotto un nuovo ventennio di ambientazione; tratta principalmente della nascita di un movimento di cloni, raggruppato sotto un “messia”: un bambino nato dall’unione di due cloni (che notoriamente sono sterili) che presenta grandi poteri paranormali e la capacità di trasferirli ad altre persone; questo introduce questo tipo di poteri nel gioco, a livello di ambientazione, regole e tematiche narrative, oltre che a nuove classi e nuovi tipi di personaggio per i cloni.
GD: Prima parlavi di ambientazione non solo legata al gioco di ruolo, ma anche ad altre prodotti. Che cosa intendevi?
RB: Al momento abbiamo anche uno wargame tridimensionale, uscito lo scorso anno, che permette di simulare battaglie tra astronavi; è un manualetto di trenta pagine, molto semplice, che presenta un gioco assolutamente privo di vincoli per quanto riguarda la costruzione dei modellini (spieghiamo anche come realizzarli con la carta); le basette geometriche sono la vera e propria base del gioco e servono per gestire le aree di fuoco, le rotazioni e tutti i vincoli meccanici presenti all’interno del gioco tridimensionale.
GD: Oltre a questo elemento avete altri progetti, sempre legati a questa ambientazione?
RB: Stiamo lavorando ad uno skirmish miniature game che speriamo di poter presentare a Lucca, al nuovo manuale GDR che introdurrà le sette e a un card game (che sta uscendo dalla fase di sviluppo per passare al playtesting).
Puntiamo molto sul tridimensionale e alla possibilità di unirlo al gioco base; immagina un’avventura del gioco di ruolo molto complessa in cui l’azione d’attacco in un bunker viene rappresentata dallo skirmish, dopo la quale i sopravvissuti fuggono con una astronave e vengono coinvolti in una battaglia spaziale, giocabile con il regolamento del wargame! Probabilmente pubblicheremo un modulo in grado di spiegare questo metodo di gioco multilivello, come si faceva negli anni settanta.
GD: Devo ammettere che il progetto è molto molto interessante, a quanto sembra il vostro team si sta impegnando molto.
RB: Noi siamo molto esigenti dal punto di vista della qualità dei nostri lavori; cerchiamo sempre, nel limite dei nostri mezzi, di fare un lavoro ben fatto.
GD: Un ultima domanda: in queste giornate di fiera, come ti sembra che il pubblico abbia recepito Faith Empire?
RB: Come in ogni evento: benissimo. Abbiamo sempre, per una serie precisa di motivi, avuto dei feedback positivi, sin dalla beta di cinque anni fa; l’unico nostro problema, spesso e volentieri, è che la gente non ci conosce e non ha quindi nessuna occasione per provare i giochi.
GD: Questo vuol dire comunque che avete svolto un ottimo lavoro e che grazie agli eventi potrete pian piano farvi conoscere. Terremo sicuramente d’occhio i vostri progetti e, nel mio caso, i tuoi romanzi.
RB: Ti ringrazio, ti terrò sicuramente informato.
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