“Quando il Pancreatore distolse lo sguardo dai suoi figli i soli iniziarono a spegnersi, per i suoi peccati l’uomo dovrà pagare. Solo quando l’uomo avrà espiato le sue colpe i soli torneranno a risplendere in segno della grazia del Pancreatore” – Lucius Arcivescovo della Chiesa Universale del Sole Celeste
Il gioco di cui parleremo oggi è un classico della Science Fiction o in breve Sci-Fi. Credo che tutti conoscano Dune, l’universo creato da Frank Herbert, che fonda la sua bellezza sull’incredibile alchimia fra misticismo e scienza in un universo Fantascientifico decadente e governato da un Imperatore e dalle casate nobiliari come i crudeli Harkonnen e fieri Atreides mentre una mistica setta di donne, la Sorellanza, guida gli spiriti dei popoli con le loro profezie e le Leghe mercantili dominano l’economia dell’universo. Se cercato un universo con alchimia molto simile in cui ambientare le vostre avventure, l’avete trovato il suo nome è Fading Sun. Il gioco prende il nome dal progressivo spegnimento dei soli, appunto fading suns, ed è ambientato in oscuro e lontano futuro dominato dalla paura e dal misticismo, gli autori del GdR sono Andrew Greenberg e Bill Bridges, due degli autori originali del World of Darkness. La prima edizione venne pubblicata dalla Holistic Design, Inc. nel 1996, nei tre anni successivi fu supportato da numerosi supplementi per poi vedere, nel 1999, un seconda edizione che migliora il regolamento in alcuni punti. Il gioco fu supportato con numerosi supplementi e nel 2001 vide anche una trasposizione per il D20 System. Nel 2007 la licenza fu acquisita dalla RedBrick LLC che pubblicò una Seconda Edizione Revised, sostanzialmente uguale a quella del 1999, supportandola con alcuni supplementi fino al 2012 in cui fece uscire la Fading Suns Player’s Guide (Revised Edition) sostanzialmente una nuova edizione del gioco con un regolamento riscritto e modificato per poi cedere poco tempo dopo la licenza alla FASA, editrice tra l’altro di giochi come Shadowrun e Battletech.
AMBIENTAZIONE
Gli eventi del GdR si svolgono in un remoto futuro in cui l’uomo ha conquistato l’universo ma ad un caro prezzo. Il futuro dell’uomo però è legato al passato dell’universo, infatti la prima cosa che l’umanità ha scoperto è la presenza di una cultura molto più antica della loro, che è universalmente indicata come Ur, come aggettivo legato agli artefatti nel senso di proto cultura, oppure Annunaki o Preadamiti indicando la razza, questa consapevolezza è nata dal ritrovamento di vari siti archeologici di natura aliena e di età antichissima dove sono stati scoperti artefatti misteriosi la cui funzione è tuttora misteriosa ma dal potere mistico indiscusso come nel caso dei Gargoyle. La svolta dell’umanità iniziò nel 2100 quando l’incredibile tecnologia e il potere economico delle ormai strapotenti corporazioni finanziarie e industriali spinse l’uomo a percorrere la strada dello spazio, in cerca di nuove risorse e terre da colonizzare. Dopo i primi viaggi all’interno del sistema solare fu scoperto, nel 2305, il primo Portale di Salto, uno dei più stupefacenti artefatti Ur che sia mai stato trovato, la scoperta portò grande sconcerto nell’umanità e grande curiosità. Una sonda fu mandata in quello che sembrava un’enorme anello nello spazio, con grande sorpresa la sonda sparì per riapparire alcuni mesi dopo carica di dati. Dopo questo primo viaggio furono spedite le prime navi che iniziarono la colonizzazione di nuovi pianeti fino ad allora sconosciuti. L’incredibile espansione e la distanza dalla madre Terra crearono dei modi indipendentisti delle colonie organizzate in modo