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Soffitta-dei-giochi-finitoNET

Salve a tutti, questa settimana finiamo l’articolo su Neldark un Free to play veramente ben fatto e realizzato interamente da Mauro Dal Bo. Se per caso vi siete persi la prima parte, eccovi il link dove potrete leggerla mettendovi così alla pari con la nostra rubrica. Sempre in tema di collegamenti esterni: se siete interessati vi riproponiamo anche l’intervista che abbiamo eseguito all’autore di questo fantastico gioco di ruolo che potrete trovare qui! Ora però riprendiamo esattamente da dove eravamo rimasti.

2. Regolamento

Sistema di gioco:

Neldark propone un sistema di gioco inerente alla risoluzione delle azioni abbastanza classico. Ogni abilità è composta da una serie di fattori numerici che sono dati in base alle origini, alla classe che si è deciso di intraprendere e dal background scelto da ogni p.g. che sommati indicano le varie competenze e quello che il singolo personaggio è in grado di fare. Quando si deve testare l’esito di un’azione si prende il valore dell’abilità e si somma al tiro di 1d20. Per determinare se l’azione è riuscita il valore ottenuto deve raggiungere il livello di Difficoltà della prova (Diff.) determinato dal Master. Le difficoltà sono date dal Narratore in persona tenendo conto della situazione in cui ci si trova, del tempo a disposizione di chi vuole effettuare l’azione (cercare di scassinare una serratura con le guardie cittadine che ti corrono dietro non è il massimo…) e ovviamente dall’ambiente circostante.

A differenza dei giochi più classici dove col lancio del d20 si ha situazioni di riuscita o non riuscita dell’azione qui si è tenuto conto anche del margine sia in positivo che in negativo, infatti possiamo avere un tiro:

Critico Aggravato:  In alcune situazioni stabilite esplicitamente dal regolamento è possibile ottenere un Cr col tiro del d20. Un’armatura pesante o una ferita particolarmente dolorosa possono ad esempio provocare un Critico Aggravato (CrA);

Critico: si ha quando col dado da 20 si ottiene un valore di ben 10 punti sotto la difficoltà data;

Successo: quando si supera la difficoltà richiesta;

Successo pieno: quando il totale della prova supera di ben 10 punti la difficoltà richiesta.

In Neldark è possibile anche effettuare risultati sorprendenti o dall’esito impossibile per un semplice mortale, in quanto se si ottiene un 20 col dado si può rilanciare e finché si ottiene 20 si rilancia sommando il risultato, continuando finché col d20 continuerete appunto a fare 20! Ovviamente esistono tiri liberi che non richiedono il superamento di una soglia, ma che possono fornire dettagli interessanti per la narrazione in base al loro risultato, così come è presente anche la possibilità di aiutarsi a vicenda per migliorare la riuscita dell’azione.

Il combattimento:

Kelmor & Arhaon

Passiamo ora alla parte più completa di Neldark ovvero l’insieme delle regole che permettono di gestire i combattimenti. Il round dura esattamente 3 secondi, ed è in questo lasso di tempo che si svolgono le azioni in combattimento come attaccare o difendere. Come in tutti i giochi per decidere chi è che agisce per primo si effettua il tiro Iniziativa (In) che permette di stilare un elenco di chi agisce e quando. La novità introdotta in questo regolamento è che ogni azione “costa” un ammontare predeterminato di punti Iniziativa! Infatti se si ottiene un elevato punteggio si possono anche fare più azioni.

Se il personaggio di Mario ottiene un 25 nella sua iniziativa con questa regola può effettuare ben due azioni standard, questo perché da manuale questa costando 10 punti (In) gli permette di poter ad esempio attaccare due volte!

Ovviamente esistono anche le azioni di movimento, le azioni gratuite che danno spessore e una tatticità del tutto particolare al gioco. Questi meccanismi potrebbero apparire a una prima impressione macchinosi, ma in realtà queste regole rendono il combattimento estremamente tattico e particolareggiato. Questo perché il giocatore che è nel suo turno attivo, se attacca un bersaglio quest’ultimo ha diritto a difendersi, potendo schivare o parare il colpo senza usare la sua azione perché anche se si trova nel turno attivo dell’attaccante può tentare una difesa attiva e non passiva come invece siamo stati abituati da altri giochi. La difesa attiva è una delle più grosse differenza che sono presenti nel manuale.

Vi voglio presentare lo schema del combattimento presente a pag. 110 del Manuale:

1-Nel suo Turno di Gioco il pg utilizza un azione standard per attaccare.

2-Ogn i pg attaccato sceglie di volta in volta se tenta di schivare o parare l’attacco.

3-Per ogn i colpo andato a segno l’attaccante tira il Tp.

4-Al Tp del’attaccante il master sottrae le protezioni del pg colpito e assegna le ferite sulla base del danno inferto.

Per Tp si intende Tiro Potenza (Tp). Maggiore è il Tp, maggiore è la violenza del colpo subito dal difensore e quindi il danno causato dall’arma.

