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Ultimo episodio! La Seconda Egemony di criminali di Hector intende liberare il Defiler, una creatura di corruzione vivente in grado di sterminare la popolazione mondiale. I nostri eroi non sono d’accordo ma i supercriminali della campagna sono decisi a fermarli…

Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.

Disegno: Diego Poggioni

Avventura “Destinazione Finale” di Nickleby  e Lorenzo Sordini

SCENA 3


I pg, seguendo le coordinate di Anderson, possono giungere a Caronide, paesino dell’entroterra piuttosto tranquillo, e se chiederanno in giro di fatti strani verranno indirizzati alla Locanda del corvo, a causa delle storie di spettri che si racconta lo frequentino.
La famiglia che gestisce il locale cerca di non farli procedere oltre offrendo loro ospitalità, ma infine si rivelano essere tante vecchie conoscenze dei personaggi camuffati dalla tecnologia olografica della Long.

Nota per il Master: i seguenti personaggi sono molto forti da affrontare, pertanto il Master può decidere se utilizzarne solo alcuni insieme a comuni sottoposti  meno pericolosi come carne da macello (statistiche su HA).

Koltz

Taglia: 5

Movimento a terra: 5 metri / 10 metri /20 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 5, Mnt 6, Scl 5

Abilità: Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 14, Muscoli 10, Resistenza 12, Abilità di mano 12, Arte Bellica 12, Furtività 12 , Meccanica 12, Sabotaggio 12, Autocontrollo 14, Conoscenza 14, Indagare 14, Percepire 14, Prontezza 14, Empatia 13, Intimidire 13, Mercanteggiare 12, Raggirare 13, Socializzare 13

Caratteri: Vigore 5, Studioso 4, Rapido 4

Poteri: tutti quelli della Geistmorgen (vedi manuale “Cybio Wars”)

TP: 2/2 da armatura leggera in Kevlar

Armi:

  • Armi naturale conferite dai Poteri della Geistmorgen (vedi manuale “Cybio Wars”)

PF/PM: 27/24

Amanda Long

Taglia: 5

Movimento a Terra: 2,75 metri / 5,5 metri /11 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 6, Mnt 6, Scl 6

Abilità (VTA): Acrobatica 12, Atletica 12, Lotta 11, Muscoli 10, Resistenza 11,  Abilità di mano 15*, Arte Bellica 15, Furtività 16, Meccanica 16, Sabotaggio 16*, Autocontrollo 13, Conoscenza 15, Indagare 13, Percepire 14, Prontezza 14, Empatia 13, Intimidire 13, Mercanteggiare 15, Raggirare 15, Socializzare 15

Caratteri: Svanire, Hacker, Saggezza 3, Dono Soprannaturale, Ladro 3*

Doti: Miraggio, Camuffamento, Incubo, Mimetismo

Poteri: tutti quelli della II Egemony (vedi manuale Cybio Wars)

TP: 5/5 da occultamento (generato dalla sua tuta mimetica, che genera ologrammi fasulli di sé stessa)

Armi:

  • Fucile a energia integrato nell’armatura (1d6+8, Da tiro, Pesante, NP 3)

PF/PM: 21/26

Note e Opzioni:

Simulacro: Impiegando un’azione da un turno completo Amanda è in grado di generare 1d6+2 copie illusorie di se stessa nel raggio di 18 metri da essa. Ogni simulacro possiede le sue stesse statistiche (tranne i PF, che sono ridotti a 1) e può agire indipendentemente da Amanda, ma non può allontanarsi da essa più di 18 metri, nel qual caso svanisce.

Il simulacro non può interagire con la materia solida, ma le copie sono così convincenti che se un bersaglio vivente viene colpito da un attacco, subisce comunque dei danni. Queste copie non possono utilizzare le Doti e i Poteri di Amanda o spendere PM in alcun modo. A tutti gli effetti si considerano possedere il Carattere Speciale “Inanimato”. Le copie sono identiche e indistiguibili in tutti i sensi dall’originale: solo il Master sa chi è la vera Amanda (lo decide nel momento in cui vengono creati i simulacri).

Finché tutti i simulacri non vengono distrutti, Amanda non può generarne di ulteriori. In ogni caso, al termine del combattimento o della Scena questi scompaiono.

 

Eclectic:

Taglia: 5

Movimento a terra: 4 metri / 8 metri /16 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 6, Mnt 5, Scl 3

Abilità: Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 12, Muscoli 10, Resistenza 12, Abilità di mano 12, Arte Bellica 13, Furtività 13 , Meccanica 12, Sabotaggio 11, Autocontrollo 11, Conoscenza 11, Indagare 12, Percepire 12, Prontezza 12, Empatia 9, Intimidire 10, Mercanteggiare 6, Raggirare 7, Socializzare 5

Caratteri: Lanciatore di coltelli, Tiro multiplo, Estrazione rapida, Attacco da estrazione, Rialzarsi, Arma Preferita 5 (Armi da lancio), Parata Rapida

TP: 2/2 da armatura leggera in Kevlar

Armi:

  • Armi da lancio minuscole  (1d6+5, Da tiro, Attacco Prioritario, NP 2)

PF/PM: 21/21

 

Ray Rockwell

Taglia: 7

Movimento a Terra: 6 metri / 12 metri /24 metri

Movimento in Volo: 15 m. / 30 m. / 60 m.