feudale con a capo le famiglie, che si autoproclamarono nobili, più potenti sul pianeta, questo periodo sarà ricordato come la Diaspora. Durante questo periodo di forte tumulto, in cui le religioni erano messe in discussione a causa dei nuovi orizzonti che si paravano di fronte all’umanità, un uomo cercò una risposta girando per l’universo conosciuto, quest’uomo, dal nome Zebul, sarà ricordato in futuro come il Profeta, ovvero colui che ha ricevuto il messaggio del Pancreatore, il dio di tutto il creato e detentore della Fiamma Sacra. Il Profeta durante il suo peregrinare diede il via alla creazione di quella che adesso è conosciuta come la Chiesa Universale del Sole Celeste. L’umanità, d’altro canto, venne in contatto con la prima razza aliena senziente, gli Shantor. Purtroppo questo primo incontro non fu pacifico ma anzi, agli Shantor fu riservato lo stesso trattamento che i conquistatori sulla terra adottarono per gli indigeni che occupavano le terre da loro bramate, ci fu uno sterminio che cessò solo con la segregazione di questa razza in luoghi circoscritti del loro pianeta natio. Questa politca fu adottato con tutte le razze aliene che non volevano sottomettersi all’uomo e funzionò fino all’arrivo sul pianeta abitato da una razza insettoide pacifica. Gli uomini, non curanti degli avvertimenti degli abitanti, iniziarono la loro opera di conquista solo per scoprire che il pianeta era sotto la protezione di una potente razza aliena intergalattica: i Vau. Gli invasori furono spazzati via con tale facilità da incutere il terrore più puro negli uomini. Nonostante questa amara sconfitta, l’orgoglio umano non poteva fermarsi e l’esplorazione dello spazio rivendicato dall’Egemonia Vau continuò, con il solo risultato però di portare ulteriori sconfitte alle forze umane fino ad un trattato di pace fra le due forze. Dopo anni di lotte con altre razze aliene precedentemente sottomesse si arrivò ad un periodo di pace e progresso tecnologico che portò alla nascita della Seconda Repubblica. L’umanità raggiunse un livello di vita altissimo grazie alla computerizzazione di tutti gli aspetti logistico/burocratici che portò all’ottimizzazione delle risorse e delle energie e di fatto uno stile di vita elevato per tutti, grazie anche al perfezionamento del processo di terraformazione che permise di ottenere degli ecosistemi adatti alla vita dell’uomo anche la dove in passato non sarebbe stato possibile vivere. Il clima di soddisfazione e di fiducia nella scienza portò ad un offuscamento della Chiesa Universale che vide uno dei suoi periodi più bui. Tutta questa pace però non poteva durare, l’avanzamento tecnologico portò alla progressiva sostituzione degli uomini in gran parte dei lavori di fatica e di routine creando una crescita massiccia della disoccupazione, inoltre la nascita di gruppi anarchici e tecnofobici portò ad attentati sempre più frequenti alle strutture della repubblica fino alla distruzione del computer centrale che gestiva il walfare della repubblica. Il caos generato dai sabotaggi e dal clima sociale, portò a continue rivolte e ad uno stato di anarchia che piegò quello che rimaneva della Repubblica, in questo periodo le Famiglie Nobili presero il controllo arrogando a se il comando sui pianeti da loro occupati, inoltre il fenomeno dello spegnimento dei soli, che iniziò in questo periodo, fu visto come un segno della fine dell’universo, creando un clima di paura millenaristica negli uomini, paura che la Chiesa Universale incanalò utilizzando la scusa della tecnologia troppo esasperata sinonimo una cultura immorale e decadente che era stata abbandonata dalla grazia del