Riassunto della puntata precedente: in una simulazione virtuale, i pg fanno la conoscenza dei supereroi americani degli anni ’50. Il loro mentore Ray Rockwell è stato rapito da un supercriminale, come fare per salvarlo?
Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.
Disegno: Diego Poggioni
Avventura “Freddo e Acciaio” di Nickleby, Andrea Moscatelli e Lorenzo Sordini
SCENA 5
I pg arrivano al Moscan Circus. Si tratta di una serie di spettacoli alloggiati in vari tendoni in periferia.
TENDONE 1
Esibizione dei famosi trapezisti russi e degli orsi ammaestrati.
TENDONE 2
Alcune attrici sono intente in uno spettacolo di burlesque.
TENDONE 3
Ci sono alcuni ibridi uomini-mostro di Koltz rinchiusi in delle gabbie come fenomeni da baraccone, che si liberano quando arrivano i pg.
Genextra
Taglia: 6
Movimento a terra: 4,25 metri / 8,5 metri / 17 metri
Tratti: Fsc 5, Tcn 4, Mnt 1, Scl 1
Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Muscoli 11, Resistenza 11, Abilità di Mano 6, Arte Bellica 10, Furtività 11, Meccanica 6, Sabotaggio 6, Autocontrollo 3, Conoscenza 3, Indagare 8, Percepire 10, Prontezza 10, Empatia 9, Intimidire 8, Mercanteggiare 3, Raggirare 3, Socializzare 3
Caratteri: Arma Preferita 2 (naturale), Vigore 2
Armi:
- Arma Naturale – lame sugli avambracci (1d6+6, Imprevedibile, Attacco Prioritario)
TP: 2/1 (armatura naturale)
PF/PM: 23/13
TENDONE 4
Sembra soltanto un magazzino. Con una prova riuscita in indagare con penalità di 3, i pg si accorgono che delle telecamere stanno proiettando degli ologrammi. In quel mentre i freak circensi li attaccano.
Freak circensi
(stesse statistiche del “Bruto”, presentato su Hyper Actions)
In realtà nel tendone sono celate un insieme di tecnologie avanzate, vi è anche una piattaforma di teletrasporto. Se i pg attivano la console, avviene il teletrasporto.
SCENA 6
I pg si ritrovano nel satellite di Doctor Device.
Esso è una piccola stazione spaziale con finalità chiaramente offensive: stando a quanto gli Amici Pubblici possono aver detto ai pg, lo scienziato è un ardito pioniere della meccanica applicata all’astrofisica, perciò ha destinato parte dei proventi dei suoi crimini a finanziare progetti che dimostrassero la validità delle sue teorie, decisamente in anticipo sui tempi.
PIANO 1
Stanza con piattaforma d’arrivo
C’è un computer che mostra una sequenza di attivazione del cannone a neutrini, collocato sulla punta inferiore della stazione. I pg possono disattivarla, ma così innescano l’autodistruzione in 30 minuti.
Stanza 2
Alcuni robot “Friggitori” attaccano i pg con raggi ottici
Taglia: 5
Movimento a terra: 3 m. / 6 m. / 12 m.
Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 1, Scl 1
Abilità: Acrobatica 5, Atletica 8, Lotta 10, Muscoli 10, Resistenza 10, Abilità di Mano 6, Arte Bellica 10, Furtività 7, Meccanica 10, Sabotaggio 9, Autocontrollo 6, Conoscenza 6, Indagare 7, Percepire 7, Prontezza 5, Empatia 5, Intimidire 5, Mercanteggiare 4, Raggirare 4, Socializzare 4
Caratteri: Inanimato, Arma preferita 1 (Naturale), Fanatico di armi
Armi:
-
Arma Naturale – Raggi Ottici (1d6+6, Da tiro, Pesante, NP 1)
TP: 0/2 (armatura naturale)
PF/PM: 20/15
Stanza con dei respiratori (nella stazione sta calando l’aria e la temperatura).