Tratti: Fsc 7, Tcn 7, Mnt 7, Scl 2

Abilità (VTA): Acrobatica 13, Atletica 17, Lotta 16, Muscoli 17, Resistenza 17,  Abilità di mano 14, Arte Bellica 15, Furtività 10, Meccanica 17*, Sabotaggio 17, Autocontrollo 15*, Conoscenza 17, Indagare 14, Percepire 14, Prontezza 9, Empatia 7, Intimidire 10, Mercanteggiare 7, Raggirare 9, Socializzare 7

Caratteri: Inanimato, Vigore 5, Reparto Supporti Pesanti, Estrazione Rapida, Sventagliata, Esperto di Esplosivi, Pratico 5*, Inventore Geniale

Poteri: tutti quelli di questa fazione

TP: 5/5 da armatura (naturale), 3/3 da Riparo

Armi:

  • Lanciafiamme (2d6+7, Soffio, Lenta, NP2)

  • Pistola Mitragliatrice Binata (derivante dal Potere “Blaster Retrattile”) (1d6+9, Raffica)

  • Coppia di Lame Retrattili (derivanti dal Potere “Lama Retrattile”) (1d6+8, Imprevedibile)

  • Lanciamissili (esplosivi di livello 4 – compreso “Esperto di Esplosivi”)

  • Granate di Copertura

PF/PM: 31/25

Note e Opzioni:

  • Armi integrate: Tutte le armi di Rockwell sono considerate integrate con l’armatura e pertanto non occupano SLOT o impegnano le sue mani.

 

Zarko

Taglia: 5

Movimento a Terra: 3,25 metri / 7,5 metri /15 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 5, Mnt 5, Scl 4

Abilità (VTA): Acrobatica 8, Atletica 10, Lotta 10, Muscoli 8, Resistenza 9,  Abilità di mano 9, Arte Bellica 12, Furtività 8, Meccanica 13, Sabotaggio 13, Autocontrollo 12, Conoscenza 13, Indagare 12, Percepire 13, Prontezza 12, Empatia 8, Intimidire 12, Mercanteggiare 8, Raggirare 13, Socializzare 13

Caratteri: Inanimato, Sacrilego, Dono Soprannaturale, Saggezza 3, Guaritore 4

Poteri: tutti quelli della Fazione ARM (vedi manuale “Cybio Wars)

Doti: tutte quelle di Misticismo, Modellamento e Negromanzia

TP: –

PF/PM: 19/25

Note e Opzioni:

  • Oscuro Reduce: Zarko è immortale finché non vengono distrutti i suoi sigilli di sangue, nascosti in luoghi noti a lui soltanto. Indipendentemente dai danni subiti, non può mai morire (può comunque finire KO).
  • Maledizione del Sangue:  durante un combattimento in cui è coinvolto Zarko, recupera immediatamente 1 PF e 1 PM ogni volta che qualcuno subisce danni entro 18 metri da lui

Quando i nemici sembrano soccombere, compare il Re degli specchi che li porta via, poco prima che un potente raggio di energia sferrato dal Giocasta distrugga il locale penetrando nel terreno.

Subito dopo, una mostruosa massa d’oscurità solida e senziente comincia a fuoriuscire dal terreno di tutto il paesino e a trafiggere gli abitanti uno dopo l’altro: nel mentre arrivano con il teletrasporto Chierico, Adele e Momo.
Momo afferma che il Defiler si è risvegliato e intende assorbire la corruzione umana per potenziarsi in maniera esponenziale, lasciando le vittime vive ma in uno stato vegetale per potersi alimentare.

SCENA 5

I pg si risvegliano quindi nel sottosuolo del paesino, vincolati alle pareti dalla stessa ombra solida: Hector è lì presente e li guarda con fare di sfida.

Grazie a Koltz, Hector era riuscito a trovare il Giocasta: Long e Rockwell l’avevano messo in funzione, Zarko gli aveva spiegato come distruggere la gabbia del Defiler (cioè mediante i cannoni della nave), gli Alter gli avevano fornito gli agganci per rubare il motore a particelle e Twist poteva difendere il gruppo con i suoi poteri; il piano sembra perfettamente realizzato, eccetto per quanto riguarda l’Overlord in Iran che era stato ucciso.

