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Vivi sempre sul filo del rasoio. Sii un vero Cyberpunk” – Johnny Silverhand

Le regole: 1) Lo stile conta più della sostanza. 2) L’atteggiamento è tutto. 3) Vivi sul filo del rasoio. 4) Infrangi le regole.” – Ripperjack

Un saluto a tutti quelli che entrano nuovamente nella Ludoteca dei sogni per sperimentare ogni volta nuove emozioni e mondi. In questo appuntamento faremo un salto nel futuro prossimo e più precisamente nel 2020 in una città buia e sporca dove le Mega-corporazioni hanno il controllo sulla vita delle persone, questa città ha un nome, NightCity, e il gioco di cui stiamo parlando è Cyberpunk 2020. Per poter assaporare il caotico futuro però, è necessario fare un salto nel passato e precisamente nel 1981 quando Gardner Dozois, curatore editoriale di fantascienza, comincia a parlare di punk science fiction e nel’84 conia il termine Cyberpunk. Il termine fu rapidamente utilizzato come etichetta da applicare alle opere di William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e altri, fra questi William Gibson con il suo romanzo Neuromante (1984) è di gran lunga il più celebre autore connesso al termine cyberpunk. Egli enfatizzò lo stile, una fascinazione per le superfici, l’aspetto del futuro e l’atmosfera oltre i topoi della fantascienza tradizionale. Considerato come l’opera che “ruppe il ghiaccio” e talvolta “l’archetipo dell’opera cyberpunk”, Neuromante fu insignito dei premi Hugo, Nebula e Philip K. Dick. Come movimento letterario, il cyberpunk nasce come una filiazione diretta della fantascienza americana, ma è subito evidente un allontanamento dal mainstream di questa letteratura di genere. Nel contesto della letteratura di fantascienza, la linea che porta al cyberpunk è quella che parte da Aldous Huxley e da 1984 di George Orwell e che passa per i maggiori modelli di James Ballard e soprattutto di Philip K. Dick. Questo genere letterario fonda le sue basi su temi quali lo sviluppo tecnologico esasperato, il conseguente tema del rapporto uomo e tecnologia, la risultante alienazione che ne deriva, il potere economico che domina su quello politico rendendo di fatto le vite delle persone decise da gruppi di potere multinazionali, le cosiddette Mega-corporazioni o Zaibatsu giapponesi. Il quadro che ne deriva presenta le tinte fosche dell’inquinamento che oscura il cielo e della disperazione dell’uomo medio che conduce un’esistenza grigia e sempre uguale, ingranaggio della catena di montaggio di qualche Mega-corporazione, non dissimile all’ingranaggio di un braccio bionico che magari lui stesso ha al posto di quello in carne ed ossa. Un mondo cupo e disperato fatto di eccessi e realtà plastificate, luci e ombre ai piedi di monolitici grattaceli innalzati ai nuovi dei degli uomini: la tecnologia e il denaro. Chiunque abbia visto film come Blade Runner o Jhonny Menemonic, il nostrano Nirvana, oppure telefilm come Max Headroom, fumetti come Nathan Never, sa di cosa sto parlando e a tutti gli altri consiglio la loro visione e lettura. Cuberpunk 2020 rende perfettamente tutte queste tematiche, lanciandoci in un futuro neanche troppo lontano, come molti lettori attenti avranno intuito dalle tematiche che tratta, fatto di cybertecnologia, ovvero il complesso degli apparati bionici che rimpiazzano la controparte organica del corpo umano, presentandoci cyberarti, amplificatori di riflessi, tatuaggi cangianti ed interattivi, passando poi per le Mega-corporazioni come l’Arasaka o la EBM, ed infine la Rete, un futuristico Internet dove si può navigare proiettando direttamente la propria mente, similmente ad una realtà virtuale. Il gioco edito dalla Talsorian con il nome “Cyberpunk” in una prima versione in scatola nel 1988, fu ripubblicato sotto il nome di Cyberpunk 2020 nel 1990, vincendo tra l’altro l’Origins Award 1989 come Best Science-Fiction Role-Playing Game, e poi, nella sua incarnazione più recente, nel 2005 utilizzando il sistema Fuzion, che caratterizza tutti i giochi della Talsorian più recenti. In Italia il gioco è stato edito da Stratelibri, che ha tradotto la seconda Edizione inglese, supportando il GdR con vari supplementi tra cui “Libera prigione della Valle della Morte” che trasporta i PG in un’ambientazione stile “Mad Max” e “1997: fuga da New York”, “Creature della Notte” con le avventure di “Ciak si gira” e “Effetto notte”, supplemento che permette di giocare creature sovrannaturali come vampiri e licantropi, introducendo inoltre i poteri psichici a cui possono accedere anche gli umani, interessanti inoltre i supplementi “Dossiere Arasaka” che descrive nel dettaglio una delle Mega-corporazioni più potenti del mondo ed ottimo “cattivo” per qualsiasi campagna, in ultimo vorrei citare il supplemento tutto italiano “Nathan Never” che parla, ovviamente, del noto personaggio bonelliano e del suo mondo. Sicuro di aver stuzzicato la vostra curiosità passiamo alla recensione vera e propria.

