Riassunto della puntata precedente: i pg hanno sventato i piani dell’Attore con un viaggio nel tempo negli anni ’20, ottenendo importanti informazioni per la lotta a Hector nel 1998…
Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.
Disegno: Diego Poggioni
Avventura “La Furia di Candida” di Nickleby e Lorenzo Sordini
Dei soldati nazisti stanno pattugliando un anfratto tra le alture, quando Momo li stende e prende i loro visori, che permettono di inquadrare il castello di Hector, Passione Snowhite.
Momo si arrampica e trova un finestrone da cui entrare, poi prosegue fino a quando, con prudenza, non individua lo studio di Hector, in cui il malefico individuo è assorto nella meditazione.
Momo lo attacca ma Hector lo ferisce con un colpo di xenergia scagliato dal suo bastone: il raggio lo trapassa letteralmente, ma il piccolo xeniano non demorde e contrattacca.Hector è in difficoltà e, con il suo bastone fa crollare il pavimento dello studio.
Momo: “Ingegnoso camuffare il tuo castello con la tecnologia di occultamento LongEST, ma dimentichi che posso sentire il tuo fetore ovunque!”
Hector: “Non puoi vincere, barattolo… guarda, c’è anche un vecchio amico venuto a salutarti.”
Frank Schwartz (sferra un colpo con il martello): “Nano… ti schiaccio!”
Frank fa per colpire Momo con un possente martello, ma questi si scansa: poi contrattacca, attaccandogli al collo un collare di contenimento Rockwell.
Hector: “Avanti, dimmi quella cosa.”
Momo: “Sei un pazzo.”
Hector: “No, l’altra cosa.”
Momo (a Hector): “Cosa stai tramando?”
Hector: “Come sempre, quando due uomini litigano, c’è di mezzo una donna.”
Si vede la direttrice Blackpool, con il volto tumefatto, appesa a una corda che pende dal soffitto, a testa in giù.
Hector: “Avevi già capito tutto, vero?”
Momo: “Certo. L’Overlord Nergal, il viaggio nel tempo, il Giocasta.. erano solo distrazioni, trucchi da palcoscenico. Tu miravi soltanto al Defiler, sbaglio?”
Hector: “Koltz ha trovato il Giocasta in uno dei suoi viaggi, Rockwell e Long l’hanno rimesso in piedi, gli Alter mi hanno fornito i finanziamenti necessari e, grazie a Zarko, ora so come liberare la forza corruttrice.”
Momo: “Nei tuoi sogni, vecchio demente.”
Compare Chierico, che trafigge Hector con una lancia. Mentre il mostro la estrae dal suo corpo e la scaglia contro i due xeniani, essi fuggono con il teletrasporto portando via anche Blackpool ed evitando il colpo mortale.
Hector(all’auricolare): “Riportatemi qui quegli idioti, o giuro che finirete tutti in pasto ai miei figli!”
Re degli specchi: “Ti avevo avvertito di non sottovalutare noi xeniani leggendari.”
Hector: “Chiudi il becco e fa partire l’ultima fase del piano.”
Re degli specchi: “E’ da un pezzo che non tornavo in Italia.”
SCENA 1
Momo introduce i suoi amici (riapparsi dalla missione negli anni ‘20 del capitolo precedente al 1998) nella sua nuova base, un’antica cittadella peruviana riadattata come centro di accoglienza per xeniani indipendenti. In quelle zone irraggiungibili per gli esseri umani vengono richiusi alcuni degli individui sovrumani più pericolosi per la società in vista di una futura possibile riabilitazione.
Oltre a Chierico, Adele e al recidivo Ptah c’è anche la direttrice di Kopernik, che a causa dei traumi subiti è in coma.
C’è anche la figlia di Blackpool, Jingle: questa bambina xeniana è così arrabbiata che con il suo potere sonoro rischia di far tremare tutta la montagna; i pg devono subito calmarla.
Gli xeniani si fanno dare le informazioni dei pg a proposito delle Montagne della follia (il contenuto delle foto raccolte nella missione precedente), una regione norvegese da cui tutti si tengono alla larga a causa di strani fenomeni che portano appunto alla pazzia: sembra che da qualche parte vi sia una base risalente agli anni ’40, ma neanche l’Egemony è riuscita a scoprire la sua ubicazione.
Come guida in questa missione Momo affida ai pg Beatrix, la xeniana esperta cacciatrice di tesori.
SCENA 2
I pg vengono lasciati da Chierico in Norvegia (tramite il suo potere di teletrasporto), nella contea di Sogn og Fjordane.
Da qui possono trovare informazioni su una regione oltre il parco di Jutenheim, chiamata “le Montagne della follia” perché da molti anni sembra portare la pazzia a coloro che hanno l’ardire di insediarvisi.
Dopo qualche esplorazione i pg giungono a una scogliera, presso cui attacchi di ansia sembrano coglierli (Paura 3): chi supera il test in Autocontrollo riesce a resistere e si accorge che sotto terra sono stati innestati (probabilmente sessant’anni prima) dei congegni che esercitano un influsso mentale; ognuno di essi ha un raggio d’azione di 160 metri.
Scendendo per la scarpata possono individuare una serie di fenditure nella roccia che permettono di aggrapparvisi: seguendole, si giunge a un cunicolo scavato all’interno della scogliera.
Dopo circa un’ora di percorso si giunge infine a una baia sotterranea: per attraversarla i pg possono utilizzare un vecchio sommergibile di dimensione ridotta, tra i vari ormeggiati da vari anni al bordo del laghetto.
Se i pg riescono a salire a bordo e a manovrare uno di essi, scoprono che la baia è sorvegliata da un enorme serpente marino, che richiama lo Jormungandr della tradizione norrena. Il mostro si orienta in base alla vista, perciò è possibile nascondersi per non essere notati, oppure affrontarlo con i siluri di cui è armato il mezzo.
Jormungandr
Taglia: 8
Movimento a terra: 3 m. / 6 m. / 12 m.
Movimento in acqua: 10 m. / 20 m. / 40 m.
Tratti: Fsc 6, Tcn 3, Mnt 1, Scl 2
Abilità (VTA): Acrobatica 8, Atletica 13, Lotta 12, Resistenza 12, Furtività 9 (vedi opzioni), Autocontrollo 5, Percepire 8, Prontezza 8, Empatia 8
Caratteri: Animale, Vigore 2, Colpire con forza 3, Massiccio 1, Sollevatore 5.
TP: 5/4 (da armatura)
Armi: Armi naturali (1d6+8, Pesante)
PF/PM: 30/4
Opzioni:
- Predatore Subacqueo: quando si trova sott’acqua, l’animale riceve un bonus di +3 alle prove di Furtività.
Sottomarino Piccolo
Corazza: 6
PF: 34
TP: 4/3 da riparo
Movimento in Acqua: 15 m. / 30 m. / 60 m.
Passeggeri: max 8
Taglia: 12
Riparo: Sì
Armamentario:
- 8 Siluri (esplosivo di livello 2, gittata 120 m.)
Arrivati all’altra sponda trovano altri sommergibili, segno che qualcuno è già arrivato: edifici e mezzi riportano effigi naziste.
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