Pancreatore. La Repubblica cadde definitivamente lasciando il posto ad un impero frammentato, in cui molti dei mondi decisero di chiudere i portali di salto in nome di un isolazionismo estremo, guidato dalle casate nobiliari, dalle Leghe mercantili e dalla Chiesa. In questo momento di crisi, alcune delle popolazioni finora rimaste lontane dalla Repubblica, decisero di scendere in guerra per depredare ciò che rimaneva della florida repubblica. Queste vere e proprie orde barbariche misero a ferro e fuoco i mondi conosciuti fino a quando fra i leader delle case nobiliari non emerse Vladimir Alecto che prese in mano gli eserciti congiunti delle casate per combattere gli invasori. Respinti gli invasori la fama di Vladimir era divenuta ecumenica e sull’onda di questi successi decise di creare un nuovo impero avocando a se tutti i poteri come un novello imperatore. Alla scelta di Vladimir seguì una sanguinosa guerra civile che portò alla vittoria di Vladimir che venne eletto primo imperatore. Poco dopo l’incoronazione l’Imperatore fu assassinato e le casate decisero di eleggere un reggente ogni dieci anni per mantenere la stabilità del neo Impero. Purtroppo i travagli dell’umanità non erano finiti, in un pianeta ai confini estremi dello spazio umano, Chernobog, un’antica razza di parassiti entrò in contatto con alcuni psichici e teurghi umani, questo contatto creò una fusione che andò al di là di ogni più orrido incubo generando una razza ibrida estremamente letale e aggressiva che utilizza una strana tecnologia biologica che gli permette di adattarsi ad ogni situazione. La guerra ebbe come risultato la perdita di due ulteriori pianeti, Daishan e Assoluzione, e la creazione di una guarnigione permanente su un terzo pianeta, Stigmata, per poter evitare e vigilare su eventuali ulteriori incursioni dei Simbionti nei territori umani. Mentre le ferite dell’ultima guerra si stavano risanando all’orizzonte si affacciava un nuovo cambiamento politico. Molte casate erano insoddisfatte della situazione attuale e della figura del Reggente e bramavano per il trono di Imperatore. Fra queste casate la più intraprendente fu la casata Hawkwood nella persona di Darius prima e Alexius, suo nipote, poi. Alexius tramite un tela di rapporti diplomatici fra le varie casate, maggiori e minori, creò una potente fazione con cui iniziò quella che verrà ricordata come la Guerra dell’Imperatore. Dopo sanguinose lotte le Casate Avverse ad Alexius caddero ed accettarono il nuovo imperatore. Dopo l’incoronazione Alexius iniziò un’opera di consolidamento dell’Impero, ripristinando un esercito imperiale fedele solo a lui, un apparato burocratico efficiente ed un servizio segreto efficiente chiamato Occhio dell’Imperatore. L’Imperatore iniziò inoltre una politica di esplorazione e di ricerca tecnologica per ripristinare gli antichi fasti, curandosi però di stringere dei buoni rapporti tra la Chiesa e le Leghe mercantili che avevano raggiunto un’importanza enorme nella vita dell’Impero. La situazione attuale vede da una parte la Chiesa Universale divisa nei vari ordini, come i Frati combattenti o l’Ordine Avestita, moderni inquisitori, dall’altra l’Impero con le varie Casate nobiliari come gli Hawkwood, gli Hazat, i Decados, gli Al-Malik e i Li Halan, passando per le Leghe mercantili: Aurighi, Ingegneri, Raschiatori, moderni archeologi e rigattieri, L’Adunanza, mercanti di manodopera, i Funzionari. Tutto questo sistema si muove su uno strato di uomini comuni e freelancer che vivono alla giornata lontani dai luoghi di potere e in molti casi ignorando qualsiasi cosa non sia legato al proprio pianeta di nascita.