AMBIENTAZIONE

Come anticipato nell’introduzione il gioco si svolge in un ipotetico 2020 dove la terra come la conosciamo ormai non esiste più, devastata da una pesante crisi economica e da guerre fra le Corporazioni, governata dal potere economico da loro esercitato e mutata dal progresso tecnologico senza freno, vede gli assetti politici internazionali cambiati rendendo la Nuova Comunità Europea, ovvero l’unione di tutti gli stati europei, il nuovo soggetto politico dominante e la sua moneta, l’eurodollaro, la nuova moneta di scambio mondiale, mentre le vecchie superpotenze, Usa e Russia, colpiti da pesanti problemi economici e da cruente guerre, sperimentano una crisi mai vista prima che le renderà soggette al potere politico delle NCE. In questo quadro si sviluppa l’esplorazione dello spazio che vede come cardini la costruzione di una stazione spaziale europea, Crystal Palace, e di una base sulla luna, Tycho, mentre la tecnologia permette agli uomini di poter sostituire le parti del proprio corpo con repliche bioniche che potenziano notevolmente le capacità umana tanto quanto rendono alienati coloro che ne abusano, rendendoli, nei casi più estremi, cyberpsicopatici, ovvero esseri più macchina che uomo senza più umanità ne coscienza. Il gioco si svolge inizialmente a Night City, una città sulla costa occidentale, nata dall’unione di varie cittadine al di sopra di San Francisco, grazie all’intervento del miliardario Richard Night che decise di comprare gran parte dei terreni al di sopra della città creando così il primo nucleo cittadino che ora è divenuto il quartiere corporativo, vero centro di Night City. Questa città come è facile immaginare è un coacervo di culture e le disparità dei ceti sociali sono ancor più evidenti tra lo sprawl, periferia suburbana, ridotta ad una zona di combattimento per le gangs di Booster e le bande di strada come i Modelli, che prendono il nome dalla loro mania per la moda e la bellezza. In questo quadro vivono e muoiono Poliziotti, Solitari, ovvero i mercenari del 2020, Nomadi, raccolti in clan, Reporter in cerca di scoop, Ricettatori, Corporativi, ovvero i colletti bianchi del futuro e Netrunner, gli hacker della Matrice, ovvero l’internet del domani. Particolare importanza riveste la matrice nel futuro prossimo, un luogo virtuale dove, tramite l’interfaccia uomo-macchina, la mente di una persona può girare liberamente come se si trovasse in una realtà virtuale complessa, che trasforma gli odierni Siti in edifici veri e propri e i programmi o dati, in persone o creature più o meno fantasiose con cui si può interagire. Questo realtà parallela è il regno dei Netrunner che si trovano ad affrontare ogni giorno programmi di sicurezza che sono in grado di friggere letteralmente il cervello, i cosiddetti ICE (Contromisure Elettroniche anti-Intrusione), oppure le pattuglie della Netwatch, la polizia della rete, o direttamente altri Netrunner pagati dalle corporazione per proteggere i loro “domini” elettronici. Questo è il mondo che ci propone Cyberpunk 2020, un mondo fatto di plastica, acciaio e carne, dove i poveri mangiano Kibble e dormono nelle cubocasa, mentre i ricchi viaggiano nei loro AV, mezzi a spinta vettoriale, aziendali, al riparo dalle risse delle strade, tutto questo mentre un mezzo della Trauma Team, la croce rossa a pagamento del futuro, dopo aver ripulito una zona con le armi pesanti, preleva il ferito abbonato al loro servizio di pronto intervento. Una piccola menzione va per il supplemento italiano Nathan Never, che ci catapulta nel mondo dell’eroe bonelliano. Questo supplemento introduce alcuni aspetti che nel gioco “base” non sono presenti, data la differenza di ambientazione, tra questi ricordo l’introduzione delle armature da battaglia, stile Mech, e nuove tipologie di armi e mezzi, introducendo anche un sistema di combattimento fra veicoli molto interessante. Ovviamente sono riportate le schede dei personaggi più famosi della serie, oltre alla descrizione dei luoghi più caratteristici come l’Agenzia Alfa o le colonie orbitanti, però, purtroppo, il vero problema del supplemento il poco approfondimento dell’ambientazione, se vi aspettate di sapere chi sono gli uomini in nero, senza aver letto la serie regolare, li non troverete la risposta, credo che questo sia proprio dovuto alla volontà di non anticipare nulla della serie a fumetti, ma anzi dare solo le basi per poter ricreare l’ambientazione e lasciando al Master il compito di approfondire gli aspetti che sono più importati per la sua campagna magari integrando il materiale con ciò che legge dagli albi a fumetti. Tutto sommato comunque un bel supplemento, completo dal punto di vista delle regole e con molte notizie del mondo dove vive l’investigatore del futuro. Un must per tutti gli appassionati.

