Oggi vi parliamo di questo gioco di ruolo che è stato prodotto da un team di autori tutto italiano! Stiamo parlando di Michele Bulla, Simone Brognoli, Stefano Baiguera e Stefano Folli, assieme hanno creato un manuale per la gestire qualsiasi ambientazione di gioco usando un sistema semplice e molto immediato. Questo tipo di regolamenti in gergo prende il nome di sistemi generici, ovvero insiemi di regole che possono essere usate per qualsiasi tipo di avventure che il vostro Master abbia intenzione di farvi vivere. Come da mia consuetudine (per chi mi segue nella rubrica dedicata ai Free to Play, e per chi segue invece le mie recensioni sui prodotti italiani che escono su Oltretempo) andrò a esaminare questo manuale suddividendolo in tre punti specifici. Siete pronti? Si incomincia!
1. Note generiche
Il manuale si presenta con una grafica molto accattivante, non ho riscontrato refusi (errori che scappano anche alla ricerca più spietata), a meno che si siano nascosti anche ai miei occhi, ma solitamente se non sono così palesi vuol dire che sono veramente minimali e non come quelli che si possono trovare leggendo per esempio in “Changeling i Perduti“, che tra l’altro è veramente stato messo assieme facendo un uso inaudito di Ctrl-C e Ctrl-V… Nell’intervista con il team (che potete trovare qui) dei creatori ho appurato che impaginare il manuale è stato uno dei lavori più complicati per il gruppo in quanto nessuno di loro aveva mai affrontato questa fatica, e quindi per essere il loro primo autoprodotto il risultato è molto soddisfacente. In totale sono 140 pagine, la copertina è rigida, quindi appare un buon prodotto.
Passiamo alle immagini. Anche qui l’impressione è quella che gli autori si siano rivolti a più disegnatrici/disegnatori, in quanto alcuni disegni sono veramente ben fatti, anzi piccoli capolavori che ci fanno percepire al meglio i concetti e le atmosfere che questo gioco vuole lasciare impresse a chi legge questo gioco. Invece altre sembrano state create e lasciate “più grezze” rispetto alle altre volutamente, dando l’impressione, come dicevo prima, che siano più mani che abbiano contribuito a illustrare il manuale. Però così non appare in quanto nei ringraziamenti vediamo che vi è una sola voce per i disegni, se ne volete sapere di più vi rimandiamo direttamente a questo link per ammirare i disegni di Leah).
La cosa che però mi ha piacevolmente colpito è che all’interno del manuale base vi sono ben tre ambientazioni spiegate molto bene con tanto di avventure (una per ambientazione) che possono essere immediatamente usate per sperimentare in questo modo le regole di S.A.G.A.. Trovare materiale aggiuntivo in un manuale base è sempre una buona cosa, permette al Narratore di capire come muoversi e come mettere in pratica quello che gli è stato spiegato per tutto il volume che ha letto fino ad arrivare lì. Il fatto che ce ne siano perfino tre da un esempio concreto di quali siano le potenzialità in questo regolamento. Quali sono le tre ambientazioni? Presto detto: la prima si chiama Steam Walkers e come potrete capire si tratta di una ambientazione in pieno stile steampunk; la seconda si chiama D.C. 2070 ed è un’ambientazione di tipo futuristico, cioè di come potrebbe diventare la nostra realtà tra un paio di secoli; infine l’ultima quella che ho personalmente apprezzato di più e che porta i vostri giocatori in un mondo fantasy dalle forti tinte orientali che è stata chiamata Kekkai no Yuusha.
Oltre a questo potrete trovare in fondo al manuale anche la scheda che è composta da due pagine, molto spaziosa e anche ben delineata, si ne ho viste di molto peggio. Sarebbe stato un lavoro di fino inserire anche eventualmente delle schede personalizzate in base alle tre ambientazioni, ma questo avrebbe richiesto un lavoro non da poco, magari renderle disponibili su un sito o un blog di riferimento potrebbe essere una buona idea!
