Buongiorno a tutti i nostri lettori. Oggi vi voglio segnalare un gioco per la nostra rubrica che sembra uscito dalla “pressa” di una casa editrice, anzi a vederlo qualcuno potrebbe dire che sono le scansioni delle pagine di un manuale che si trova in commercio! Invece no, “Neldark” è un regolamento che potete trovare e scaricare liberamente a questo link in ben due versioni in formato .pdf: la prima suddivisa in capitoli e in alta risoluzione (sono nove capitoli e credo che li meritano tutti quanti), l’altra come manuale completo ma a bassa risoluzione.
L’opera è stata completamente creata, impaginata e illustrata da una sola persona “Mauro Dal Bo”, che ha compiuto questa opera titanica aiutato dal suo gruppo di playtester per la parte inerente alle meccaniche, ma per le illustrazioni il merito va esclusivamente a lui! Abbiamo avuto modo di intervistarlo e le risposte alle nostre solite dieci ironiche e semiserie domande potete trovarlo a questo link. Io ancora una volta ringrazio Mauro Dal Bo per la pazienza e per la disponibilità con cui su Facebook ha dato prova di essere in grado di sopportarmi alla grande e vi lascio direttamente alla desamina del suo Neldark.
1. Ambientazione
I popoli di Neldark nascono dopo che la loro terra è stata per lungo tempo temprata nelle fiamme. Sembra che una catastrofe, scatenata da coloro che “vivevano prima” abbia col proprio fuoco e i suoi lunghi serpenti di magma devastato le antiche regioni e incenerito tutto quello che esisteva. Quando il fuoco in un luogo smise di ardere e si calmò antichi demoni liberati dai loro vincoli vennero in quel luogo e usando la cenere rimasta diedero la vita a nuovi esseri viventi da poter usare come schiavi. Queste Entità si suddivisero in popoli ognuno si scelse un’area sulla quale regnare e infliggere ai propri schiavi vessazioni e richieste per il loro piacere. Questi popoli non tutti col passare del tempo rimasero sotto al dominio di questi potenti e antichi Creatori, alcuni riuscirono a trovare da soli la forza di liberarsi, per coloro che non ci riuscirono la salvezza venne loro incontro nelle vesti di un sopravvissuto dell’antico mondo. Questo figlio di tempi immemori veniva dalle profondità della terra, da tane dimenticate e aveva raggiunto la superficie dopo un lunghissimo viaggio raschiando ogni centimetro che lo separava dalla luce. Non era solo, con lui c’erano i discendenti dei sopravvissuti che si erano salvati dalla grande catastrofe scavando profondi tunnel nella roccia per scampare al fuoco.
“Nella mente di questi sopravvissuti non c’era ricordo delle colpe degli avi, ma nella loro anima resisteva flebile una memoria dell’antica legge, debole come una facella, ma in grado di spazzare via la pace dei Demoni e di tormentarli con la sola presenza”. Pag 8 del manuale.
Costoro riuscirono a scacciare i demoni, ma uno di loro riuscì ad irretire alcuni di questa stirpe con promesse di doni e opulenza senza pari. Alla fine non è così difficile irretire l’animo di chi è stato costretto per troppo tempo a ogni sorta di privazione. Vi fu l’ennesima guerra e questa volta uomini prima accumunati da sentimenti di fratellanza rivoltarono le armi tra di loro, e iniziarono a trucidarsi tra di loro. Coloro che furono irretiti dai fedeli ai demoni stavano prevaricando e arrivando a una vittoria schiacciante, questo però non bastava a Kelmor, il demone più potente tra tutti i suoi simili, il quale decise di usare la sua potenza per separare la regione di Argoron dal resto del continente. Usò quindi la sua ascia e creò una profonda spaccatura e usò le sue arti arcane per maledire e rendere sterile questa stirpe per essere sicuro di avere tutte le carte giuste per la vittoria finale. Egli sedette e aspettò che quella maledetta razza si spegnesse come un fuoco senza più combustibile. Non andò come sperava, si presentò presto al suo cospetto un uomo con una grande spada nera. Egli si chiamava Arhaon ed era giunto fin lì per liberare l’Argoron dalla presenza di quel demone. Lo scontro fu violento e alla fine fu proprio Arhaon a uscire vittorioso.