SISTEMA

Prima di parlare del sistema di gioco occorre fare una precisazione, esistono due sistemi, come accennato in precedenza, il primo che è quello della seconda edizione e tradotto in italiano ed è l’Interlock, il secondo che è quello usato dall’ultima incarnazione del gioco è il Fuzion. Visto che il materiale italiano è legato all’Interlock, parlerò di quest’ultimo nella recensione. Essenzialmente il sistema si basa sul confronto tra somma di un attributo più un’abilità più il risultato di un D10 e la difficoltà scelta dal master che varia da 10, facilissimo, a 30, quasi impossibile, a questo tiro si possono aggiungere vari modificatori che rappresentano le eventuali condizioni ambientali che favoriscono o penalizzano la prova, ad esempio il terreno bagnato in un test di guidare oppure la cattiva illuminazione per il tiro a distanza. Ogni personaggio è rappresentato da nove caratteristiche: Intelligenza, Riflessi, Freddezza, Tecnologia, Fortuna, Fascino, Movimento, Empatia, Costituzione ( che rappresenta sia la forza fisica che la resistenza del personaggio), queste caratteristiche vanno da un minimo di 2 a un massimo di 10, questo massimo può essere superato con gli apparati cybernetici, in creazione i valori degli attributi si possono scegliere casualmente con il lancio del dado, oppure dividendo fra di esse un numero di punti scelto dal Master. Oltre alle caratteristiche un PG è descritto da una notevole quantità di abilità divise secondo l’attributo con cui si utilizzano, ad esempio sotto i Riflessi troviamo Pistole, Fucili, Atletica e via dicendo, ma oltre a queste ottenibili da chiunque vi sono dieci abilità specifiche per le professioni che si sceglie di interpretare, così passiamo dall’Autorità del Poliziotto, che permette di estorcere confessioni o perquisire appartamenti in “nome della legge”, all’Interfaccia che permette ai Netrunner di navigare e modificare la Matrice per i loro scopi, passando per la Leadership Carismatica del Rocker, con il quale può infervorare le folle che assistono ai suoi concerti. In fase di creazione vi è in ultimo il sistema conosciuto come Lifepath e cioè un generatore casuale di background che permette di creare dei background sorprendentemente sfaccettati e intriganti senza interferire con il bilanciamento delle varie schede dei personaggi. Dal punto di vista delle altre meccaniche il sistema di combattimento è molto semplice da comprendere e veloce da giocare, rendendo bene la frenesia delle strade del 2020, è presente anche un sistema di arti marziali che prende in considerazione vari stili in base ai quali si hanno bonus particolari eseguendo determinate mosse, rendendo più profondo e interessante il combattimento corpo a corpo, che rischiava di essere messo in ombra dalle moderne armi da fuoco, forse l’unica grossa pecca è il fatto che le armi sono notevolmente letali contro bersagli non ben equipaggiati, ma un giocatore abbastanza scaltro può raggiungere combinazioni di armature, tra equipaggiamento indossato e cybernetica, tale per molte delle armi più comuni siano inutili contro di lui. Per quanto riguarda la parte del Cyberware, ovvero gli innesti cibernetici