PIANO 2
- Corridoio: il pavimento può cedere se lo attraversano contemporaneamente più di 2 personaggi. In tal caso, occorre superare un test di Prontezza con penalità 2 o precipitare di 3 metri e finire in una stanza che si sta riempendo di liquido congelante. Chi è caduto subisce 1d6+5 danni ogni turno finché non riesce a uscire (arrampicandosi con penalità di 4 ad Atletica oppure se viene aiutato dai suoi compagni). I pg possono evitare questa trappola superando un test in Indagare.
- Stanza con delle tute termiche (per affrontare la temperatura in diminuzione; chi non le indossa ha una penalità aggiuntiva di 2 alle prove delle Abilità di Fsc da questo punto in poi,occupano 3 SLOT).
- Stanza con robot “Battitori”, attaccano con palle da baseball esplosive.
Taglia: 5
Movimento a terra: 3 m. / 6 m. / 12 m.
Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 1, Scl 1
Abilità: Acrobatica 5, Atletica 8, Lotta 10, Muscoli 10, Resistenza 10, Abilità di Mano 6, Arte Bellica 8, Furtività 7, Meccanica 10, Sabotaggio 9, Autocontrollo 6, Conoscenza 6, Indagare 7, Percepire 7, Prontezza 5, Empatia 5, Intimidire 5, Mercanteggiare 4, Raggirare 4, Socializzare 4
Caratteri: Inanimato, Fanatico di armi
Armi:
-
Arma Naturale – granata a concussione (Esplosivo di livello 1, Da tiro, Lenta)
TP: 0/2 (armatura naturale)
PF/PM: 20/15
- Stanza in cui da una parete viene risucchiata l’aria. Tutte le uscite vengono sigillate e i pg devono cercare di richiudere la parete con un test di Sabotaggio con penalità 3 (iniziano a subire gli effetti dell’asfissia, vedi Pericoli del Mestiere su Hyper Actions). Per sfondare le paratie occorre un test di Muscoli o Sabotaggio con penalità di 4.
PIANO 3
- Stanza con la trappola del liquido congelante (vedi Piano 2)
- Stanza con robot “Affettatori”, hanno degli enormi machete in agarthio
Taglia: 6
Movimento a terra: 3,75 m. / 7,5 m. / 15 m.
Tratti: Fsc 4, Tcn 3, Mnt 2, Scl 1
Abilità: Atletica 9, Lotta 11, Muscoli 11, Resistenza 11, Abilità di Mano 7, Arte Bellica 10, Furtività 7, Meccanica 10, Sabotaggio 9, Autocontrollo 6, Conoscenza 6, Indagare 7, Percepire 7, Prontezza 5, Empatia 5, Intimidire 5, Mercanteggiare 4, Raggirare 4, Socializzare 4
Caratteri: Inanimato, Arma preferita 2 (Arma Grande), Carica distruttiva, Colpire con forza 2, Furioso, Vigore 3
Armi: arma grande in agarthio (1d6+7, Prevedibile, Pesante, NP 2)
TP: 3/2 (naturale)
PF/PM: 26/16
- Stanza con piattaforma di teletrasporto.
Appena i pg attivano la piattaforma, la stazione esplode.
I pg vengono teletrasportati dalla piattaforma nella stazione a l’appartamento citato da Baxter, sorvegliato da alcuni agenti di Solver (stesse statistiche del “Bruto” presentate su Hyper Actions) , in realtà corrotti da Doctor Device.
Addosso a loro si possono trovare delle lettere che dimostrino il fatto che siano al servizio di un commando russo, il quale ha pianificato l’invasione della RockTower.
SCENA 7
In quel mentre un robot gigante alto quanto un palazzo si fa strada distruggendo molti edifici. I pg devono superare un test di Prontezza per scampare ai danni provocati dalla distruzione del soffitto dell’appartamento (2d6+5 danni). Uno degli uomini rivela che il robot, il Compagno d’acciaio, è stato costruito da Device in un edificio sfitto ed, essendo stata distrutta la stazione spaziale, è entrato in funzione guidato da un congegno collocato nella RockTower.
La lotta si sposta quindi alla RockTower.
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