SISTEMA
Come accennato in precedenza Fading Suns utilizza il così detto Victoy Point System ma nel 2001 ha visto anche un’incarnazione per il D20 System. Per questa ragione in questo paragrafo faremo un parallelo fra i due sistemi in modo rigoroso per quanto possibile. Le meccaniche di base inerenti i D20 system sono così diffuse che da non richiedere spiegazioni particolari per cui passiamo a descrivere le meccaniche di base del VPS. Per effettuare un test nel VPS si sommano un attributo ed un’abilità, entrambi caratterizzati da un valore variabile fra un minimo di uno a un massimo di dieci, legati all’azione che si vuole intraprendere dopodiché si lancia un dado da venti e se il risultato del dado è inferiore al valore della somma dei due tratti, chiamato valore obiettivo, si ha successo, oltre a determinare se un’azione è riuscita o meno si può sapere di quanto è riuscita convertendo il risultato del dado in Punti Vittoria (PV) semplicemente dividendo il risultato per tre, è evidente che un valore di abilità e attributo molto alto garantisce maggiori PV in caso di riuscita. Nel VPS esistono poi valori particolari da prendere in considerazione: l’ 1 che rappresenta sempre un successo, il 19 che rappresenta sempre un fallimento , il 20 che rappresenta un fallimento critico ed in ultimo il Valore Obiettivo che se realizzato con il lancio del dado determina un successo critico, raddoppiando in questo modo i PV che normalmente si sarebbero ottenuti. Un aspetto interessante è il fatto che la probabilità di realizzare un successo critico è ovviamente indipendente dagli attributi, perchè legato al tiro del dado, mentre il numero di PV dipende dal valore dell’abilità e dell’attributo, in questo modo un successo critico ha un diverso impatto se fatto da una persona con scarse capacità o da una con notevole maestria. Il VPS prevede, come regola opzionale, la possibilità di “Accentuare”, ovvero concentrarsi in una singola azione per ottenere un risultato particolarmente buono o particolarmente sicuro, ovvero il PG può scegliere di aumentare, in modo da rendere il test più difficile ma aumentando il numero di PV guadagnati, o diminuire, in modo da rendere più facile il test ma riducendo i PV guadagnati, il tiro di un valore a scelta fino ad un massimo pari alla propria abilità. La creazione del personaggio per quanto riguarda il D20 System ricalca quella di D&D con la generazione casuale delle caratteristiche, la possibilità di scegliere fra varie razze aliene come gli Ur-Ukar, gli Ur-Obun o i Vorox, l’introduzione di classi legate all’ambientazione come il Tecnico, il Confederato, lo Psichico oppure il Frate Combattente, ed infine nuovi talenti sempre legati al mondo di Fading Sun come lo Status nelle varie istituzioni o legati ai poteri psichici qui introdotti. Per la creazione del PG nel VPS System invece, si possono seguire due strade, la prima segue un percorso a step definendo una vera e propria storia del personaggio partendo dalla fazione di appartenenza: Chiesa, Nobiltà, Leghe oppure razze aliene, successivamente sceglie dettagli come l’ambiente in cui è nato, ad esempio una famiglia Nobile ricca o in disgrazia, il percorso che ha seguito nella sua vita adulta, diplomatico, militare e via dicendo, ed infine in cosa si è distinto prima di iniziare a giocare, tramite questi step il PG distribuisce i vari punti fra caratteristiche, abilità, benefici e afflizioni, in modo coerente con la storia del suo PG, il secondo metodo consiste nel creare il PG da zero distribuendo i vari punti a disposizione liberamente. Ogni personaggio nel VPS è caratterizzato da tre attributi Fisici: Forza, Destrezza, Resistenza, da tre Mentali: Intelligenza, Percezione, Tecnologia e da tre coppie di attributi legati allo Spirito: Estoversione/Introversione, Passione/Calma, Fede/Ego, questi attributi sono contrapposti fra