Il passato di Neldark è composto da tre ere:
– Il MUCRALLO: l’età del Fuoco, quella che ho brevemente tratteggiato per farvi capire l’atmosfera che aleggia su questo mondo;
– L’EGHEMORDON: l’età dell’Alleanza, in cui i demoni corruppero e strinsero la loro allenza con una parte degli antichi sopravvissuti. Questa lunga epoca finì con la sconfitta di Kelmor;
– IL VALADIA: l’Età degli Imperi, nella quale Arhaon e la sua stirpe seppure maledetta alla sterilità dall’anatema lanciato loro da Kelmor che uccise le loro donne unendosi con i popoli liberati dal gioco dei loro signori, fondarono il più vasto impero che ancora oggi non è stato eguagliato nel mondo di Neldark
Purtroppo l’Età degli Imperi è finita dopo l’arrivo dei Darkor esseri simili alla stirpe di Arhaon i Vlaidar (stirpe dei Re), ma portatori non di saggezza, ma del caos che ha gettato il caos e distruzione nel mondo tanto che i popoli giovani che non avevano mai capito a fondo l’innovazione portata loro dai Vlaidar si sollevarono creando un doppio fronte, ma questo interno alle città dei loro imperi. I Vlaidar decisero quindi che per i popoli che avevano governato per così tanto tempo era giunto il momento di iniziare a camminare con le loro gambe e dedicandosi unicamente alla guerra contro i Darkor si ritirarono e lasciarono le città a queste popolazioni che erano insorte. Inizia in questo modo nel sangue e nel caos l’epoca di Neldark che è appunto l‘Età delle Barbarie ed epoca attuale del gioco!
Che dire l’ambientazione, è veramente ben costruita, come lo stesso autore ha avuto modo di ribadire nell’intervista che gli abbiamo posto,al giorno d’oggi risulta molto facile attribuire ispirazioni: perché se hai inserito quell’elemento sicuramente l’hai preso da qui, se hai inserito quell’altro particolare allora l’hai preso da quest’altra ambientazione! Neldark sicuramente deve molto ai romanzi di Howard (l’autore di Conan il Barbaro che abbiamo già trattato in questo articolo), ma anche Mad Max, ma non è sulle fonti che mi voglio soffermare, ma sull’insieme che ci viene proposto. L’ambientazione è veramente una colonna portante di questo gioco, ogni singola persona, che sia un oscuro necromante o un silenzioso e silente assassino hanno motivazioni ben ponderate e contestualizzate proprio dall’ambiente di gioco. La vita non è semplice si mira veramente alla sopravvivenza, e sia a palazzo, che nelle strade devi sapere che faccia ha il pericolo!
Quando parlo di sopravvivenza, il termine è giusto perché il deserto, luogo che le genti di questo mondo vedono come la propria casa, non è un posto facile dove vivere, quindi preparatevi perché non sarà per nulla una passeggiata. Ovviamente il mondo di Neldark non prevede solo una lunga distesa di deserto, ma anche zone dove la vegetazione è assai rigogliosa. Un mondo quindi ben descritto e anche presentato veramente molto bene.
2. Regolamento
– La creazione della Scheda
Notiamo immediatamente che le stirpi antiche i Vlaidar, i Darkor e infine la razza che si sottomise alle lusinghe dei demoni i cosiddetti Ilmiorg, non sono incluse nel novero delle razze giocabili, ma da quanto si può leggere vengono però presentate e spiegate nella parte relativa alle varie etnie che ci sono nel mondo. Il gioco quindi è incentrato sulle giovani genti che popolano il deserto e i regni vicini, in questo modo il giocatore può intanto far pratica e conoscere questi luoghi con gli occhi di queste stirpi. I ruoli che un giocatore può ricoprire sono racchiusi in tre gruppi: Militari, Vagabondi e Alteratori.
