Ho sentito ultimamente la necessità di scrivere questo secondo articolo su Dark Heresy in quanto mi son reso conto di come quello precedente fosse ormai datato.
La domanda da cui voglio partire è la seguente: fra le diverse visioni di Dark Heresy esistenti, a quale mi interessa giocare?
Di questo gioco esiste fin’ora un’unica edizione, tuttavia le scelte editoriali hanno finito per segnarne profondamente il concetto originale, tanto che ormai è diventato chiaro che non si può più pretendere che un giocatore alle prime armi si prenda il manuale base e poi sia in grado di scegliere autonomamente quali supplementi facciano al caso suo.
Ancor più irrealistico sarebbe pretendere che sappia poi amalgamare con discernimento tali supplementi.
Verrebbe ora da chiedersi perché vi dovrebbe essere qualche ostacolo al mettere insieme manuali scritti per un unico gioco, in fondo fanno parte tutti di un solo prodotto, no?
La realtà è leggermente diversa, il gioco Dark Heresy è quasi un insieme di prodotti editoriali distinti, di cui bisogna comprendere bene lo spirito se poi si vuole che tra questi si sviluppi una buona armonia.
Mentre nell’articolo precedente analizzavo manuale per manuale il gioco in sé, questa volta procederò a gruppi di manuali realizzati in base a chi era a capo dell’operazione.
Dark Heresy per la Black Industries
Questa è la versione originale del gioco, a cui fanno riferimento oltre che il manuale base, l’Inquisitor’s Handbook e Disciples of the Dark Gods; questi manuali vengono pubblicati dalla Fantasy Flight Games, ma fu la defunta Black Industries a svilupparli, per certi versi a partire da alcuni concetti del vecchio Warhammer Fantasy Roleplay, ed è un fattore che ha un suo peso.
Il progetto originario di Dark Heresy non prevedeva spazio per gli inquisitori, l’idea di gioco era totalmente incentrata sugli accoliti, i quali venivano considerati come agenti dormienti dell’inquisizione, che svolgevano le loro vite regolari, venivano chiamati per una missione e poi tornavano alle loro carriere extra-inquisitorie.
Questo aspetto del gioco si fa sentire particolarmente nell’Inquisitor’s Handbbok, dove la maggior parte dei ranghi delle carriere sostitutive non rappresentano delle specializzazioni nell’ambito dell’inquisizione, ma nella carriera ordinaria dell’accolito.
Inoltre, l’idea di inquisizione sottintesa dai manuali è affine quasi esclusivamente alla parte puritana, limitando forse un po’ il gioco.
L’utilità del manuale base è indiscutibile (senza non si gioca), ma anche l’Inquisitor’s Handbook si difende bene, perché oltre ai sopracitati ranghi sostitutivi (e altre opzioni per il background dei personaggi come pure un’armeria forse un po’ troppo carica) contiene informazioni aggiuntive sull’inquisizione e l’imperium nel settore Calixis, oltre ad una utilissima parte finale che spiega l’uso di contatti, alter-ego e amplia le possibilità d’utilizzo delle abilità, in particolare di quelle più insospettabili come “professione cuoco”: con questo manuale anche una cosa simile ha il suo validissimo perché in un gioco investigativo.
Pertanto, l’Inquisitor’s Hanbook resta una scelta validissima anche per chi preferisce staccarsi dalla visione originale della Black Industries.
Disciples of the Dark Gods continua a essere un manuale di “ambientazione”, utile al master per avere idee su diversi culti eretici.
Dark Heresy per la FFG e l’era di Ross Watson
Ve lo dico subito, chiaro e tondo: non sono assolutamente un fan di Ross Watson.
Questo autore ha sostanzialmente cambiato il gioco di Dark Heresy, secondo me spesso eccedendo in negativo, tanto che lo considero il Bay del 40K, per cui tutto dev’essere più grosso e più esplosivo sostanzialmente.
Il suo primo lavoro fu lo scialbo Cratures Anathema, un bestiario in cui vari mostri vengono mandati allo sbaraglio senza troppe spiegazioni e in cui si introduce il concetto di scontro cinematico, qualcosa di totalmente alieno al regolamento di Dark Heresy.
Prendetelo solo se proprio vi servono statistiche su Eldar, Orki (e relative armi) e vermoni in generale, o se volete proprio la collezione completa, ma in definitiva non è nulla di realmente indispensabile.
The Radical’s Handbook può essere un buon prodotto per chi è attratto dalle fazioni radicali, dato che contiene un’estesa parte dedicata a questa parte dell’inquisizione, con diversi nuovi gruppi per nulla banali, oltre a quelli più famosi come i Xanthite.
Le opzioni per i personaggi questa volta sono più in linea con il loro essere operativi a tempo piano dell’inquisizione (la metà delle quali vanno sotto il grido “più stregoneria per tutti”), viene data anche l’opzione di interpretare un mutante, ma il fatto che sostanzialmente la maggior parte del materiale sia dedicata al caos e qualcosa ai traditori, mentre praticamente nulla c’è sugli alieni è qualcosa che costituisce una nota di demerito per un manuale sui radicali: perché i membri non ortodossi dell’Ordo Xenos sono sempre così disprezzati!?
Comunque, com’era intuibile, c’è una nutrita sezione dedicata alla stregoneria e una per le armi demoniache; in definitiva è un buon prodotto (forse il migliore che Watson abbia realizzato per Dark Heresy) per chi è interessato sostanzialmente ai radicali dell’Ordo Malleus.