loro e rappresentano le tensioni che esistono nell’animo umano ed entrano in gioco nell’utilizzo dei poteri Psionici o in particolari casi come ad esempio la Passione a cui si può ricorrere quando si lotta per qualcosa in cui si crede fortemente. Oltre agli attributi ogni PG possiede nove abilità innate che partono con un valore base di tre e sono: Fascino, Schivare, Lotta, Impressionare, Mischi, Osservare, Sparare, Furtività, Vigore, che comprende tutte le azioni fisiche di base come correre, scalare, saltare, oltre a quelle innate il PG può apprendere ulteriori abilità legate all’addestramento specifico o studio tipo Cybertecnologia, Pilotare Astronavi e via discorrendo. Proseguendo nell’analisi del PG si passa alle Benedizioni/Maledizioni, essenzialmente Vantaggi e Svantaggi legati alla natura intrinseca della persona come ad esempio l’essere bassi di statura o particolarmente bravi nell’utilizzo della tecnologia, e poi ai Benefici/Afflizioni, simili ai precedenti ma inerenti la vita sociale del PG quindi la Buona reputazione in una particolare Fazione o un nemico che ci perseguita a causa di un evento particolare della nostra vita. Infine ogni PG è caratterizzato da dei punti Fato che sono utilizzati per poter “Accentuare” i test o usare i poteri Psionici o i rituali Teurgici. Il combattimento nella versione D20 System non vede grossi cambiamenti a parte l’introduzione delle armi da fuoco e la possibilità di sparare in automatico con una meccanica simile al talento tiro multiplo di D&D. Per quanto riguarda il VPS invece il turno è diviso in step: Iniziativa, uguale al livello di abilità nell’arma del PG più eventuali bonus/malus inerenti la situazione, poi si effettua un tiro per colpire con le stesse meccaniche dei test normali ma in questo caso i VP vengono convertiti in dadi di danno da aggiungere a quelli dell’arma che si utilizza ed eventualmente al bonus di forza nel combattimento in mischia, si tirano poi le ferite utilizzando un numero di D6 pari al livello di danno calcolato prima, con un risultato di 1,2,3,4 si infligge una ferita, a questo punto se l’avversario ha un’armatura si effettua un tiro analogo utilizzando un numero di D6 pari al livello di armatura, in questo caso ogni successo si toglie alle ferite subite. Il combattimento prevede anche una serie di manovre legate alle arti marziali e alla scherma, alcune di queste manovre sono specifiche in base alla Casata nobiliare o ad una razza aliena specifica, ed in ultimo alle armi da fuoco, dando vita così ad un sistema dinamico e vario. Il D20 System in parte riprende questo sistema di manovre assimilandolo nelle attitudini di alcune Classi come l’Arma Vivente, simile al Monaco di D&D, o in alcuni talenti. Due parti importanti nell’ambientazione sono i poteri Psionici e i riti Teurgici, questi due poteri vengono chiamati poteri occulti e sono ben visti ed appannaggio esclusivo della religione nel caso dei dei Riti Teurgici mentre nel caso dei Poteri Psichici c’è un aperto ostracismo da parte della chiesa che li bolla come eresia, inoltre un’altra particolarità che contraddistingue questi poteri sono le cosi dette Stigmate, nel caso degli Psichici queste Stigmate solitamente sono fisiche come occhi di colori particolari, sopracciglia unite o altri segni che la superstizione associava ad esseri sovrannaturali come i licantropi o le streghe corroborando le teorie della chiesa, mentre nel caso dei Poteri Teurgici le Stigmate tendono ad avere connotazioni più religiose come segni di frustate sulle braccia e sulla schiena come eguali a quelle del Profeta o una barba incredibilmente lunga associata a Horace il sapiente, quindi segni visti dal popolo come simboli di santità. Nel VPS system i poteri Psionici sono divisi in Sentieri a loro volta divisi in dieci livelli, ogni sentiero rappresenta uno dei poteri della mente, ad esempio