Salve a tutti e bentornati nella nostra settimanale rubrica di giochi free provenienti dalla rete. Prima di parlarvi del gioco che ho scelto per voi oggi, vorrei fare una precisazione sull’articolo della volta scorsa. Parlo di questo articolo laddove spiego il sistema base che ha usato l’autore. Mi sono dimenticato di dirvi che non è stato Dreaming Realm a introdurre per primo questo regolamento, ma il gioco demenziale della oramai scomparsa “Avalon Hill“: Tales From The Floating Vagabond. Un gioco che vi consiglio di reperire e di giocare almeno una volta riderete di gusto! Ok fatta questa doverosa precisazione passiamo finalmente al Free to play della settimana, parliamo e vi presentiamo (a chi non lo conosce) Ventura.
1. Cenni generali
Questo gioco di ruolo si presenta composto al momento attuale da due file in formato .pdf: il primo di 45 pagine e l’altro di ben 107 pagine. Il primo manuale sono le regole presentate in modo diretto senza tanti giri di parole il cui scopo è quello di inserire il giocatore immediatamente nel vivo del regolamento permettendogli di gestire i tiri, gli scontri e la magia senza perdere tempo prezioso.
Il secondo manuale invece porta il nome di “Libro dei personaggi” dove sulla copertina campeggia la scritta “Anteprima”. Il gioco in se non è vecchio e lasciato fermo, in quanto ho potuto appurare che la community legata a questo gioco è ancora viva e a quanto pare sia perfino giocato sul loro forum.
Parlando strettamente e unicamente dal materiale che si può scaricare dal loro sito, ho potuto constatare che Ventura sembra essere un sistema generico per la creazione e per la gestione di ambientazioni Fantasy, ammetto però che non ho avuto materialmente il tempo di dare un occhio anche alle loro sessioni “Play by Forum“, quindi tratterò solo dei manuali che ho potuto leggere in prima persona. Devo ammettere che i disegni presenti in tutti e due i file sono veramente belli curati e anche un filo manga che non guasta mai. La copertina del manuale delle regole poi è veramente ben illustrata e non credo di poter essere smentito, ovvio che lo stile deve piacere. Quindi in quanto a grafica il manuale di Ventura non è lasciato a se stesso, si vede che è stato speso del tempo per l’impaginazione, solo che a questo punto il testo, avendo già fatto tanto, si poteva mettere il testo in modo che fosse “giustificato”. Lo so è una piccolezza che non influisce sulla lettura, ma che lo renderebbe ancora più “professionale”. Ora passiamo brevemente alle regole.
2. Regolamento
Il regolamento di Ventura viene presentato al lettore come intuitivo e molto immediato, ma soprattutto completamente inventato. Effettivamente l’uso del dado da venti in questo gioco è effettivamente stravolto dalle solite meccaniche, infatti esistono ben due tipi di lanci eseguibili:
il T20 o test, e il d20i o tiro importanza. IL T20 si esegue tirando un d20. Se esce un punteggio tra 2 e 19 compresi questo è il risultato, ma se esce un 20 o un 1 lo si tiene presente e si ritira. Se è uscito 20 si somma a questo il valore del secondo lancio. Se dovesse uscire nuovamente 20 si continua a ritirare e sommare finché esce un risultato diverso da 20. Se è uscito 1 si ritira segnando il nuovo valore. Se esce un 20 lo si segna e si ritira sommando il valore che si ottiene. Se dovesse uscire nuovamente 20 si continua a ritirare e sommare finché esce un risultato diverso da 20. Una volta calcolato il punteggio finale però questo va considerato come se fosse un numero negativo. Il d20i si esegue tirando un d20 e se il valore che ne risulta è pari a 16 o maggiore si ritira e si sommano tutti i punteggi ottenuti fino a che non si ottiene come risultato del tiro un valore pari a 15 o inferiore.
Ora il regolamento nonostante sia molto equilibrato mostra un lato algebrico molto forte, i giocatori sono chiamati a effettuare alcune operazioni di calcolo che potrebbero annoiare l’utente medio. Dico questo non perché il gioco non mi sia piaciuto, ma perché per esempio il calcolo del danno e dell’assorbimento richiede la comprensione del fatto che sono suddivisi in danni fissi composti dal danno espresso in dadi da lanciare pari a quanto riportato dell’arma e variabili, che possono essere moltiplicati per il surplus (lo scarto tra il tiro di dado e la difficoltà – soglia imposta dal Master).
Il combattimento però è improntato alla risoluzione di un unico tiro, nel quale in base al surplus ottenuto si sa chi è stato colpito e chi no:
Se il PG succede ma ha un plus pari a 0, allora tutti i suoi attacchi vengono parati o schivati ma anche quelli del suo avversario subiscono la stessa sorte. Se invece il plus è diverso da 0 allora il PG infligge un danno al suo avversario, proporzionale all’arma che il PG sta impiegando. Se poi il test di conflitto viene fallito è il PG a subire danno dall’avversario, in modo proporzionale al valore per cui ha fallito il test di conflitto.
La magia, a livello di regole, è trattata in maniera molto accurata, e sono state introdotte una serie di peculiarità che rendono differente lanciare certi tipi di incantesimi. Si perché in Ventura si è cercato di dare agli usufruitori di magia, la possibilità di effettuare incantesimi e anche rituali tenendo conto di una cosa spesso trascurata o resa marginalmente. Un mago qui che vuole lanciare una magia rituale in combattimento, può farlo spezzettando la sua “recitazioni” in più turni riducendo i malus, ma rendendosi la vita un po’ più complicata e rischiosa. La magia dopo tutto non è mai una scienza esatta, se no sarebbe alla portata di tutti. Mancano però gli incantesimi che sono stati inseriti nel manuale dei personaggi, in questo modo si ha già più idee e anche esempi su come impostare i propri.
3. Conclusione
La grafica di Ventura è veramente bella, rinnovo i complimenti a chi ha gestito la parte grafica e soprattutto le illustrazioni che riescono a rendere veramente bene le atmosfere del gioco che si vogliono dare. A me del regolamento è piaciuto lo sforzo fatto dagli autori di creare un sistema legato al d20 che gli portasse una qualche ventata di novità, con l’introduzione di due meccaniche e lettura del dado nuove. Purtroppo come detto prima il fatto che ci siano dei calcoli (non che siano troppo difficili intendiamoci) soprattutto delle moltiplicazioni da fare potrebbe scoraggiare qualche giocatore. Conosco gente che fa fatica a giocare a D. & D. per via delle somme, ma come sempre questa non è colpa del gioco ^^! Detto questo lo consiglio agli amanti dei Gdr dove i loro personaggi possono compiere grazie a precise e ben strutturate regole delle mosse e usare degli stili di combattimento tipici della scherma medievale.
Buona lettura e arrivederci alla prossima settimana!