Destino Oscuro
Casa Editrice: Acchiappasogni
Autore: Luca De Marini
Sistema di Gioco: Destino Oscuro
Pagine: 157 B/N (le tavole presenti tra ogni capitolo sono fullpage a colori)
Prezzo: 22,90 €
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Sembra che negli ultimi tempi, a fronte della scarsità di uscite di altri giochi internazionali tradotti in lingua italica, il GdR della madrepatria sia costellato di autoproduzioni di tutto rispetto. Destino Oscuro, prima opera della casa editrice Acchiappasogni, ci viene infatti presentato come un regolamento base adatto a svariate altre ambientazioni interconnesse tra loro, che faranno luce sulla storia dell’intero universo. La prima ambientazione ufficiale uscita per questo sistema di gioco generico è Cielo Cremisi (di cui andremo a parlare in seguito), ma ci viene promesso fin da subito che sarà solamente la prima di una lunga serie di mondi che andranno a sfociare in ogni “genere” conosciuto: dalla fantascienza, al fantasy, all’horror, ecc.
Nulla chiaramente ci vieta di usare Destino Oscuro come sistema di gioco a sé stante e inventarci la nostra ambientazione, o sfruttarne una già esistente! Le possibilità per questo sistema, che come avremo modo di analizzare si presta, senza effettuare troppe variazioni, a qualsiasi tipo di ambientazione immaginabile, sono praticamente infinite.
Dopo poche pagine di introduzione su cosa siano i giochi di ruolo e quali siano gli obiettivi di Destino Oscuro, ci si getta a capofitto nel regolamento.
Vengono prima spiegate le nove caratteristiche fondamentali su cui i personaggi vengono costruiti: Carisma, Forza, Intelligenza, Percezione, Rapidità, Resistenza e Volontà sono piuttosto comuni in ogni gioco di ruolo canonico, ma ad esse vengono affiancate due caratteristiche “particolari”: Spiritualità e Nero Spettro. Il valore di Spiritualità indica il grado di sintonia tra il corpo del PG e la sua anima, quanto egli sia in pace con il mondo e con sé stesso, mentre il valore di Nero Spettro indica la quantità di anima corrotta posseduta dal PG. I due valori sono strettamente connessi tra loro e si può dire che, in linea di massima, all’aumentare di uno, l’altro cala. Al di là di quello, sfortunatamente, il manuale base non fornisce utilizzi regolistici per queste due caratteristiche, ma solamente note interpretative (i personaggi con Nero Spettro elevato diventeranno malvagi, negativi e corrotti, mentre quelli con alta Spiritualità saranno pacifici e positivi). Viene promesso però che nei futuri manuali di ambientazione verranno forniti utilizzi più tecnici per queste due caratteristiche (come in effetti avremo modo di vedere in Cielo Cremisi).
Le abilità sono numerose, e sono divise in sette sottocategorie: fisiche (riferite alle caratteristiche fisiche), mentali (riferite alle caratteristiche mentali), pratiche (abilità che richiedono un certo grado di addestramento per essere utilizzate), sociali (riferita al Carisma), base (abilità che non richiedono alcun tipo di addestramento particolare e sono possedute da chiunque), combattive (attacchi diretti, come pugni e calci) e speciali (armi da mischia, arti marziali e rissare; e vi starete chiedendo “perché non sono classificate come abilità combattive?”. Lo andremo a vedere in seguito…)
Dopo questa prima introduzione andiamo a vedere su cosa si basa grossa parte del sistema di gioco: il calcolo del Valore Effettivo.
Ogni volta che dovremo effettuare un tiro di un’abilità, dovremo andare a calcolare il Valore Effettivo ottenuto, che può essere trovato con una semplice operazione matematica: Caratteristica + Abilità – 2d8. Le caratteristiche e le abilità hanno valori compresi tra 1 e 10 e ne deriva che quindi, i VE ottenuti potranno essere, circa, compresi tra –16 (fallimenti disastrosi) e 18 (azioni impossibili e al limite del supereroistico). Molti di voi si staranno chiedendo: “un sistema di gioco che richiede sottrazioni? È dai tempi della Thac0 che non vedo niente del genere!”. Proprio così invece, ma posso assicurare che dopo un primo impatto estraniante, ci si prende subito la mano. Per un master calcolare la difficoltà necessaria ad ottenere un determinato risultato è semplicissimo, e considerato che il sistema di gioco è sempre basato sul tiro dei fatidici 2d8, è facile farci l’abitudine.
