Autori: Ilario Gobbi e Lorenzo Sordini
Prezzo: 23,45€ (cartaceo), 3,45€ (e-book)
Pagine: 220
Casa Editrice: The Vitruvians
Home page: www.gdrvitruvians.com
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Hyper Actions è un gioco di ruolo di azione spericolata, indagini, misteri e pericoli soprannaturali nel quale ci troveremo ad affrontare un futuro non troppo lontano nei panni di un superumano: una creatura modificata attraverso trattamenti genetici, chimici e psicologici per raggiungere un livello di perfezione superiore alla media umana.
Partiamo dall’ambientazione, che mi è parsa la parte più interessante del gioco.
Tutto cominciò nel lontano ’47. Nel secondo dopoguerra negli USA nasce il progetto “Combat Commander”, un’ambiziosa serie di esperimenti giudati dal professor Pericles
Papadimitriou mirata alla creazione del primo super-soldato della storia.
Il soggetto frutto di queste sperimentazioni ha un successo incredibile e viene impiegato con successo in operazioni di guerra ad alto rischio, quasi sempre con grandi risultati.
Nel corso degli anni ’90 e dell’inizio del nuovo millennio lo sviluppo tecnologico e scientifico permette di riprendere in mano questi esperimenti dando loro nuovamente vigore, generando una nuova generazione di individui super-dotati. Questa volta però non ci si limita alle applicazioni militari, ma vennero esplorate nuove possibilità: si cercano di migliorare anche le capacità logiche, mnemoniche e sociali al di sopra del livello comune e certe volte con riultati sorprendenti. Una piccolissima percentuale di questi esperimenti risulta addirittura nella manifestazione di poteri psionici, dimostrando la presenza della xenergia, l’energia psichica capace di alterare la realtà e di infondersi addirittura in oggetti ed esseri umani, rendendoli indistruttibili e potentissimi.
Nel giro di poco tempo viene formata un’organizzazione internazionale sotto il controllo della NATO dedicata proprio a raccogliere e dare uno scopo a questi nuovi umani potenziati, la Glove.
Col tempo i superumani, o paraumani, diventano parte della società nel bene e nel male. Alcuni si reinventano vigilantes, sfruttando ciò che hanno imparato sotto le armi, altri mettono le loro qualità al servizio del crimine, altri ancora si dedicano ad una vita più normale, magari alla ricerca.
Comunque vada, la vita di un paraumano raramente diventa noiosa… Culti, cartelli del crimine, nazioni e gruppi terroristici sono solo pochi esempi delle molte organizzazioni che possono avere o volere dei superumani tra le loro fila, capaci di arrivare a fare qualsiasi cosa pur di usarli per i loro scopi.
A livello regolistico il gioco risulta semplice e di facile comprensione. Tutte le azioni si risolvono tirando 3d6 contro un punteggio chiamato VTA (Valore Totale Abilità) dato da una somma di Punti Tratto e Punti Abilità.
Oltre a Tratti e Abilità potremo ottenere dei Caratteri positivi o negativi (per ottenere altri PC, ovvero Punti Carattere) che servieranno a delineare ulteriormente le capacità specifiche del nostro personaggio.
I “settori” ai quali si applicano queste capacità sono tre: fisiche, mentali e sociali, creando così una gamma di possibilità anche per chi vuole giocare qulacuno che non sia il solito super-soldato a steroidi stile Capitan America.
La realizzazione di un personaggio risulta perciò piuttosto semplice, se non fosse che i Punti Esperienza non sono “universali”, ma vanno convertiti appositamente in Punti Abilità e Punti Carattere su una base che non è (purtroppo) di 1:1, costringendoci a ricalcolare tutto nel caso di ripensamenti in fase di creazione.
Il gioco però mostra anche qualche altro piccolo difetto di realizzazione, spesso causato da un mancato approfondimento di certi spunti di gioco o di alcune regole o capacità.
Il grosso dei “problemi” (metto le virgolette perché alla fin fine non sono particolarmente influenti nel complesso) li ho riscontrati nei Caratteri. Difatti alcuni di questi sono spiegati in maniera un po’ superficiale, dando l’impressione a volte di essere completamente interpretativi, altre volte invece sono poco chiari rendendo difficilmente comprensibile il loro funzionamento corretto. Inoltre la combinazione di alcuni Caratteri permette di creare personaggi capaci di fare praticamente qualunque cosa utilizzando solo una o una piccola gamma di Abilità. Se poi si tiene conto del fatto che alcuni Caratteri negativi hanno un’ottimo rapporto lato negativo/guadagno in Punti Carattere, è possibile riuscire a mettere insieme queste build già in fase di creazione, trovandosi per le mani un personaggio più potente di quanto previsto dal regolamento in molti campi.
L’ultima macchiolina l’ho riscontrata in alcuni spunti dell’ambientazione non molto approfonditi. Un esempio: all’inizio del manuale si parla di “Trigger”, ovvero di oggetti leggendari colmi di xenergia che sono in grado di rendere possibili imprese miracolose (il Martello di Thor, Excalibur ecc), ma che purtroppo non trovano approfondimenti né regolistici né d’ambientazione in tutto il resto del manuale. Insomma una buona idea, ma purtroppo un po’ “buttata lì”.
Nel complesso però il gioco è immediato e divertente, permettendo di creare con poche, semplici regole avventure straordinarie. Potremo giocare nel ruolo di super-soldati lanciati in missioni suicide, spie con “una marcia in più” data dalle nostre capacità superumane, magari addirittura dei supereroi veri e propri!
Tirando le sommme dei lati positivi e negativi del gioco, il prodotto finale risulta un sistema di gioco tutto sommato solido, nonostante qualche piccola pecca, e semplice da utilizzare. L’ambientazione piuttosto originale è capace di regalare qualche spunto anche a master che vogliono andare al di là della semplice missione “entra, uccidi i nemici, recupera il bersaglio, esci, PX”, permettendo di creare avventure anche molto complesse fatte di intrighi, ricerche, indagini e misteri.
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