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Per finire come ho cominciato vi auguro il benvenuto all’ultima delle cinque “puntate” che compongono la lunga recensione/raccolta di pareri sul primo pacchetto playtest di D&D Next rilasciato dalla Wizards. Vi ringrazio davvero moltissimo per aver seguito con tanto interesse e partecipazione i risultati di questa impresa. Quindi davvero grazie a tutti da parte mia e da parte di tutto il Gruppo Playtester Italiani che hanno testato e discusso per settimane al fine di ottenere gli articoli che avete letto. (Vi metto qui il ->link<- al primo articolo della serie, che così se volete potete rileggerveli in ordine e mettere isieme una visione più globale dei nostri risultati).
Grazie ancora infinitamente.
Cosa ne pensiamo
“First things first” si direbbe in inglese, quindi cominciamo dall’elemento più importante di una buona partita di GdR, ovvero l’atmosfera del tavolo da gioco.
Secondo me il gioco ha del grande potenziale in questo senso dato che il regolamento semplice ma efficace permette tanto ai giocatori quanto al master di non dover stare troppo a calcolare variabili e regole per dedicarsi così un po’ di più alle descrizioni ed all’interpretazione.
Per darvi delle considerazioni “di prima mano” (che mi sembra giusto, visto che finora tutto quello che hanno detto è passato attraverso il “filtro” della mia riedizione dei nostri discorsi in forma di recensione) direi che sarebbe quindi il caso di farvi leggere alcuni commenti direttamente scritti da alcuni dei nostri playtester:
– “Incantesimi a volontà, capacità di razza, dei “theme” e bilanciamento del gruppo.
Tutte queste capacità hanno fatto in modo che tutti i membri del gruppo potessero fare qualcosa in tutte le scene: gli incantatori possono contribuire senza il timore di restare senza incantesimi, il guerriero Slayer fa la differenza in mischia facendo danno anche se manca, la possibilità delle creature piccole di nascondersi dietro a quelle grandi. Questi elementi hanno reso divertente la sessione facendo sentire i giocatori “utili” e stimolando la loro creatività nella scelta delle azioni. ”
– “Apprezzo la stretegicità: un party per avere la meglio deve COLLABORARE (e questo è anche lo spirito del gioco)…NEVER SPLIT THE PARTY. ”
– “Ho trovato davvero un gioco rinato dalle ceneri che è piaciuto anche a due giocatori che hanno giocato solo la prima edizione di D&D.”
– “Sia i veterani che i neofiti si sono divertiti e hanno dato libero sfogo alla creatività e all’interpretazione. Il ladro cercava di aggirare i nemici mentre il guerriero si ingegnava per sfruttare al massimo la possibilità di avere vantaggio e anche nelle fasi investigative (stupenda la frase del giocatore che interpretava il guerriero “posso setacciare pure io?!”) hanno dato il massimo cercando di sfruttare i bonus dati dal BG.”
– “[…] i mostri erano deboli, ma hanno le caratteristiche di un tempo e aiutano molto ad immedesimarti nel vecchio D&D. Anche tutta l’atmosfera che si respira mi piace sento molto più il vero gioco di ruolo rispetto a certe cose che fanno ora […]”
Anche se questi sono solo alcuni esempi vi posso garantire che esprimono bene l’opinione di tutti i playtester del nostro gruppo, che su questi argomenti si sono trovati sempre d’accordo.
Quindi si può dire in linea di massima che a prescindere dalle nostre opinioni iniziali, dopo aver provato il gioco attorno ad un tavolo siamo rimasti tutti soddisfatti del risultato e ci auguriamo che la Wizards prosegua su questa linea. Siamo fiduciosi che il prodotto finale, con qualche modifica e qualche aggiustamento fatto nel modo corretto, possa diventare un GdR da tavolo veramente efficace.
Considerazioni finali
Per concludere questa lunga serie di articoli direi che è bene fare un breve riassunto delle cose dette finora e quali sono le considerazioni che se ne possono trarre.
Il gioco in sé come abbiamo visto ha comportato delle modifiche strutturali al classico sistema d20 di D&D senza però snaturare il gioco in sé. Il sistema vantaggio/svantaggio ha grande potenziale anche se alcune sue applicazioni vanni ridefinite, ma rende la partita molto più scorrevole rispetto ai precedenti sistemi di regole. Ne risulta un sistema semplice, intuitivo ed immediato.