il Sentiero della Lunga Mano rappresenta la Telecinesi, e per poter padroneggiare il Sentiero bisogna acquistare ogni livello come se ognuno di essi fosse un gradino di una scala immaginaria, per poter padroneggiare un Sentiero però è necessario avere un valore di Psi pari al livello del potere del sentiero che si vuole usare, ad esempio per usare “Mano duellante”, potere di 4 livello, si deve avere una Psi a 4, la Psi, ai fini dei punti esperienza e di creazione è considerata un Attributo similmente a quelli mentali, fisici e spirituali. Per attivare un potere un PG deve spendere 1 Punto Fato ed effettuare un test sommando un attributo spirituale più un’abilità specifica per il potere utilizzato, nell’esempio sopra il test sarebbe effettuato sommando Estroversione+Mischia o Armi da fuoco, è possibile anche spendere ulteriori Punti Fato per aumentare la durata dei poteri, il raggio di utilizzo e in ultimo il numero di bersagli. L’utilizzo dei poteri Psionici però ha una risvolto oscuro chiamato Istinto, ogni volta che un PG utilizza in modo sconsiderato i propri poter sviluppa Punti Istinto, quando questi punti raggiungono determinati livelli la parte oscura all’interno dello psionico prende piede, prima con piccoli gesti inconsulti tipo tic, poi con frase su cui il PG non ha controllo simili ai lapsus freudiani, infine quando l’Istinto raggiunge livelli estremi, il Gemello Oscuro all’interno dello psionico prende vita e diviene senziente creando non pochi problemi al suo “fratello”. Per quanto riguarda i poteri Teurgici invece non vi è una rigida divisione in Sentieri ma solo una suddivisione in base all’Ordine ecclesiastico che si segue, il sistema per il resto è simile a quello che si usa per i poteri psionici solo che oltre alla concentrazione si devono eseguire o preghiere o lunghe litanie o gesti per poter eseguire il rituale. Anche i ritualisti hanno però un temibile nemico che prende il nome di Hubris, ovvero la tracotanza; ogni volta, infatti, che un ritualista usa in modo sconsiderato un rituale guadagna punti Hubris che possono causare spiacevoli conseguenze che vanno dall’odio degli animali per il teurgo alla crescita di macchie o bubboni sul volto o sulle mani del teurgo fino all’ultimo stadio in cui i peccati del teurgo sono così grandi da corrompere non solo la sua anima ma anche l’intero pianeta dove risiede il teurgo. Nel D20 System i Poteri Psionici sono divisi in sentieri ma i livelli sono solo 4 e sono apprese dalle classi Psichiche con l’aumentare dei livelli, similmente i poteri teurgici sono divisi in Canoni che contengo 4 poteri ciascuno e sono appresi con l’avanzare del livello come capacità intrinseche alla classe divina che si segue. Per effettuare il test si considera ogni potere come un’abilità a se stante e si effettua un tiro di abilità con una CD che dipende dai risultati che si vogliono ottenere, anche per la crescita si utilizzano i limiti e i punti delle altre abilità. Il manuale comprende anche un ampio capitolo con equipaggiamenti tecnologici come computer, navi, armi e parti cybernetiche. Vorrei concludere facendo notare come il VPS sia un sistema molto elegante, rapido e facile da utilizzare, versatile nel combattimento ed equilibrato, un ottimo strumento in mano ad un buon master per creare numerose avventure piene di suspense e azione, al contrario il D20 System, al di là della semplicità che molte volte scade nel semplicismo, risulta più rigido e presenta i problemi classici dei sistemi a livelli tipo l’accrescimento eccessivo del potere dei PG che, se da un parte fa buon gioco per una campagna Epica in un mondo di High Fantasy, mal si addice ad un’ambientazione più oscura e High-tech soprattutto se si assistono a scene in cui interi plotoni di soldati non riescono a uccidere un Vorox con una vibro ascia semplicemente perchè è un serbatoio di PF.