Ascension, come suggerisce il nome, costituisce l’ascensione all’esagerazione del “Bay del 40K”.
Io francamente non saprei come altro esprimere questo mio parere.
Questo manuale, inizialmente benvisto da tutti, nei mesi successivi alla sua pubblicazione ha mostrato tutti i sui difetti, primo fra i quali il terribile sbilanciamento fra le carriere ascese, dato che introduce l’assassino Vindicare (fortissimo nei combattimenti e assolutamente assente nelle situazioni sociali) e lo Psionico Primaris, che Watson rende addirittura più forte di uno psionico di basso livello di grado alpha plus: forse sarebbe stato il caso che qualcuno facesse presente a Watson che tali individui vengono uccisi a vista nell’oscuro futuro dell’umanità.
Inoltre, giocare con l’Inquisitore (ebbene si, lo potete interpretare!) e il suo seguito personale è molto diverso dall’essere “semplici” accoliti, visto che le avventure dovrebbero essere teoricamente più politiche.
Va detto infine che Ascension entra in gioco a partire dai 13000 punti esperienza, per cui è totalmente inadatto a giocatori neofiti, i quali si troverebbero spaesati in mezzo a un mare di abilità e talenti.
Altre cose negative sono il fatto che Watson si fosse completamente dimenticato di una carriera ascesa per l’Adeptus Sororitas, cosa poi risolta con un documento gratuito in PdF (a meno che la cosa non fosse voluta dato che il manuale successivo ha riscritto le Sorelle da capo) e non risponde alla domanda: che carriera ascesa può essere adatta a un mutante?
E ricordo a tutti che il mutante è anch’essa una creatura di Watson.
Il lavoro di Ross Watson, e in particolare Ascension, va preso con le pinze, ricordandosi che si ha a che fare con una scheggia impazzita d’autore.
Mack Martin, il presente attuale, il futuro sperato
Dopo che il “Bay del 40K” si dedicò a Deathwatch, a proseguire il lavoro sui manuali di Dark Heresy ci ha pensato Mack Martin, il quale sembra stia facendo un ottimo lavoro.
Questo autore sembra essere in grado di portare il concetto originale di Dark Heresy pienamente sui binari di un gioco incentrato su degli accoliti a tempo pieno, senza scadere in esagerazioni al limite dell’ingiocabilità anche quando ha a che fare con argomenti d’un certo spessore, come ad esempio i Grey Knights!
Il primo libro in cui vediamo il nome di Mack Martin è Blood of Martyrs, dove tratta della chiesa nel settore Calixis e in cui riscrive da capo l’Adepta Sororitas e i poteri della fede, originariamente situati nell’Inquisitor’s Handbook; questo manuale si focalizza inoltre su come condurre campagne a sfondo ecclesiastico, portando nuove possibilità al gioco.
Vi sono state critiche al fatto che i poteri della fede fossero maggiormente disponibili a diversi tipi di personaggio e che l’essere corrotti non costituisse più un ostacolo al loro uso, tuttavia, si può notare il nome di Ross Watson a fianco a quello di Mack Martin e trarne delle conseguenze.
Scrivo questo perché nel suo successivo manuale, diretto questa volta da solo (il Watson comunque c’è fra gli scrittori, ma la sua influenza si sente di meno), si procede con l’idea degli accoliti a tempo pieno senza dare poteri o equipaggiamenti strani in triplice copia a tutti, cosa non scontata se tenete conto che mi riferisco a Daemon Hunter.
In questo manuale si esplora l’Ordo Malleus nel settore Calixis, dalle sue origini ai giorni d’oggi e introduce anche i Grey Knights, dotandoli di regole aggiuntive per essere giocati con Deathwatch.
Su quest’ultimo punto è bene precisare che non sono pensati per essere usati unitamente agli accoliti, ma piuttosto come personaggi gestiti dal master per creare particolari situazioni, oppure come intramezzo nelle avventure degli accoliti per risolvere determinate minacce (e allora si che i giocatori possono pienamente interpretare questi speciali space marine), come personaggi di avventure interamente basate su di loro o parte di un gruppo di Ascension, dove però si specifica che le loro formidabili abilità risulteranno meno impressionanti: a mio giudizio, un modo eufemistico che Vindicare e Primaris gli mangiano i risi in testa senza sforzo, perlomeno sul lato marziale e dei poteri psionici.
Sono rimasto molto entusiasta del lavoro di Mack Martin, e spero continui anche in futuro a occuparsi di Dark Heresy, dato che sembra aver trovato una buona formula per esprimere le tematiche dell’inquisizione del 40K.
Note finali sull’ispirazione
Spesso e volentieri leggo che le letture migliori da affiancare a WH40K sono i libri di Dune, anche in riferimento a Dark Heresy.
Se permettete, vorrei invece suggerire i racconti di H. P. Lovecraft per due semplici motivi: il primo e più banale è che Dune ha fornito l’ispirazione per l’intelaiatura generale dell’Imperium, mentre i giocatori generalmente hanno a che fare con cose molto particolari e localizzate, mentre il secondo motivo è che nei racconti di Lovecraft spesso il mondo “normale” e quello “mostruoso” convivono senza incontrarsi quasi mai, e quando accade la follia entra a forza nelle vite delle persone normali le quali lottano disperatamente per ricostruire il loro mondo ordinario, cose che anche a livello di regole attengono molto a Dark Heresy, dove intrepidi e umanissimi accoliti, investigano e combatto orrori che la gente comune ignora, crede che siano solo leggende o si sforzano di crederli tali.
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