Il manuale passa in seguito alla descrizione di diversi tipi di test di azione (come prolungati, successi automatici, reiterare i test, ecc.) su cui non mi soffermerò, per poi passare a condizioni di salute e ai triangoli danno posseduti dai personaggi (fissi, indipendentemente dai loro valori, ma divisi in sezioni che danno determinati effetti negativi a seconda della salute attuale del personaggio).
Il meccanismo dell’esperienza risulta essere una mezza novità (simile ad esempio a quello dell’italico Sine Requie), ma notevolmente più sviluppato: l’avanzamento dei personaggi è completamente gestito dal giocatore. Ad ogni utilizzo con successo di una determinata abilità o caratteristica andremo a segnare di fianco alla stessa un’ellissi. Al riempimento di dieci ellissi, verrà riempito anche un quadrato (ellissi e quadrati rappresentano, quindi, unità e decine). Quando saranno stati riempiti un numero di quadrati pari al livello di un’abilità +1, questa si innalzerà automaticamente di un punto! Ad esempio, per portare un’abilità da 3 a 4, bisognerà riempire 4 quadrati, ovvero 40 ellissi! Stesso sistema vale per l’innalzamento delle caratteristiche. Il master di gioco sarà comunque libero di concedere un determinato numero di ellissi bonus alla fine della storia, che il giocatore potrà assegnare come più gli pare, ma gran parte del sistema di avanzamento è automatico e basato sulle azioni che il PG compie direttamente in gioco. Sarà possibile anche apprendere e aumentare le abilità tramite addestramento e studio, con un sistema piuttosto elegante e semplice.
Passiamo poi al sistema di combattimento, il vero punto forte di Destino Oscuro. Se siete abituati a giochi con sistemi di combattimento poco complessi, dove le abilità combattive vengono trattate alla stregua di comuni caratteristiche, allora forse potreste avere qualche problema iniziale nel comprendere questa parte, che risulta essere complicata anche per la gran quantità di abbreviazioni utilizzate per rendere tutto più rapido (quando in una stessa frase compaiono DEx, AEx, VE, PA, AFS e compagnia bella allora cominciate a mettervi le mani nei capelli).
Ogni azione di combattimento richiede il classico test composto da Caratteristica + Abilità – 2d8, e a seconda del VE ottenuto (e dall’eventuale difesa dell’avversario) andremo a determinare un certo numero di Triangoli Danno che gli vengono inflitti, modificati anche dall’arma utilizzata e da determinate tecniche marziali conosciute. Fin qui tutto nella norma, ma ora veniamo anche a conoscere l’utilizzo dei PA (Punti Azione). Ogni personaggio possiede, in ogni determinato round, una certa quantità di PA determinati dalla sua Rapidità. Ogni azione effettuata nel corso del round (attaccare, muoversi, fintare, parare, utilizzare una determinata tecnica marziale, ecc.) costa una determinata spesa di Punti Azione. Il round di combattimento non è completo fino a che tutti i PG coinvolti non hanno dichiarato la fine del loro round o hanno finito i punti azione. Questo vuol dire che durante un round di combattimento, un PG potrà attaccare un determinato numero di volte (a seconda della quantità di PA che è disposto a spendere), ma se vorrà conservarsi le energie per parare i colpi dell’avversario dovrà risparmiarne una parte! È possibile quindi, durante il combattimento, “passarsi la palla” tra avversari numerose volte, fino al completo esaurimento di tutti i PA.
Questo, di base, è il funzionamento del combattimento in mischia, armato o meno. Per le armi da fuoco, la difficoltà per colpire l’avversario sarà determinata non dalla sua difesa ma dalla sua taglia (giustamente, più un avversario è grande e più sarà facile colpirlo!).
Il combattimento diventa quindi abbastanza complesso, poiché le regole per gestirlo cambiano a seconda delle armi e delle tecniche di combattimento utilizzate, ma nell’insieme esso risulta essere enormemente realistico, cosa che il gioco si propone fin dall’inizio.
Il capitolo sull’Interpretazione fornisce alcuni dettagli sull’utilizzo narrativo di Spiritualità e Nero Spettro (già spiegati precedentemente) ed eventuali stati psicologici dei personaggi.
Passiamo al capitolo sul Personaggio, dove viene spiegata nel dettaglio la creazione di una scheda. Niente di eccessivamente complicato, in quanto la creazione di una scheda è basata sulla spesa di un determinato numero di ellissi, in maniera simile all’avanzamento di esperienza, con la differenza che il personaggio dovrà essere creato da zero.
