« Un Anello per domarli, Un Anello per trovarli,
Un Anello per ghermirli e nell’oscurità incatenarli. »
Casa editrice: Stratelibri
Prezzo: 54,90 €
Contenuto: 2 manuali brossurati tutto colore, 1 mappa, 1 set di dadi
Recensore: Marco Nicastro
A un primo contatto L’Unico Anello si presenta in forma egregia, con un robusto cartonato che racchiude tutto il necessario per giocare. Innanzitutto i due manuali: il Libro degli Avventurieri (192 pagine) e il Libro del Maestro del Sapere (144 pagine), brossurati, tuttocolore, ricchi di citazioni e notevoli illustrazioni.
Su tutte, naturalmente, quelle di John Howe. Sono inoltre presenti due mappe cartacee ed un set di dadi tematici. In sostanza mancano solo le matite. Per un prezzo di copertina di 54.90€ la presentazione del prodotto è sicuramente di altissimo livello.
Sebbene possa sembrare sprecato parlare di un setting come la Terra di Mezzo, in questo gioco diventa invece un tema centrale. L’ ambientazione presentata è volutamente ristretta alle Terre Selvagge, dalle terre di Beorn a Bosco Atro fino al fiume Rossacque. Appare subito evidente la centralità de Lo Hobbit nella scelta di questa ambientazione, a riprova di ciò il setting temporale si colloca cinque anni dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti, narrata nello stesso libro. La varietà d’ altro canto non risente di questa precisa collocazione geografica, soprattutto grazie al grande livello di dettaglio che l’ autore è riuscito ad imprimere quasi ad ogni metro quadrato delle Terre Selvagge.
Per quanto concerne i personaggi giocabili la prima scelta riguarda la razza, al fianco degli Hobbit, degli Elfi di Bosco Atro e dei Nani della Montagna Solitaria troviamo tre differenti possibilità per gli Uomini: Bardiani, Beorniani e Uomini dei Boschi. La razza garantisce i punteggi base di abilità, un classico bonus razziale e qualche specializzazione a scelta. Per ciascuna razza esistono poi sei background predefiniti, scegliendo uno dei quali si ottengono i punteggi di attributo (Corpo, Cuore e Ingegno) ed altre personalizzazioni. La creazione si chiude con la scelta dell’ Inclinazione del personaggio, che prima di ogni cosa definisce la sua vulnerabilità alle tentazioni dell’ Ombra. Sebbene poco libero questo sistema garantisce rapidità e personaggi fortemente coerenti con il contesto. E’ importante definire che il tema di fondo è sicuramente eroico, i personaggi sono, in un modo o nell’ altro, degli avventurieri. Esperti combattenti o avidi esploratori. Se il vostro interesse fosse interpretare un locandiere questo non è il gioco per voi. Ciononostante la scala di potere si mantiene coerentemente bassa, gli oggetti magici sono rarissimi come gli incantesimi.
Una volta definiti i personaggi si passerà alla fase di creazione della Compagnia, essa sarà in fondo la vera protagonista della cronaca. Questa fase è particolarmente ispirante, invoglia i giocatori a dettagliare i rapporti tra i loro personaggi e strutturare una dinamica interna al gruppo particolarmente profonda. Ciò si concretizza poi, anche, in termini strettamente regolistici, nello specifico grazie alla attribuzione di particolari ruoli: guida, cacciatori, esploratori e vedette. E’ molto importante che un gruppo riesca a coprire ciascuno di essi in quanto se la compagnia è la protagonista il viaggio sarà il suo antagonista principale. Attraverso una gestione interessante della fatica, unita alla casualità degli intoppi che possono presentarsi lungo il tragitto spetterà all’ incaricato del ruolo relativo risolvere la situazione o trovare una scappatoia. Ad esempio: se una guida è necessaria per scegliere la via migliore sarà compito dell’ esploratore scegliere dove accamparsi e nel caso in cui il viaggio si protragga più del previsto toccherà al cacciatore provvedere al reperimento delle provviste. Questa complessa architettura d’ altra parte non è affidata semplicemente ai vezzi del master, ma anzi lo aiuta, specialmente grazie ad una delle due mappe presenti nella confezione che si presenta come una cartina “politica” e viene suddivisa in esagoni (con una scala di 15km ciascuno), una volta individuato il percorso degli avventurieri il master saprà quindi sempre dove si trovano e quali minacce potrebbero trovarsi a fronteggiare.
Parlando di meccaniche di gioco in senso stretto il sistema presentato per i test è un classico pool di dadi con soglia di difficoltà da raggiungere. Un d12 si sommerà ad eventuali d6 dati dal valore nell’ abilità utilizzata e potrà sommarsi ad un bonus di attributo in particolari casi. La meccanica funziona, è semplice da comprendere e i dadi forniti con il gioco sono perfettamente interpretabili e traducibili in azione. Il particolare simbolismo di questi ultimi permette ad una rapida occhiata di determinare il successo o il fallimento, il grado con cui è avvenuto ed eventuali fallimenti disastrosi o grandiosi successi.
Pur dominato dalle stesse meccaniche il sistema di combattimento è naturalmente più elaborato, elemento cardine sono le quattro posizioni, ciascuna di esse rappresenta tanto la collocazione del personaggio in un gruppo di combattenti quanto la sua effettiva postura nel fronteggiare il nemico. La scelta della posizione determina sia l’ iniziativa del personaggio che la Soglia di Difficoltà da superare per colpirlo, come logico un personaggio lanciato in avanguardia sarà più semplice da colpire di uno arretrato. Un particolare strategico interessante riguarda i personaggi in Retroguardia, tipicamente arcieri o maghi, non si potrà assumere questa Posizione se non avendo almeno due compagni di supporto. Questa meccanica aiuta ad evitare situazioni irreali e coinvolge molto anche i combattenti ravvicinati, obbligati a resistere per poter contare sui propri compagni oltre che per proteggerli. Come detto in precedenza la Fatica ha un ruolo fondamentale in questo sistema, un colpo ben piazzato, ammesso che non causi una ferita sanguinante affaticherà il bersaglio che vedrà conseguentemente diminuire la propria capacità offensiva, sia per i malus al tiro che per la costante minaccia di finire sfiancato e, pur non ferito a morte, incapace di reggersi in piedi. La “ferita” non è contemplata come parte di un punteggio aleatorio ma è uno status a tutti gli effetti, come tale dovrà essere curato con tempistiche lunghe e contribuisce a rendere il combattimento un pessimo affare per chiunque.
Volendo schematizzare un tipico “tiro per colpire” bisognerà: Superare la Soglia di Difficoltà -> Affaticare il bersaglio -> Verificare se il colpo è penetrante -> Verificare se l’ armatura ha sostenuto il colpo -> Ferire. Colpi mirati, particolari espedienti per ridurre l’ affaticamento e le abilità speciali dei mostri finiscono di dipingere il quadro delle meccaniche di combattimento.
Sebbene non immediato il sistema si rivela dopo qualche momento fondamentalmente snello, la sopracitata struttura dei dadi aiuta molto anche in questo caso. Dopo aver masticato qualche somma e con una tabella sotto mano il tutto procede con una buona rapidità e un discreto livello di dettaglio.
Qui si chiude la prima parte della nostra recensione. La prossima, in uscita a giorni, analizzerà più nel dettaglio il Libro del Maestro del Sapere, compresa l’ avventura in esso contenuta e vi permetterà di avere un giudizio dettagliato e complessivo dell’ intera opera.
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