Riassunto della puntata precedente: alla ricerca della scomparsa Corinne, i pg incontrano l’immortale Chierico, che chiede il loro aiuto per salvare la sua amica Adele…chi è Zarko, e perché vuole catturare questi xeniani?
Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.
Disegno: Diego Poggioni
Avventura “Gli Oscuri Reduci” di Nickleby e Lorenzo Sordini
SCENA 4
I pg trovano nella zona segnalata una villa di recente affittata da un nobile russo, che si fa chiamare Zarko.
Esplorandola e superando la sicurezza (le guardie hanno le stesse statistiche del modello di png “Soldato” presentato su Hyper Actions), i pg trovano una stanza sigillata dentro cui un uomo incatenato a un tavolino sta studiando dei documenti: è un vecchio cinese, il dottor Ciunz.
Il dottor Ciunz rivela di essere fuggito dall’Iran, dove lavorava per Medici Senza Frontiere, poiché aveva sentito parlare di qualcosa di terribile.
Successivamente era stato rapito dal barone, che lo credeva un membro di un’organizzazione chiamata Kopernik e lo aveva incaricato di decifrare testi medioevali sull’immortalità.
Nella stanza c’è una cassaforte con un tesoro.
- Trigger trovato : Graal taumaturgo.
Bevendo da questo calice si può recuperare tutti i PF persi, una volta per Scena, ma non durante un combattimento.
Ciunz li può condurre nella stanza privata di Zarko, che è sorvegliata da due xenivori.
Sotto il letto c’è la cassa trafugata a Rennes, che contiene i resti del corpo di uno xeniano.
Zarko voleva che i suoi compari vampiri, gli Oscuri Reduci, che da sempre sopravvivono nutrendosi di sangue umano, diventino veramente immortali grazie ai resti di uno xeniano, il quale potrebbe trasformarli in altrettanti esseri speciali.
Non sapendo esattamente come avviene il processo, avevano rapito anche Adele e Chierico, credendo servisse una di queste creature vive.
Nel diario di Zarko ci sono annotazioni datate anni Venti, in cui cita incontri con altri esseri capaci di ingannare la morte, quali Rasputin, Elizabeth Bathory e Vlad Tepes; nel corso degli anni il barone ha scoperto di come una strana energia nel sangue mantenga i corpi di chi vi si bagna giovani, tuttavia il barone è insoddisfatto perché non è un metodo sicuro e sta sperimentando nuovi metodi.
SCENA 5
La casa presenta anche un sotterraneo, celato però da un incantesimo mimetico: per scioglierlo occorre recitare una formula scritta in russo rinvenibile in un libro in camera di Zarko riguardante i rituali per l’immortalità.
In una stanza da cerimonie sotterranee, una giovane donna è legata a un tavolo, bendata. Attorno a lei, vediamo il barone nell’atto di trafiggerla con una spada e numerosi seguaci in abito da cerimonia. Tenuta ferma da due cerimonieri c’è Corinne, che è stata visibilmente percossa.
Zarko: “Sei sicura di aver decifrato bene il testo, donna?”
Corinne: “Devi…devi distruggere il corpo della ragazza immortale. Se inserisci…quel materiale nel tuo corpo, puoi avere ciò che cerchi.”
Zarko: “E sia, ma ricorda la pena che ti aspetta se ti sarai sbagliata. (Ad Adele) Io, barone Roman Ungern Von Sternberg, pongo fine alla tua vita immortale affinché tale dono passi a eletti più meritevoli, che ne faranno un saggio uso per la gloria delle generazioni a venire.”
Adele: “Cerca di mirare bene, russo, non avrai un’altra occasione.”
Se i pg intervengono (o se Adele dopo i primi colpi si libera) devono affrontare Zarko, alcuni dei suoi fedeli mercenari (vedi statistiche del “Soldato” sui modelli di png presentati su Hyper Actions) e la congrega del Pentacolo, per non parlare di alcuni xenivori opportunamente liberati.
Sheldrake è lì per intascare il suo compenso e per osservare il rito: tuttavia, non appena comincia lo scontro, si teleporta via nonostante le esortazioni del barone a combattere.
Stregone del Pentacolo
Taglia: 5
Movimento a Terra: 3,25 metri / 6,5 metri /13 metri
Tratti: Fsc 2, Tcn 2, Mnt 5, Scl 3
Abilità (VTA): Acrobatica 6, Atletica 8, Lotta 6, Muscoli 6, Resistenza 6, Abilità di Mano 6, Arte Bellica 6, Furtività 8, Meccanica 10, Sabotaggio 6, Autocontrollo 11, Conoscenza 10, Indagare 10, Percepire 11, Prontezza 11, Empatia 9, Intimidire 9, Mercanteggiare 6, Raggirare 9, Socializzare 6
Caratteri: Dono soprannaturale,, Saggezza 1
Doti: Deperimento, Telecinesi, Congelare
Armi: mani nude
PF/PM: 16/22
Zarko
Taglia: 5
Movimento a Terra: 3,25 metri / 7,5 metri /15 metri
Tratti: Fsc 4, Tcn 5, Mnt 5, Scl 4
Abilità (VTA): Acrobatica 8, Atletica 10, Lotta 10, Muscoli 8, Resistenza 9, Abilità di mano 9, Arte Bellica 12, Furtività 8, Meccanica 13, Sabotaggio 13, Autocontrollo 12, Conoscenza 13, Indagare 12, Percepire 13, Prontezza 12, Empatia 8, Intimidire 12, Mercanteggiare 8, Raggirare 13, Socializzare 13
Caratteri: Inanimato, Sacrilego, Dono Soprannaturale, Saggezza 3, Guaritore 4
Doti: tutte quelle di Misticismo, Modellamento e Negromanzia
TP: –
PF/PM: 19/25
Note e Opzioni:
- Oscuro Reduce: Zarko è immortale finché non vengono distrutti i suoi sigilli di sangue, nascosti in luoghi noti a lui soltanto. Indipendentemente dai danni subiti, non può mai Morire (può comunque finire KO).
- Maledizione del Sangue: durante un combattimento in cui è coinvolto Zarko, recupera immediatamente 1 PF e 1 PM ogni volta che qualcuno subisce danni entro 18 metri da lui
Sconfitto Zarko e liberata Corinne, i pg possono quindi indirizzarsi verso l’Iran, così come chiesto da Ciunz che, a causa delle sue pessime condizioni di salute e della prigionia, spira poco dopo.
Egli ha chiesto a dei coraggiosi come i pg, a recarsi allo Ziggurat Choqa Zanbil, per porre rimedio al grande male che si sta originando in quel luogo, prima che sia troppo tardi.
Inoltre ricompare brevemente anche Sheldrake, il quale conferma che i piani di Hector (suo ex-datore di lavoro) coinvolgono proprio il Medio Oriente.
FINALE
Dopo che i pg se ne sono andati, incredibilmente Zarko torna in vita. Uno dei suoi seguaci si trascina verso di lui, per venire trafitto dal bastone di Hector.
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