Titolo: Nameless Street
Uscita: Novembre 2011
Supporto: PDF/Cartaceo
Formato: A4
Pagine: 128
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Andiamo con ordine, questo gioco mi ha incurisito soprattutto per la presentazione fatta proprio sulle pagine di Gdritalia, per la Cover e per i Temi che tratta. Mi ero quindi deciso a acquistarlo a Lucca ma con mio sommo dispiacere non fece in tempo ad essere nello stand. Ora però sono entrato in possesso del manuale e parlando con Mario gli ho detto che avrei fatto una recensione, quindi eccomi qui.
Il manuale si presenta bene con una cover degna di questo nome, ottimi colori, uno stile pulito che mostra immediatamente i temi trattati nel gioco. Le scelte stilistiche fatte sulla parte che dovrebbe attirare gli acquirenti sono state incredibilmente azzeccate e questo è un merito. Il problema è l’interior art che è esattamente l’inverso della cover. Purtroppo l’impaginazione, come anche le immagini di contorno non sono minimamente all’altezza, mostrando una qualità che è decisamente troppo superficiale. Da un prodotto così e dal tema che dovrebbe trattare ci si aspettava una grafica a tema, Noir/Hard-Boiled/Thriller, ed invece non è così. Lascia poco spazio all’immaginazione visiva. Questa scarsezza estetica si riflette non solo nelle immagini ma anche alla presentazione del testo che in alcune zone e per determinate situazioni è difficoltosa e poco piacevole per gli occhi.
I contenuti invece hanno avuto un trattamento migliore dell’estetica e per praticità li dividerò in due parti: Sistema e Narrativa. Come sempre cercherò di analizzare capitolo per capitolo tutto il manuale in modo da offrire quante più informazioni possibili. Nameless Street è descritto in otto capitoli, uno di circa 30 pagine dedicato completamente al sistema, il resto delle 100(Cover e Scheda escluse) sono tutte narrative e di contorno (Ambientazione, Temi, Nemici, etc).
Il Capitolo 1 introduce il lettore sui temi trattati da Nameless Street, dalla loro definizione e suggerisce quali ispirazioni un GM può andarsi a leggere e/o vedere. E’ una dissertazione di circa 4 pagine che ho trovato interessante data la particolarità dell’ambientazione ed offre spunti interessanti anche per improvvisare una partita con gli amici.
Il Capitolo 2 tratta i Personaggi, di come si creano a livello regolistico ma offre maggiori spiegazioni a livello narrativo, come integrarli nella propria storia, come dargli profondità e cose di questo tipo. E’ un capitolo interessante che offre punti di vista alternativi e suggerimenti diversi anche ai narratori più scafati.
Il Capitolo 3 tratta in particolare del White Rabbit System(WRS), sistema ideato dalla White Rabbit Studios. Tratterò più nel dettaglio il capitolo alla fine di questa recensione, diciamo ora che il sistema si adatta perfettamente ai temi che vengono trattati dando ampio spazio alla narrazione piuttosto che alla complessità numerica.
Il Capitolo 4 inizia la lunga parte narrativa utile ai GM per imbastire una cronaca sia corta(di poche sessioni) sia anche lunga. Questo capitolo in particolare, offre un punto iniziale da dove far partire tutto ovvero di come creare un’agenzia per la quale lavorano (volenti o nolenti) i personaggi dando spazio a tutte le problematiche che si potrebbero affrontare in un gioco dai temi Hard-Boiled/Thriller/Gialli. Il capitolo prosegue con diversi esempi di agenzia, molto varie ed interessanti per poi finire con alcune domande utili alla generazione di una propria “isola investigativa”. Un capitolo necessario per ogni GM che si avvicina a questo gioco e soprattutto a questi temi, in più offre l’opportunità di aiutare la narrazione nell’agglomerare i personaggi che normalmente i giocatori tendono a fare i più distanti possibili.