2. Regolamento
L’insieme delle regole che viene presentato in questo manuale base è una buona reinterpretazione dell’uso del dado percentuale o abbreviato d% di “Cthulhuiana” memoria. Data una caratteristica bisogna effettuare un test col d% ed avere un risultato minore dell’abiltà coinvolta. Nel caso però di un tiro contrastato si applica ed è richiesto un conteggio dello scarto tra il valore che si possiede e il tiro effettuato con il d%, chi esegue il tiro con lo scarto maggiore ha vinto. Le abilità fanno riferimento a una Caratteristica in particolare, ed è questa che bisogna tirare per verificare la riuscita dell’azione. Se non si possiede una determinata abilità, il valore della Caratteristica su cui si testa è da considerarsi dimezzato. Inoltre in base alla situazione vi sono delle penalità o dei bonus che possono influire sull’esito del tiro del dado. Fin qui tutto molto semplice…
Interessante notare però come nelle abilità sia possibile specializzarsi, ottenendo così un aumento del proprio valore di base, inoltre è possibile scegliere dei talenti che permettono una personalizzazione anche a livello di meccaniche di gioco molto elevata, non solo è possibile in base ovviamente all’ambientazione avere accesso a talenti avanzati, o particolari, così come anche un discreto numero di vantaggi e svantaggi (potete vederli come una sorta di pregi e difetti per intenderci). La scheda del personaggio è quindi delineata da ben 9 caratteristiche chiamate “A progressione” che sono:
- Abilità di Mischia (AM): L’Abilità di Mischia rappresenta quanto il personaggio è abile nel combattimento corpo a corpo, sia armato che a mani nude.
- Mira (MIR): Questa caratteristica rappresenta l’abilità di tiro del tuo personaggio, la sua precisione nei lanci e nell’uso di armi a distanza, come balestre e pistole.
- Manualità (MAN): Questa caratteristica rappresenta la capacità pratica del personaggio, indica quanto è abile a far lavori manuali e a maneggiare oggetti pericolosi o delicati.
- Agilità (AG): L’Agilità rappresenta la destrezza e la capacità di reazione del personaggio. Indica inoltre l’equilibrio e la rapidità di movimento del personaggio.
- Volontà (VOL): La Volontà rappresenta la capacità di mantenere il sangue freddo e la concentrazione del personaggio, inoltre ne indica anche la determinazione.
- Intelligenza (INT): L’Intelligenza rappresenta l’acutezza mentale del personaggio, inoltre indica la sua capacità di memoria e di ragionamento.
- Carisma (CAR): Questa caratteristica rappresenta la simpatia, l’affabilità, la capacità di persuasione e il fascino del personaggio. Può essere intesa anche come la bellezza estetica del personaggio, ma carisma e bellezza non sono necessariamente di pari passo.
- Forza Fisica (FOR): La Forza Fisica rappresenta i muscoli e la potenza fisica del personaggio.
- Resistenza (RES): La Resistenza del personaggio indica la sua capacità di resistere agli sforzi, al dolore, ai colpi, alle malattie e alle tossine.
Infine vi sono ben 5 Caratteristiche derivate che sono determinate da queste nove e sono:
- Attacchi: il numero di colpi che riesce a portare a compimento il P.g. in una sua azione di combattimento completa;
- Bonus di Forza: indica quanto sono efficaci i colpi portati in mischia dal personaggio;
- Bonus di Resistenza (BR): Il Bonus di Resistenza indica quanto il fisico del personaggio ammortizza le ferite;
- Sanità Mentale (SM) (Facoltativo): Il punteggio di Sanità Mentale indica quanto il tuo personaggio è vicino alla follia, minore è il punteggio più è vicino al baratro.
- Ferite (FER): Questo punteggio indica la vitalità e quante ferite il personaggio può riceve prima di morire o venire gravemente menomato.
Un valore che invece sarà molto utile al vostro personaggio sarà il valore di Karma! E che valore è questo? Cosa rappresenta? Vi cito proprio il pezzo del manuale:
Il Karma di un personaggio rappresenta la quantità di fortuna e sorte favorevole che il tuo personaggio possiede. Ciascun PG inizia il gioco con 12 punti Karma e durante le sue avventure questo punteggio può variare, ma non può mai aumentare oltre al punteggio iniziale o scendere sotto lo 0.
Come se tutto questo non bastasse il manuale prevede al suo interno consigli e tabelle di facile consultazione su tutte quelle serie di imprevisti quali cadute, avvelenamenti ecc… un avventuriero si possa imbattere. Insomma nulla è stato lasciato indietro, ovvio che non tutta la fisica e la chimica possono essere riprodotte in un gdr!
3. Conclusione
S.A.G.A. è un gdr autoprodotto e stampato da questo team di ragazzi su Lulu.com. Sicuramente rientra nella categoria dei giochi che hanno le carte in regola per attirare una discreta fetta di utenti e anche di molti curiosi! Purtroppo inevitabilmente alcuni potrebbero considerare le meccaniche e le regole di questo gioco non molto innovative e già viste. Il problema risiede principalmente nel d%? No perché ci sono molti modi per utilizzarlo, ma è nel mero lancio in cui si deve stare sotto al valore che si possiede, che porta questo sistema a essere considerato da costoro un po’ datato. Solitamente si dice che è l’ambientazione che fa un gioco, altre volte il regolmento quindi come in questo caso io vi consiglio S.A.G.A. perché sicuramente è un buon sistema per avvicinare nuovi giocatori, veloce e neppure troppo complicato, provatelo e sappiateci dire anche la vostra quindi!