che un PG può impiantarsi, ogni Personaggio deve fare i conti con la perdita di umanità dovuta all’eccessiva presenza di cyberware nel proprio corpo, il cervello, la propria anima e il corpo hanno un equilibrio delicato che facilmente può essere rotto. Questo aspetto è simulato con i Punti Umanità (PU), ogni personaggio ha un totale di PU pari alla propria Empatia per 10, quindi da un minimo di 20 a un massimo di 100, ogni apparato che si innesta ha un costo di PU che viene sottratto a quello del personaggio, ovviamente parti più invasive o aliene,come gli amplificatori di riflessi, pesano di più sull’umanità rispetto a tatuaggi dai colori cangianti o i synte-capelli. Con l’abbassamento dei PU si abbassa anche l’Empatia rendendo il personaggio sempre più freddo e asociale, potandolo verso la pazzia e normalmente la distruzione operata dalle psicosquadre della polizia metropolitana. Altro aspetto fondamentale è quello della Matrice, il moderno Internet che grazie alle avanzate tecnologie di interfaccia uomo macchina permette di proiettarsi all’interno della rete come se si entrasse in una realtà parallela tramite dei cyberdeck, moderni computer portatili. Proprio in questa ottica un “corsa” nella rete, come viene chiamata in gergo dai Netrunner il connettersi, è esattamente un’esplorazione di un mondo composto da Fortezze telematiche, gli odierni siti internet, e creature/oggetti bizzarri, i programmi o gli altri Netrunner. Il sistema funziona molto semplicemente considerando i programmi come creature più o meno senzienti, in base alla loro complessità, con un valore di Forza (FOR) che indica quanto siano efficaci, ed allo stesso modo le “fortezze” telematiche hanno delle “mura” con una determinata forza che indica quanto sia difficile entrarvi, il Netrunner dalla parte sua ha tutta una serie di programmi che permettono di abbattere altri programmi, di scassinare le porte delle fortezze, di rompere le mura, di nascondersi ad altri utility per tutti i gusti, allo stesso modo vi sono vari ICE che possono tracciare la chiamata o eliminare il PG fisicamente mandando una scarica neurale letale al cervello del PG. La corsa viene gestita tramite il confronto delle FOR dei programmi interessati e modificati di volta in volta dall’abilità di Interfaccia del Netrunner o dai modificatori dovuti al cyberdeck del Personaggio, rendendo vitale la qualità del cyberdeck e il suo relativo upgrade. Ogni programma è caratterizzato oltre che dalla FOR anche dalla dimensione in Unità di Memoria(UM), una versione semplificata dei Byte, ovviamente più il programma è potente più è pesante, quindi un numero molto alto di UM, essendo le memorie fisiche dei cyberdeck limitate, appare evidente che una buona scelta dei programmi da portare in memoria sia alla base della pianificazione della corsa, rendendo il gioco ancora più accattivante. In ultimo vorrei citare l’enorme quantità di equipaggiamento che serve a caratterizzare bene il mondo del futuro e il capitolo sulle droghe che permette di introdurre anche questo aspetto, purtroppo molto presente nel futuro, dando ulteriori spunti per avventure o nuove “armi” per i PG o i loro avversari.