Ogni scheda è disponibile sul sito ed è composta da una pagina principale che è personalizzata per ogni classe e un retro generico, tranne per il gruppo degli Alteratori, in questa infatti è inserito lo spazio apposito per gli incantesimi. La scheda appare a un primo esame piena di scritte e spazi, ma il manuale è molto specifico e attraverso anche esempi specifici conduce sia il giocatore esperto che il novizio in modo lineare a fare il proprio personaggio senza molti problemi. Le caratteristiche principali sono dieci: FORZA (FOR); COSTITUZIONE (COS); VIGORE (VIG); DESTREZZA (DES); INTELLIGENZA (INT); INTUIZIONE (ITU); PERCEZIONE (PRC) CARISMA (CAR); BELLEZZA TAGLIA. Le prime otto vengono calcolate semplicemente lanciando 2d10 e sommandoli tra loro, nel caso tale somma sia inferiore a 10 si può ritirare una seconda volta. Bellezza e Taglia invece sono caratteristiche estetiche e sono pertanto escluse da questo elenco. Infatti solo una volta completati i tiri e scelto dove mettere i risultati si può procedere effettuando altri due lanci dei 2d10 e mettere il loro valore in queste due ultime caratteristiche. A questi valori vanno aggiunti i modificatori della razza e consultando l’apposita tabella si va a vedere quali sono i bonus che corrisponde alla singola caratteristica.
Una volta segnati i bonus delle caratteristiche va compilata la parte della scheda inerente alle cosidette “Abilità di combattimento”. Infatti sia che siate un chierico poco portato per l’arte fisica, che un barbaro del deserto, tutti sanno impugnare un’arma e difendersi (ovviamente il barbaro avrà valori più alti di uno studioso). Vi sono tre voci Tiro colpire Base (TcB), Tiro potenza Base (TpB), Parata e Schivata, le quali fanno capire che la lotta è veramente all’ordine del giorno!
Impeto
(“sii deciso, spietato e colpisci sempre per uccidere!”)
Maneggiare Arma
(“affina la tecnica fino a trasformare la tua arma in una parte di te!”)
Prontezza
(“resta scaltro, pronto a reagire ad ogni minaccia!”)
Ovviamente ci sono i punti ferita, la tempra: i primi misurano la resistenza al dolore fisico, la seconda invece è la resistenza cioè quanto ci si può affaticare prima di crollare esausti. Le abilità infine rappresentano quello che la classe e la popolazione di appartenenza possono insegnare al personaggio nel suo apprendistato, ogni grado rappresenta un ulteriore bonus che si aggiunge infine ai punti liberi pari a 2 + il Bonus di Int del personaggio. In definitiva il Valore di partenza di un’Abilità è dato da:
Bonus di Origine + Bonus di Classe + Punti liberi + Bonus
Caratteristica
Una cosa interessante da notare che le abiltà sono suddivise in quelle da “Combattente” e quelle da “Esperto”. Quest’ultime sono suddicise a loro in Abilità Mentali, Fisiche e Percettive. Questo perché determinate situazioni, così come malus dovuti a un forte rumore influenzeranno solo quelle Percettive, ma non quelle Fisiche.
La creazione della scheda si approfondisce con l’inserimento delle Risorse che rappresentano assieme alle Tecniche di lotta, un ottimo metodo per sviluppare e rendere il vostro personaggio ancora più completo! Le Risorse sono in pratica capacità particolari che hanno sviluppato le giovani genti di questo mondo barbarico, alcune sono di base a tutti quanti, altre sono tipiche solo di determinate classi. Posso proprio dire che la cura con cui questi argomenti sono stati trattati e regolamentati è veramente notevole.
Non è finita qui!
Vista la mole di cose di cui parlare, è stato deciso che Neldark ci accompagnerà anche la prossima settimana, non preoccupatevi, il manuale è veramente vasto e molto completo per non lasciare indietro nulla abbiamo deciso che il resto dell’articolo verrà reso disponibile la prossima settimana. Quindi nel frattempo scaricatevi il manuale e iniziate a giocarci, in questo modo potrete darci un feedback migliore.
Alla prossima settimana quindi e veramente Buona Lettura!!!