Viene poi il capitolo sulle Peculiarità, ovvero ciò che in molti altri giochi vengono chiamati Pregi e Difetti. Alcuni di essi vanno trattati alla stregua di abilità, altri sono capacità immutabili del personaggio, e tra questi troveremo anche le professioni (che forniscono un certo numero di abilità “gratuite” e un’entrata mensile), ma in linea di massima si può dire che essi forniscano quel “tocco in più” per rendere personalizzare ogni nostra scheda, senza farlo diventare un mero guazzabuglio di numeri ed ellissi.
Il capitolo sulle Abilità entra nel dettaglio con ciascuna di esse, spiegando ogni singolo utilizzo. Come già detto in precedenza, alcune abilità “di combattimento”, ovvero Armi Bianche, Arti Marziali e Rissare, vengono segnalate come abilità speciali. Questo perché il loro funzionamento, a differenza delle comuni abilità di combattimento, è leggermente diverso. Armi Bianche può ad esempio essere preso in modo generico (un esperto di tutte le armi bianche), ma data la complessità e la varietà di armi che potremo trovarci ad utilizzare, le sue ellissi aumenteranno molto più lentamente. È possibile quindi specializzarsi in una singola tipologia di armi bianche (ad esempio spade), che andranno ad aumentare come una comune abilità. Rissare e Arti Marziali funzionano invece in maniera simile, ovvero con l’aumentare dei livelli forniscono delle particolari tecniche di arti marziali (dalla rissa da bar, al karate, al judo), nient’altro che mosse speciali che possono essere utilizzate in combattimento, in grado di infliggere condizioni più pesanti all’avversario, come sbatterlo a terra o infliggergli molti più Triangoli Danno. È interessante notare che il livello di Arti Marziali non venga mai tirato, e che al suo posto si utilizzino invece abilità come Attacco Diretto e Attacco Ravvicinato, vere e proprie abilità di combattimento, questo perché Arti Marziali ha l’unico scopo di fornire tecniche di combattimento con l’aumentare dei livelli. Oltretutto non si tratta di arti marziali nel senso canonico del termine, perché anche stili come quello della Spada Medievale vengono segnalati come tecniche di arti marziali (da prendere con l’omonima abilità), però da utilizzare in combattimento sfruttando il proprio valore di Armi Bianche!
Per giocatori poco abituati a particolari così tecnici di combattimento questo capitolo può essere un po’ ostico da comprendere, ma in grado di fornire grandi soddisfazioni una volta che si ha preso la mano con il meccanismo. In ogni caso, il regolamento rapido liberamente scaricabile dalla pagina di Destino Oscuro, rende tutto molto più immediato ed accessibile a chiunque non pretenda poi chi sa che gradi di verosimiglianza.
Il capitolo successivo fornisce sei tecniche marziali basilari (da cosa si capisce che gli autori sono fanatici di arti marziali?), spiegate nel dettaglio con ogni singola mossa effettuabile.
Chiude il manuale il capitolo sull’equipaggiamento, con statistiche di ogni arma, armatura e oggetto di uso comune.
In conclusione, possiamo dire che il parere su questo Destino Oscuro sia senza dubbio positivo. Grande punto di forza è quello di fornirci un regolamento completo e realistico, con cui ogni narratore preparato può creare facilmente le proprie avventure. Il sistema di combattimento, per quanto possa risultare piuttosto complesso specialmente per giocatori alle prime armi, ha un’efficacia straordinaria nel simulare azioni emozionanti e nel replicare qualsiasi tipo di meccanica realistica. La guida rapida al regolamento disponibile in PDF, tuttavia, aiuta il lettore a rendersi conto di quanto le meccaniche siano effettivamente semplificabili e personalizzabili. Qualche piccolo punto di sfavore va all’utilizzo di alcune abilità, specialmente quelle speciali, che per quanto funzionino in maniera eccellente potranno far storcere il naso ai giocatori che preferiscono la semplicità regolistica a discapito della realisticità dell’azione. Un mezzo punto di sfavore va anche all’apparente incompletezza delle caratteristiche Spiritualità e Nero Spettro, che al di là della pura interpretazione, non hanno utilizzi tecnici di regolamento (anche se ricordiamo che verranno sviluppate ulteriormente nei futuri manuali di ambientazione).
Che altro dire? Pollice in su per questo primo prodotto dell’Acchiappasogni. Cielo Cremisi è già pronta e disponibile sul mercato, ma chissà cosa ci riserveranno le future ambientazioni di questo cosmo in continua espansione?
Maurizio Ferrero
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