ASPETTO GRAFICO

Graficamente i manuali sono veramente ineccepibili sotto tutti i punti di vista. Famosi autori quali Paolo parente, Angelo Montanini, rendono la visione del manuale e dei supplementi molto accattivante lanciandoti letteralmente nell’azione, grazie ad illustrazioni dinamiche e molto curate. Tutto questo è confezionato da un ottimo design studiato in modo da mettere all’inizio di ogni capitolo accattivanti immagini che rendono subito il tema di cui si tratterà, inoltre abbondano le immagini di macchine, gadget, apparati cybernetici che rendono subito il mood del mondo di gioco, senza stonare, un esempio eccellente è il supplemento Chromebook, un vero e proprio catalogo con articoli per tutti i gusti e magnificamente illustrato. Una menzione ovviamente per il supplemento su Nathan Never, impreziosito dalle illustrazioni di celebri disegnatori della testata, un brillante esempio ne è la splendida copertina di Castellini.

CONCLUSIONE

Cyberpunk 2020 è un must per tutti gli amanti della fantascienza e di film come Akira, Blade Runner, Robocop. Il sistema semplice e dinamico, permette di ricreare la frenesia di scontri fra guardie di sicurezza Arasaka e cyberpunker mentre i Netrunner nella rete cercano di disattivare i sistemi di sicurezza del quartier generale Arasaka, il tutto illuminato dalle luci al neon delle immense insegne pubblicitarie, l’enorme quantità di gadget permette di customizzare infinitamente il proprio PG rendendolo unico fra l’incredibile giungla d’asfalto e metallo in cui vive. Da provare.

 

AMBIENTAZIONE

Profondità
Ambientazione ricca di spunti facilmente reperibili fra Film, libri e fumetti. Molti dei supplementi, anche se solo di avventure, aggiungono tasselli ha una complessa e frastagliata realtà, rendendo l’ambientazione ricca di sfaccettature.

Voto  4/5

Innovazione
Il genere Cyberpunk ha dato i natali a grandi film e libri, grazie alla sua originalità nell’affrontare temi lasciati in ombra dalla fantascienza e portando lo spettatore, in questo caso giocatore, a riflessioni su un futuro fin troppo plausibile e vicino

Voto  4/5

SISTEMA

Realismo
Il sistema simula bene, seppur nella sua semplicità, gran parte delle situazioni in cui un giocatore si può trovare, rendendo l’impatto del personaggio duro come dovrebbe essere in un mondo Cyberpunk, le droghe ti danno grandi vantaggi, ma pesanti effetti collaterali, la cybernetica ti rende forte, ma il prezzo in umanità è alto, anche se forse in alcuni casi non abbastanza. Unica vera pecca rilevante sono paradossalmente le armature che se combinate insieme alla cybernetica rendono il PG quasi indistruttibile con pochi svantaggi.

Voto  3/5

Giocabilità
Semplice, veloce e facilmente customizzabile.

Voto  4/5

ASPETTO GRAFICO

Qualità
Ottime immagini di grande varietà e quantità

Voto  4/5

Design
Veramente accattivante la selezione delle immagini e l’impaginazione sobria e minimalista, con citazioni ai margini scritte su carta da stampante. Ottimo lavoro

Voto  5/5

 

La Ludoteca dei Sogni
100%Punteggio totale
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A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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