Quest’oggi nella nostra rubrica vogliamo parlarvi di “Ruzz1n0” un Free to play veramente minimale, ma estremamente curioso. Il manuale è un file di solamente dieci pagine in formato .pdf e per scaricarlo basta andare qui. Sempre nella home del sito potrete trovare anche il link che vi permetterà di scaricare agevolmente la scheda del personaggio. La pagina di supporto di questo gioco è veramente scarna: vi si trovano i due link illustrati poco sopra, una breve nota introduttiva e il nome del creatore del gioco con di fianco l’anno dell’ultimo aggiornamento (???) che risale al 2003.
Ruzz1n0 è stato creato dalla mente di Andrea “Gore” Rossi e la versione qui proposta è la 2.5. A un primo esame (superficiale, ma se qualcuno ha notizie più recenti ce lo segnali tranquillamente), in rete non sembra esserci altro materiale inerente questo modulo. Peccato perché le idee di base potevano essere riprese e approfondite. Affermo questo perché a mio parere questo prodotto avrebbe potuto essere migliorato e reso ancora più versatile, ma purtroppo non sappiamo se l’autore ha continuato a lavorarci sopra e neppure se ne esista una versione migliorata. Alcune meccaniche proposte hanno però lo stesso attirato la mia attenzione e mi sarebbe piaciuto vedere come sarebbero state modificate in una versione successiva!
1. Note Generali
Ruzz1n0 non ha un ambientazione ben precisa. Appartiene, infatti, a quella categoria di manuali che danno al Master (o al Narratore) un insieme di regole che possono essere usate per creare qualsiasi tipologia di avventura che uno vuole. In questo caso specifico, però il regolamento è più incentrato sulle tematiche del fantasy, ma con poco sforzo può essere adattato anche ad altre tipologie. Consigliamo questo manuale a chi vuole creare un suo mondo che abbia un insieme di regole veloci e di immediata comprensione.
Quello che mi ha spinto a segnalarlo in questa rubrica, nonostante sembra sia stato abbandonato apparentemente da oltre nove anni , è la scritta che campeggia in minuscolo sulla pagina del sito che riporto perché ha destato il mio interesse:
“Gioco di Ruolo rulelight adatto a molteplici ambientazioni, giocabile in chat (consigliato MSN 6.0 o client Open RPG).”
Un regolamento che si può usare anche nei “Play by Chat”? Andiamo quindi a vedere come funziona, e quali sono le meccaniche che permettono di essere usato anche per giochi di questo tipo.
2. Regolamento
Il fascicolo che compone questa versione 2.5 di Ruzz1n0 si apre con il lettore che viene immediatamente introdotto nel sistema di creazione della scheda senza molti preamboli e cerimonie. Del resto se sono dieci pagine da qualche parte doveva pur tirare via. Il gioco quindi viene illustrato molto semplicemente.
Guardiamo la creazione della scheda. Vi sono solo sei valori, i primi tre: Fisico, Mente, Spirito si determinano distribuendo tra di essi 6d10, nel modo in cui il giocatore ritiene più adeguato al personaggio che vuole interpretare. Quindi un giocatore che vuole fare il guerriero segnerà 3d10 in Forza, 2 in Spirito, e solamente 1 in Mente. Ogni caratteristica deve avere almeno 1d10. Una volta eseguita la scelta (sul manuale ci sono anche degli esempi di come dovrebbero essere altre classi), si lanciano questi dadi per determinarne il valore. Infine per calcolare il bonus che si andrà poi a usare durante il gioco si dovranno dividere tali valori per 10 e arrotondare il risultato per difetto. Se Hatred il ranger ha Fisico pari a 25, Mente pari a 9, e Spirito pari a 11. I suoi bonus sui tiri del dado sarebbero rispettivamente +2 di Bonus Fisico, 0 di Bonus Mentale e +1 di BS Bonus Mentale.
Le altre caratteristiche si determinano seguendo questo schema:
– Prontezza: Media tra Fisico e Mentale approssimata per eccesso;
– Entropia: Media tra Fisico e Spirito approssimata per eccesso;
– Empatia: Media tra Mente e Spirito approssimata per eccesso;
– I Punti Ferita sono uguali al valore di Fisico; Mente da i Punti Ragione (o Mana per fare gli incantesimi), Spirito determina i Punti Fato che possono essere usati per incrementare la somma dell’attributo da lanciare.
