GRVItalia è una delle associazioni più grandi italiane dedicate al gioco di ruolo Live, LARP. Nata nel 1999 da un piccolo gruppo di giocatori, è riuscita a farsi largo nel panorama del gioco italiano grazie all’ottima qualità dell’esperienza di gioco offerta, sia dal punto di vista narrativo che scenografico. L’associazione ha avuto diverse evoluzioni nel corso della sua vita e la più importante, a mio avviso, è stata quella che ha visto la chiusura dei Circoli Regionali: inizialmente infatti la struttura associativa si basava su un sistema piramidale, la cui base era costituita proprio dai Circoli Regionali che gestivano gli eventi locali, sia dal punto di vista narrativo che logistico, ovviamente sempre con il supporto dello Staff Nazionale, in modo da garantire la continuity del setting global: inoltre una funzione essenziale che i circoli svolgevano era quella della divulgazione a livello locale dell’associazione tramite eventi dimostrativi organizzati dai circoli stessi. Al vertice della piramide c’è il Consiglio direttivo che gestisce l’aspetto logistico, mentre dal punto di vista narrativo ci sono il Gruppo Ambientazione, GA, e il Narratore Nazionale, che si occupano del setting generale e degli eventi maggiori. Attualmente, con la soppressione dei Circoli, la creazione di eventi è lasciata alla volontà dei soci più volenterosi che, previa proposta del progetto al GA e approvazione dello stesso, si occupano della realizzazione logistica e collaborano alla parte narrativa, che comunque rimane totale appannaggio del GA e in particolare dei Narratori che collaborano con esso. Sullo Staff narrativo c’è da dire che l’associazione poteva contare su un notevole nucleo, costituito da tutti i Registi dei Circoli, una sorta di Narratore di riferimento a livello locale, e da coloro che passavano una serie di prove costituite da una di conoscenza del regolamento, una di abilità nella scrittura di una trama e infine una pratica di gestione sul “campo” di una trama; recentemente è stato deciso di ridurre drasticamente tale numero, in modo da ottenere una maggiore coerenza nella “narrazione”, problema da sempre presente quando vi sono più narratori che ovviamente, a parità di regolamento, hanno spesso visioni diverse su come gestire situazioni e scene. Questa scelta, seppur abbia giovato alla coerenza, a mio avviso ha reso il lavoro dei Narratori più pesante, a causa della gran quantità di trame da gestire soprattutto negli eventi maggiori, e in più può causare rallentamenti nel gioco per eventuali prolungamenti nelle trame.
Ambientazione
La campagna Adunanza è ambientata intorno a quello che, ai tempi dei Romani, era il Mare Nostrum, ovvero tutto il bacino del Mediterraneo e parte dell’odierna Asia, con un limite superiore individuato dalle terre scandinave; potete trovare la mappa del mondo, chiamato Elempos, qui. Ovviamente la nazione in cui i PG giocano è l’Italia, o meglio Elavia come viene chiamata nel setting della campagna. Elavia è poi suddivisa in vari baronie che rappresentano le varie province italiane, i cui nomi sono stati adattati al mondo di gioco, per cui la provincia di Roma diviene la Baronia di Mor e via discorrendo. La vita politica elaviana vede poi 5 Granducati contendersi il potere, mentre le nove Chiese detengono il potere spirituale; fra queste fazioni si trovano poi le otto Gilde che gestiscono la conoscenza all’interno di Elempos e le Leghe Mercantili che gestiscono il potere economico all’interno del regno.
Eventi
L’anno di gioco è scandito da quattro eventi maggiori: il Concilio d’Autunno, che si tiene tra la fine di settembre e l’inizio di ottobre, il Concilio d’Inverno, che si tiene nel mese di dicembre, il Concilio di Primavera, che si tiene nel mese di maggio, e infine l’evento più grande e noto, l’Adunanza, che si tiene nella prima settimana di agosto. I tre Concili hanno una durata che varia dai quattro ai cinque giorni, mentre l’Adunanza ne dura sette. Durante l’anno sono programmati eventi minori della durata, solitamente, di un giorno, anche se vi possono essere eventi di due giorni o addirittura semplici cene in gioco legate a eventi particolari come le famose Aste, in cui vengono venduti vari oggetti e i giocatori hanno la possibilità di fare ricchi affari con la compravendita. Ovviamente l’associazione è anche molto attiva dal punto di vista delle dimostrazioni, con stand presenti a tutte le maggiori fiere del gioco e del fumetto.