Il Capitolo 5 è un capitolo che offre una quantità di spunti e di suggerimenti al narratore da fare impressione. Fa una sequenza incredibile di personaggi tipici che si incontrano nei thriller, dal Sostituto Procuratore fino alla Prostituta, esaminandoli nel loro aspetto sociale e definendoli anche con delle caratteristiche proprie del regolamento. Sono dei personaggi non giocanti che possono essere sfruttati dal narratore nelle proprie storie. Dopo questa definizione, si passa al vero e proprio ruolo dei personaggi giocanti, ovvero l’investigatore. Questo capitolo spiega molto bene a mio parere tutte quelle sfumature e quei dettagli che sono utili ad una narrazione minuziosa, in cui ogni dettaglio fa la reale differenza. PNG, PG e poi Magia. Si, perché anche in Nameless Street c’è la magia, in fin dei conti si è degli Investigatori dell’Occulto e che saremmo senza la Magia? semplici investigatori. La magia è fondamentalmente descritta in due macro strutture per poi essere suddivisa ulteriormente in “scuole”. Scuole nel termine classico, quinci c’è la Stregoneria, la Necromanzia, lo Spiritismo e così via. Tutto il capitolo l’ho trovato interessante soprattutto per gli spunti e la profondità che offre.
Il Capitolo 6 è il capitolo per il quale ho apprezzato l’immagine e non i contenuti. Nel senso, sono scritti bene, niente da dire, offrono buone spiegazioni e profondità ma è ripetitivo. Chi si avvicina a Nameless Street conosce in qualche misura già i Giochi di Ruolo, ha già visto tutte le creature sovrannaturali presentate. Se non fosse per la sezione regolistica, non ci sarebbero effettivamente cose interessanti. Personalmente parlando avrei preferito l’introduzione di qualcosa di più particolare, prendere in esame leggende diverse, ampliare la visione del mondo sovrannaturale non solo riconducendolo a poche e sempre uguali creature come Vampiri, Licantropi e Maghi, soprattutto dato l’accenno nel capitolo 1 a Serie TV e Libri come Dresden Files(che consiglio vivamente di guardare). Mi sarebbe piaciuto avere si le classiche creature della notte ma classificate e mostrate “a volo d’uccello” e magari vedere dettagli più specifici che ne so su Streghe, Divinità Antiche, Mostri Leggendari.
Il Capitolo 7 è indubbiamente il mio preferito, quello che mi è piaciuto di più. Il suo punto forte è la totale assenza di regole. 12 pagine di pura narrazione dedicata soprattutto al GM in cui spiega come creare il Mistero, come collegare gli eventi, come tenere con il fiato sospeso i propri giocatori ed offre ottimi ed interessanti spunti. Il migliore capitolo di tutto il manuale, non c’è dubbio.
Il Capitolo 8 è ciò che un gioco di ruolo dovrebbe sempre avere tra le sue pagine, che sia alla fine o all’inizio non importa. L’Importante è avere una città, una zona o qualcosa da dove partire, da dove far lavorare i nostri investigatori. Dieci pagine descrittive di Portland, la città base da cui inizia tutto Nameless Street in cui si possono trovare infiniti spunti e che si rivela particolarmente utile se il narratore non vuole sbattersi a creare tutti i collegamenti per una propria città.
Sistema di Gioco
Ho preferito dedicare una sezione a parte per il Sistema perché, avendolo già visto fuori dal contesto di un gioco mi sembrava più naturale metterlo fuori da Nameless Street pur comunque riferendomi a questo come base. Il WRS(White Rabbit System) sfrutta dei semplici dadi a 10 facce per risolvere ogni conflitto che si genera in gioco, per conflitto si intende oltre quello fisico(il più classico) anche tutto ciò che ha una certa dose di casualità e di difficoltà.