La riuscita delle azioni è eseguita lanciando 1d10 e sommando il bonus della caratteristica corrispondente. A questa somma va poi sottratta il livello di difficoltà dato dal Master in base al tipo di azione che si vuole intraprendere: se il risultato è positivo l’azione è riuscita in modo ottimale, se è negativo è stato un insuccesso. Per i tiri aperti esiste una tabella con tutti i gradi di difficoltà, mentre nel caso di “tiri azione” contrapposti si effettua una differenza tra il tiro della parte attiva in quel turno contro la parte in difesa. Se il risultato è positivo l’azione è ad appannaggio di chi ha intrapreso l’azione, se invece è negativo l’azione / scontro è vinto dalla controparte passiva.
Unica pecca in questo regolamento è la magia, che è completamente lasciata in mano al Master (qui chiamato Supremo). In base all’effetto che il giocatore vuole dare alla sua magia il Narratore ne determina il costo in mana applicando questa formula molto semplice: Durata x Gittata x Potenza. Il problema è che in questo manuale non è specificato se le misure da calcolare sono quelle di base oppure no. Perché se io faccio un incantesimo che ha come gittata un metro e uno da un kilometro, per esempio, non essendoci nessun tipo di riferimenti di unità di misura il loro rispettivo costo risulta paritario. Questo particolare è una specifica che mancando completamente pone il Master davanti a un grosso lavoro di inventiva.
Passiamo ora però a come utilizzare Ruzz1n0 via web. In due pagine, viene spiegato che in assenza della possibiltà di lanciare il dado, si possa utilizzare la prima riga della tastiera del vostro pc. Esattamente: si gioca usando la riga con le lettere: Q W E R T Y U I O P! Il Master decide una Lettera Fulcro, in contemporanea il giocatore decide un’altra lettera e poi tutti e due la scrivono nella chat. Il risultato del tiro è uguale al numero di lettere, contandole spostandosi verso destra, partendo da quella scelta dal Master arrivando a quella scelta dal giocatore. Se io scelgo come Lettera Fulcro la R e il mio giocatore ha scelto la W, il risultato (ricordatevi di andare a contare le lettere da destra verso sinistra e che la P è seguita dalla Q in modo circolare) quindi è pari a 8…
Ora vi chiederete e gli scontri come si risolvono? Molto semplicemente: Narratore e giocatore calcolano il divario tra il bonus dell’attaccante e quello del difensore, questo valore prende il nome di “Differenziale”. Tale numero è il bonus (o malus) da aggiungere al tiro di risoluzione del combattimento. A questo punto chi è nel suo turno attivo sceglie una lettera, mentre il difensore sceglie la Lettera Fulcro. Se il risultato delle posizioni delle lettere (a cui si somma o si sottrae il Differenziale) è superiore al valore soglia di 5 l’azione è riuscita a vantaggio della parte attiva, altrimenti se è uguale o inferiore a 5 l’azione ha esito negativo. Va da se che il Master sceglierà la Lettera Fulcro quando è il giocatore che attacca, e viceversa. Questo sistema è stato chiamato 1dQwerty o meglio ancora 1dQ. Come vi appare? Complicato? Fattibile? Lo lasciamo decidere a voi.
3. Conclusione
Ruzz1n0 appare esattamente per quello che è: un gioco semplice e immediato, senza tanti fronzoli o orpelli che ne appesantiscano la lettura. Le illustrazioni inoltre aiutano l’eventuale Narratore o il giocatore a calarsi nell’atmosfera fantasy, in quanto sono molto ben fatte. Il problema maggiore di questo manuale è il fatto che a volte è molto scarno, come nel caso della magia. Detto questo però credo che abbia del potenziale che può essere usato anche per delle brevi sessioni introduttive per ragazzi che non hanno mai giocato, o per quando si è in viaggio al mare o in montagna! Speriamo quindi che qualcuno, o addirittura l’autore stesso leggendo questa segnalazione, rimetta mano al suo progetto migliorandolo.
Buona Lettura e alla prossima segnalazione.