Ogni evento prevede una trama principale che segue il setting generale e lo sviluppa ulteriormente aggiungendo eventi che i PG vivono in prima persona e di cui sono i fautori, inoltre vi sono trame di contorno legate alle varie fazioni che convivono in Elavia; in più i giocatori hanno la possibilità di fondare gruppi non necessariamente legati ad alcuna fazione, in questo modo hanno la possibilità, negli eventi maggiori, di giocare trame legate al background del loro gruppo. Durante un evento il ritmo di gioco è scandito da avvenimenti legati alla trama principale e dal susseguirsi di trame legate alle varie Fazioni, in particolare ogni narratore “prende in carico” una trama e i PNG necessari per il corretto svolgimento della stessa, dopo di che, tramite un gancio narrativo, richiama i giocatori legati alla trama e li guida all’interno di essa, con un procedimento simile a quello di un corrispettivo Gdr da tavolo.
Questo meccanismo permette lo svolgimento di più trame in contemporanea e la possibilità di gestire il notevole numero di giocatori che intervengono negli eventi dell’associazione. Nell’ultima giornata di gioco di ogni evento maggiore e spesso come chiusura di un evento minore, c’è una campale in cui i PG affrontano l’esercito formato dai “nemici” che hanno fatto da sfondo all’evento stesso.
Scenografie e costumi
Le scenografie e i costumi di cui dispone l’associazione sono veramente notevoli, basta scorrere le immagini dal sito di GRVItalia per notare l’elevata qualità dei costumi e delle scenografie. Questa politica segue in pieno lo spirito alla base della gran parte dei giochi Live, e cioè “quello che vedi è quello che è”, arrivando in alcuni casi a realizzare veri e propri Dungeon, con trappole e mostri, capaci di emozionare anche i giocatori più esigenti.
Concilio di Primavera
Durante il ponte del 1° maggio, proprio prima dell’evento di Battle for Vilegis, si è tenuto il Concilio di Primavera, o più brevemente CdP. L’evento ha avuto luogo presso la Rocca di Radicofani (SI), un ottimo sfondo per un evento fantasy, e ha visto una gran partecipazione, come per ogni evento maggiore. L’evento era ambientato nella Baronia di Hennae(Enna) situata nell’isola di Treon(Sicilia), sede di una delle torri elementali costruite dall’Arcano Regno di Panon; gli eroi elaviani sono stati mandati a investigare su strani accadimenti magici legati all’elemento dell’aria e in particolare sulla natura della cosiddetta “Faglia”. Sentendo le opinioni di alcuni giocatori, quello che si evince è che l’evento ha mantenuto una qualità alta come negli standard dell’associazione, questo nonostante un po’ di mal tempo che ha funestato il terreno di gioco. Alcune note dolenti sono stati le scenografie sotto tono, rispetto agli standard, e la presenza di tempi morti dovuti al ristretto numero di narratori; questo ha portato visibili momenti Out of Character, OC, da parte di gruppi di giocatori, momenti che tendono a rovinare l’atmosfera dell’evento. Il problema dell’OC funesta gran parte degli eventi Live in generale, difficilmente si riesce a creare un’esperienza di full immersion tale da prendere tutti i giocatori e mantenerli “attaccati” al proprio personaggio, tra l’altro l’elevato numero di giocatori rende l’impresa ancora più difficile. L’evento è stato teatro di più campali, che si sono dimostrate avvincenti e capaci di emozionare i PG. In generale dunque un ottimo evento nella media dell’associazione.
Conclusioni
GRVItalia, nel complesso, dimostra di essere un’ottima associazione, sia dal punto di vista organizzativo/logistico che narrativo, basando la propria offerta ludica sulla qualità visiva, con un enorme impegno nella creazione di oggettistica, scenari e costumi, e sulla qualità narrativa, riducendo il numero di narratori per diminuire le discrepanze narrative e vagliando ogni evento attentamente per mantenere una coerenza con la continuity del setting generale. Purtroppo, a mio avviso, l’associazione paga lo scotto di puntare al gran numero di giocatori, che se da un punto di vista è sicuramente giusto, essendo un fantasy eroico che strizza l’occhio alle grandi campali di stile nord-europeo come il Drachenfest, dall’altro porta alla difficoltà di dare un’atmosfera tale da creare una full immersion a 360°, che scaturisce poi in vari momenti di OC che rendono il gioco meno godibile per i giocatori che cercano esperienze di gioco totalmente immersive.