Hector è un adoratore del Defiler, e intende liberarlo per far dilagare a dismisura il caos distruttivo, favorevole alla rinascita degli Overlord che lui serve.
La forza maligna sta raccogliendo tutte le energie accumulate con la fusione, e Hector è lì a godersi lo spettacolo. Per affrontare i pg crea 5 copie di sé stesso ma fatte con l’ombra del Defiler.

Hector: “Nessuno può più salvare l’umanità…siete come sassi perduti fra le tenebre.”

N.B. Combattono anche Momo, Adele e Chierico

Hector (con il Defiler evocato, vedi il manuale “Cybio Wars”)

Taglia: 5

Movimento a Terra: 4,25 metri / 8,5 metri /17 metri

Tratti: Fsc 6, Tcn 5, Mnt 9, Scl 9

Abilità (VTA): Acrobatica 13, Atletica 12, Lotta 12, Muscoli 11, Resistenza 11,  Abilità di mano 11, Arte Bellica 12, Furtività 12, Meccanica 10, Sabotaggio 9, Autocontrollo 18, Conoscenza 18, Indagare 17, Percepire 17, Prontezza 17, Empatia 16, Intimidire 18*, Mercanteggiare 17**, Raggirare 18*, Socializzare 17**

Caratteri: Charme, Manipolatore 5*, Persuasivo 5**, Paura 5 (solo in combattimento), Truce 5, Dono Soprannaturale , Saggezza 5

Poteri: tutti quelli della fazione ARM (vedi il manuale “Cybio Wars”)

Doti: tutte quelle di Dominio e Illusione

TP: 3/3 (da Riparo, scudo d’energia psichica)

Armi:

  • Bastone di jexenio (1d6+10, Da tiro, NP 4, Non richiede Munizioni)

PF/PM: 21/33

Il potere del mostro sembra subissare quello dei nostri eroi: a un tratto però compare Destrudo, che colpisce il mostro con un agente patogeno tarato sul suo DNA che comincia a corrodere il suo corpo.
La gemma esce allora dall’involucro umano cercando di farsi assorbire dal Defiler, ma esso viene improvvisamente attirato da Destrudo stesso, la cui oscurità è sufficiente ad attirare il Corruttore a sé.
Fortunatamente, prima che possa ricoprirsi con il Defiler, compaiono Nickleby e i suoi colleghi della P.A. che crivellano di colpi Destrudo.

A questo punto il Corruttore raccoglie le sue forze residue e ottiene la forma di un mostruoso mastino gigantesco la cui forza è, se possibile, ancora superiore a quella di Hector.

Defiler

Taglia: 14
Movimento a terra e sottoterra: 10 m. / 20 m. / 40 m.
Tratti: Fsc 6, Tcn 2, Mnt 1, Scl 1

Abilità (VTA): Atletica 15, Lotta 15, Muscoli 16, Resistenza 18, Indagare 8, Percepire 8, Prontezza 8

Caratteri:  Animale, Vigore 5, Implacabile, Paura 5
Armi: Armi naturali (1d6 + 10 danni, Pesante, Imprevedibile)
TP: 8/5 (naturale)
PF/PM: 51/15

Quando sembra che i pg e la P.A debbano soccombere di fronte al fenomeno, l’effetto comincia a diminuire: gli Alienisti hanno cominciato a massacrare senza pietà tutti gli abitanti del paese, privando il Defiler della forza che stava succhiando: alla fine il mostro si spezza disperdendo la massa d’ombra.

I pg possono infine andare con la P.A da Valentine, il direttore del Glove e comunicare le informazioni con cui mettere in difficoltà la prima Egemony, e riabilitare così la propria condizione legale.

Scena segreta sbloccabile grazie ai “Segreti di Cybio” ottenuti durante il gioco

I membri sopravvissuti della seconda Egemony sono tutti riuniti: Zarko, Long, Koltz, Twist, Rockwell, Eccleston e gli Alter.
Il piano ha avuto comunque i suoi effetti: per far fronte a catastrofi come queste, la NATO incrementa immensamente l’uso di ENOC e dei Gendarmi in tutti i Paesi membri, e ciò permetterà a questa nuova Egemony di ridurre al minimo le libertà individuali delle popolazioni.
Hector comunque è morto ma hanno trovato la gemma della sua coscienza, chi ne diventerà il portatore?

Twist: “Il piano del padrone non è andato a buon fine, ma tutti i suoi scopi secondari sono stati raggiunti. ENOC e i Gendarmi saranno i guardiani dell’umanità, e noi controlleremo loro. Resta solo un punto da chiarire..chi di noi sarà il nuovo Hector?”

 

FINE CAMPAGNA

A proposito dell'autore

Un appassionato di letteratura, cinema, fumetti e gdr. Nel tempo libero scrivo sceneggiature e ambientazioni gdr per il gruppo Vitruvians .

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