Per evitare che vi addormentiate su questa recensione vi dirò che ogni arma è distinta da svariati fattori quali la sua velocità, la facilità con cui può essere brandita, e inoltre l’accuratezza con cui si può colpire il bersaglio. Il danno è localizzato, il che vuol dire che un singolo colpo, se ben assestato, può portare alla morte il che rende questo gioco molto “fantarealistico“.

Neldark apre le porte a sessioni di combattimento veramente dettagliate, pensate che un intero paragrafo del capitolo V (quello che spiega il combattimento) è interamente dedicato a quello che succede “sul campo di battaglia” ponendo l’enfasi su situazioni che potrebbero accadere ai vostri personaggi. Scarsa visibilità, spazio ridotto ed equilibrio precario sono soltanto alcuni esempi di quello che potrebbe accadere.

Inoltre, come se non bastasse nel manuale ci sono nel dettaglio spiegati le varie scuole di combattimenti, a mani nude, a cavallo, dalla distanza. Ora sicuramente le variabili in gioco sono veramente tante, le opzioni così come le tecniche che possono essere utilizzare rendono questo gioco estremamente tattico ma niente paura il capitolo V è scritto bene  ed è oltremodo esauriente.

– La Magia:

Un necromante all'opera

 Le principali classi che utilizzano questi particolari poteri sono i Sapienti coloro che entrano in contatto con il proprio Io, e i Necromanti che sono coloro che accettano il Caos dentro di loro.

I Sapienti:

Quando la Mente di un uomo acquisisce la consapevolezza del Io ed entra in contatto con la propria Anima, nasce la Sapienza. Nell’unione di spirito e pensiero, il Sapiente scopre le regole ancestrali su cui poggiano la vita e il mondo, ed intuisce il legame che lo unisce alla più estrema particella dell’universo; egli vede oltre la propria Mente, oltre i ricordi, i pensieri, le ansie, gli umori; legge se stesso dal di fuori, arrivando nel profondo, fino ai codici naturali che regolano i processi organici e metabolici. Impara così a dominare il suo corpo arrivando a compiere le stesse cose sulle menti più deboli e sui corpi che le contengono.

I Negromanti:

Il Caos penetra nel mondo degli uomini con le sembianze della Morte, corrompendo e disgregando tutto quello che l’Energia Vitale produce. Coloro che decidono di legarsi a questa energia distruttiva sacrificano gran parte della loro natura di uomini. Il Caos ne contamina i tessuti, le cellule e il midollo, raggiungendo il nucleo più profondo della loro anima; la loro Essenza avvizzisce e si secca come un frutto macilento. Solo un piccolissimo frammento d’anima sopravvive, il minimo che occorre al Negromante per continuare la sua esistenza senza diventare parte stessa del Caos.

Questi due tipi di magia sono completamente differenti, per impostazione e per natura, ma non solo nell’ambientazione viene chiaramente spiegato che i Negromanti appaiono solo dopo la Quarta Epoca. Gestiscono poteri molto differenti e come giocatori questa scelta influisce anche sulla vostra stessa Essenza, infatti questi poteri influenzano anche questa vostro valore.

Un sapiente manipola e ottiene effetti sorprendenti sviluppando la Mente in maniera soprendente, mentre un Negromante manipola le forze dell’Entropia. Ogniuna di queste classi possiede degli elenchi di incantesimi da cui potrete scegliere quelli che preferite.

Oltre a questi due classi esistono anche i Chierici del culto di Egica che attraverso una rigida dottrina fatta di studi e preghiere riesce a ottenere il potere. Il culto si fonda sulla fede nel Dio Buono, tramandato dai Vlaidar alle giovani genti della Terza Epoca, ma ne stravolge i Dogmi, sostituendo al concetto di Essenza Pura quello di Volontà Pura. In questo modo il cammino a Dio non si compie più acquisendo potere sui propri limiti, ma su quelli degli altri.

Se la parte sul combattimento è dettagliata e ben sviluppata i capitoli inerenti alle tre forme di potere magico del mondo di Neldark lo sono altrettanto, con anche spiegazioni e tabelle che illustrano al meglio quanto riportato nelle spiegazioni.

3. Conclusioni

Il gioco di Neldark offre un’ambientazione fantasy molto atipica, spiega e offre combattimenti veramente realistici e dettagliati in ogni più piccola variabile. Difficilmente ho riscontrato un livello di “fantarealismo” nel combattimento, in altri giochi. Probabilmente tutto questo sarà costato all’autore parecchi giorni di duro lavoro nel bilanciare ogni aspetto e per riuscire a farne qualcosa di così organico! Probabilmente c’è chi riterrà questo gioco fin troppo vasto, mentre gli amanti del realismo e della tattica nei combattimenti troveranno in questo gioco un approdo sicuro.

Nonostante la classicità intrinseca nel determinare la riuscita delle azioni, Mauro Del Bo è riuscito a creare qualcosa di eccellente sul panorama italiano dei Free to play unendo una bellissima grafica a un regolamento tremendamente esaustivo. Quindi io affermo che questo è un bel lavoro, sia per le illustrazioni, ma anche per il regolamento. Vi consiglio di scaricarlo da questo link e vi auguro buon divertimento! Ovviamente se avete domande o curiosità chiedete pure e vi sarà risposto.

Alla prossima Settimana!

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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