ASPETTO GRAFICO
Le immagini del manuale sono tutte in bianco e nero e di buona qualità. Ogni capitolo è preceduto da un’immagine che offre scorci dell’ambientazione e spunti per i narratori, in ogni capitolo poi sono presenti immagini che rappresentano personaggi, razze aliene, oggetti e creature che abitano l’incredibile universo di gioco, tutto questo permette di cogliere subito il mood dell’ambientazione e assaporarne il classico sapore della Sci-fi. Il design si abbina perfettamente alle illustrazioni e all’ambientazione con cornici che ricalcano uno stile tecno-gotico e impreziosiscono ulteriormente il prodotto.
CONCLUSIONE
Fading Suns non è un semplice gioco di Fantascienza, in questo mondo oscuro illuminato dai soli morenti, si agitano le anime inquiete degli uomini imprigionati in una società medievaleggiante in cui i nuovi nobili nati fra le stelle, lottano per il potere sotto l’occhio attento dell’Imperatore, mentre la Chiesa Universale da la caccia agli eretici e ai nemici dell’umanità e del Pancreatore e le Gilde mercantili sprezzanti degli uni e dell’altra cercano nuovi modi per poter trarre profitto dai mercati dell’Impero. In questo quadro, già di per se affascinante, si introducono i rapporti fra le razze aliene e gli uomini, rapporti non sempre facili fatti di incomprensioni e odio per ciò che è diverso ma anche di inaspettate amicizie e solidarietà di fronte ad un destino comune. In questo mondo è possibile ambientare sia campagne in stile Traveller, basate quindi sull’esplorazione, il commercio e la diplomazia fra i vari mondi, oppure campagne basate su intrighi di corte e congiure ordite da fanatici inquisitori, senza trascurare la ricerca di artefatti Ur perduti o interi pianeti dimenticati fin dal tempo della Diaspora. L’universo di Fading Suns insomma offre infinite possibilità di gioco e penso che chiunque, come me, ami film come Dune non potrà non voler giocare ad una splendida ambientazione come questa. Prima di lasciarvi vi vorrei segnalare il sito italiano di Fading Suns dove potrete trovare del materiale utile per le vostre campagne, una fantastica Wiki sul mondo di gioco ed infine una pagina di fan con materiale fan made per tutti i gusti. Mi raccomando ricordate che l’Occhio dell’Imperatore e dell’Inquisizione sono su di voi.
AMBIENTAZIONE
Profondità
Un’ambientazione molto vasta e piena di spunti che però nel manuale base è descritta solo in parte. Se consideriamo anche gli altri supplementi il voto sale almeno a 4
Voto 3/5
Innovazione
Questa ambientazione deve molto ad alcuni illustri predecessori come il già citato Dune, ma, nonostante alcune palesi somiglianze, riesce ad affrancarsi dall’accusa di un mero clone grazie ad un intreccio ed un’alchimia di idee che ne fanno un prodotto nuovo ed intrigante anche ai giorni nostri
Voto 4/5
SISTEMA
Realismo
Il sistema è molto elegante anche grazie al fatto che riesce ad introdurre aspetti dell’animo umano, vedi gli attributi dello spirito, con meccaniche che li rendono vivi e giocabili, cosa che in altri giochi, tranne forse quelli della serie Storyteller, non è stata mai affrontata. Aggiungendo a quanto detto un sistema di combattimento giustamente letale e dettagliato, meccaniche per simulare vari altri aspetti legati alla fisica del mondo, si raggiunge un ottimo livello di realismo, questo almeno per il VPS. Per quanto riguarda il D20 il voto scende pesantemente fino a 1
Voto 4/5
Giocabilità
Veloce e semplice con delle opzioni che lo rendono estremamente versatile. Ottimo anche sotto questo aspetto. Per quanto riguarda la versione D20 System la giocabilità è sicuramente alta essendo essenzialmente questo il punto di forza del sistema.
Voto 4/5
ASPETTO GRAFICO
Qualità
Ottime immagini che rendono bene l’ambientazione
Voto 3/5
Design
Design semplice con ornamenti di buon livello che si legano bene con l’ambientazione e le restanti immagini.
Voto 4/5
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