Il WRS è un sistema in cui la somma di una caratteristica con il relativo tratto entra in gioco per determinare il numero di dadi utili a superare la difficoltà imposta dal narratore per quel dato conflitto. Tutto molto semplice. Allora dov’è la novità? perché usare questo sistema piuttosto che i migliaia che ci sono in giro? Ve lo dico con tre parole: Conseguenze, Limite e Nemesi. Ogni investigatore è di fondo un umano e per quanto è stato profodamente cambiato dalla natura sovrannaturale che lo circonda, o che lo possiede, questo lo porta ad affrontare pericoli difficili per chiunque. Quando si entra in un conflitto c’è la possibilità di riuscire in quella prova ed allora va tutto come dovrebbe andare ma cosa succederebbe se non c’è riuscito? cosa succede se fallisce? Le Conseguenze lo descrivono per bene e per gradi(fino a 4). Quattro diversi livelli di Conseguenze con cui il personaggio dovrà confrontarsi, da quelle semplici di grado 1(un semplice riufiuto in una discussione sociale) fino a quelle più gravi di livello 4(come l’errato svolgimento di un antico rituale). Le conseguenze non sono solo un malus numerico, infatti, il WRS è un sistema narrativo e tali conseguenze vengono annotate sotto forma di frasi che entrano in esame ogni volta si verifica qualcosa legato a quella frase come un nuovo dialogo con la stessa persona per l’esempio di grado 1 oppure infestazioni costanti legati all’antico rituale sbagliato. Il Limite, la seconda parola usata per descrivere il WRS invece è quel particolare stato che identifica la Salute del personaggio. Salute intesa non solo fisica, ma anche mentale e spirituale. Ogni conseguenza accumulata porta il personaggio sempre più sull’orlo del baratro, un luogo pericoloso in cui un altro errore può essere letale. Infine, l’ultima parola è Nemesi. Ognuno di noi ha quella voce interiore che lo sprona ad usare qualunque mezzo pur di raggiungere il nostro scopo. E’ quel diavolo tentatore che ci fa raggiungere i livelli più bassi del nostro essere ma che ci dà il vantaggio strategico in quella situazione. La Nemesi, in questo sistema è proprio questo. Ogni personaggio ce l’ha e può scenderci a patti durante un conflitto per poterlo superare ma alla fine il vero risultato è che si è lasciato sopraffare dal suo lato negativo e diventerà sempre più difficile resistere a quegli impulsi, a quella voce.
Una menzione speciale la faccio sulla Creazione dei Personaggi, introdotta nel Capitolo 2. Nel WRS un personaggio non è descritto solo e semplicemente da numeri come avviene nei GDR Classici ma è invece legato a stretto giro di vite a delle Frasi che lo identificano meglio e che evitano anche problemi di meta gioco. Esempi tipici possono essere “Archeologo Professionista da venti anni“, “Gioco d’azzardo anche con la mia vita” e così via, frasi che descrivono bene l’animo o le attività o l’esperienza del personaggio e che evitano la problematica di assegnare “punti” a caso. La gestione del personaggio è quindi demandata alla definizione dello stesso mediante Frasi, cosa che fa solo piacere per chi ricerca un tipo di gioco narrativo e che si sposa meravigliosamente con quest’ambientazione.
Considerazioni Finali
Il momento più difficile è quello delle considerazioni finali. Andiamo anche qui con un certo ordine e partiamo dall’impatto visivo. Non sono soddisfatto personalmente dai colori e dalla qualità delle immagini utilizzate, fatta eccezione per la Cover, l’immagine del Capitolo sugli Antagonisti e la Scheda tutto il resto si presenta con tonalità che lasciano a desiderare e non trasmettono i temi che vengono ben specificati nelle prime pagine. Avrei preferito che ci fosse un’estetica più curata, più affine ai temi, che deliziasse anche lo sguardo e che evocasse; invece la scelta di un verdino pallido unito ad un grigio di fondo pagina piatto ed alle immagini di dubbia bellezze non rendono giustizia ai contenuti. Infatti, devo dire che si legge tutto molto bene, d’un fiato e senza difficoltà cognitive. I contenuti sono ben definiti, ampi, e seppure con qualche defezione risultano sempre piacevoli ed offrono profondità al gioco. Per concludere Nameless Street è un prodotto che mi sento di consigliare se non per l’estetica quanto meno per i contenuti che ritengo all’altezza di giochi più famosi.
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Quando si entra in un conflitto c’è la possibilità di riuscire in quella prova ed allora va tutto come dovrebbe andare ma cosa succederebbe se non c’è riuscito?
Io sistemerei l’italiano…