La più grande novità introdotta è sicuramente il passaggio da un sistema di sviluppo del personaggio “verticale” dove l’aumentare dei livelli aumenta anche esponenzialmente il potere del personaggio ad un sistema “orizzontale” che invece mantiene la potenza del personaggio costante nel corso dei livelli puntando invece tutto sulle capacità speciali.
Le schede sono state molto semplificate ed il sistema di creazione del personaggio, che ci si aspetta sia piuttosto flessibile, sembra promettere bene specie per quanto riguarda la differenziazione tra pg.
Il combattimento, grazie ad alcune semplificazioni e cambiamenti è molto scorrevole e privo di troppi modificatori che rallenterebbero l’azione. Unico punto negativo è l’assenza di Attacchi d’Opportunità, che, fosse anche stata pensata per velocizzare i combattimenti, sicuramente rende lo spostamento sul campo di PG e mostri talmente facile da sembrare quasi ridicolo. Speriamo che aggiustino questa cosa in qualche modo.
Un grande pregio di questo gioco è di riportare il GdR fantasy agli “antichi splendori”, ad una “visione classica del GdR” rinnovandone però nel contempo le regole fondamentali per adattarle ad uno stile più moderno di giocare che richiede fluidità e semplicità senza però ridurre il regolamento a qualcosa di insipido.
L’unica vera grande pecca in tutto questo (quando ho chiesto i lati negativi questo punto è stato riscontrato in tutte le risposte ed in un caso il giocatore l’ha ripetuto anche più volte) è quel sistema di guarigione “naturale” che sa di videogioco, poco naturale e decisamente fin troppo semplificativa. Speriamo tutti sinceramente che la Wizards riveda questa enorme macchia del regolamento e che, se proprio non volessero farne a meno, ci diano delle alternative a questa schifezza fin dai manuai di base. Meno male che hanno deciso di chiedere il feedback dai giocatori, perché mi sa che il sistema di guarigione, così com’è, sarà sicuramente molto criticato e (si spera) verrà cambiato.
Ringraziamenti
Dovuti e di rito.
Ringrazio innanzitutto tutti i 60 ragazzi del gruppo Facebook “D&D Next Playtester Italiani” che hanno provato, ri-provato e contro-provato il gioco in tutte le sue varianti per poi dilungarsi in dibattiti, osservazioni e analisi approfondite su tutte le tematiche possibili dall’atmosfera di gioco all’influenza che potrebbe avere il fatto che le bacchette degli incantesimi diano all’incantatore un +1 alla DC per resistere a tutti gli incantesimi da lui lanciati.
Tra tutti vorrei ringraziare in maniera particolare:
Matteo “Gama” Galli della associazione “Fantastika!” (pagina Facebook -> link)
Francesco “Woodclaw” Castelli
Michele Toscan
“Lichfolky” Folcarelli
Dario “Aremis” Noviello della Gilda (pagina Facebook -> link)
Massimiliano Caracristi
Davide “MaDdi3” Milano
Giorgio ジョルジョ Maldarizzi
Gabriele Berzoni della “Associazione Amici Ludici” (www.amiciludici.it)
Massimiliano di Maio
per aver partecipato con costanza, impegno e serietà a questo progetto e senza i quali probabilmente non sarei mai riuscito a scrivere tutto questo. Grazie ragazzi.
Concludo ringraziando tutta la redazione di GdR Italia per aver accolto questa iniziativa e per averle dato tutto questo spazio. In particolare grazie a “Zio” de4thkiss per aver avuto la pazienza di sopportarmi…
Detto tutto questo mi auguro davvero che questi miei articoli vi siano piaciuti e che vi abbiano chiarito almeno parte di quei dubbi che avevamo promesso di chiarirvi nella prima parte di questa recensione (lunedì), che potete trovarci alla Pagina Facebook di Gdr Italia e che il Gruppo D&D Next Playtester Italiani è ancora molto attivo e chi volesse partecipare per il prossimo playtest è il benvenuto.
Grazie ancora.
L’argomento di… beh, quando avremo per le mani il prossimo pacchetto playtest ci faremo sentire!;D
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