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Copertina del manuale del giocatore di

Copertina di “Alfeimur, ambientazione fantasy”

Se vi piacciono le ambientazioni complesse, difficili, approfondite e molto dettagliate dal punto di vista del regolamento e della definizione dei personaggi, siete sulla spiaggia giusta. Alfeimur, l’ambientazione di Daniele Paganini offre tutte queste caratteristiche.

Ad una prima lettura, ma senza dubbio anche ad una seconda, ci si para davanti come l’evidente “lavoro di una vita”, una raccolta sia di regole estremamente ben studiate ma anche di una storia ambientativa che porta in sé una cura quasi paterna in ogni singolo dettaglio. Chiara ed evidente è la decisione di non lasciare nulla al caso e di dare a Master e Giocatori tutte (e più) le informazioni di cui hanno bisogno sia per la scrittura di una campagna etimologicamente perfetta sia per la creazione di personaggi dalla tridimensionalità quasi invasiva.

Ma andiamo con ordine.

Mappa della regione principale dell'Alfeimur

Mappa della regione principale dell’Alfeimur

Ambientazione in generale

Si rifà palesemente alla famigerata “scuola di Dark Sun”, dove l’ambientazione è cruda, realistica e difficile. Se vi piace giocare su Faerun…tornate a giocare su Faerun, a meno che non abbiate voglia di un brusco cambio di rotta. È un mondo difficile, con divinità assenti o, se presenti, capricciose e sulle quali non è una buona idea fare completo affidamento. Le razze si malsopportano tra loro, quando non si odiano dichiaramente, il che non sbarra la strada ai gruppi multietnici ma di sicuro suggerisce, quando non obbliga, un bel lavoro di gruppo nella creazione dei personaggi, oltre che ad una considerazione dettagliata delle scelte di gioco. Gli oggetti magici, ci viene detto nel manuale “Segreti e Bugie” (il manuale del Master, n.d.r.) sono rari, sono pericolosi e soprattutto sono malvisti. Un po’ come in generale la magia non è la strada più semplice da seguire. C’è una generale cupezza con un opprimente senso di disastro imminente che permea l’ambientazione, con una porta ben dischiusa a chiunque vorrà mettersi in gioco per cambiare, o mantenere, l’ordine delle cose. Non c’è limite alle possibilità offerte. L’articolata situazione internazionale e la ben costruita società umana dei Bruni offrono ampio terreno alle campagne politiche in stile Birthright, mentre ampie zone di territorio inesplorate e misteriose Zone di Potere (anch’esse descritte su Segreti e Bugie n.d.r.) sembrano agitare invitanti un ditino verso gli appassionati dell’avventura pura. Non c’è limite all’inventiva di un abile master per lanciare i suoi giocatori in qualunque direzione egli preferisca.

Classi

Prime reazioni comprensibili:

AAAAARGH non c’è il Paladino!” – no, non c’è il “paladino”, ma dove per molti questo è solo che un punto a favore per questa ambientazione, poter finalmente torturare i sospettati catturati senza dover prima distrarre l’odiato do-gooder è un sollievo senza precedenti, dall’altra non è del tutto vero. Fatto sta che la particolarità delle divinità di Alfeimur non è strutturata per accogliere dei veri e propri paladini. Le possibilità, però, di costruire un Guerriero particolarmente fedele ad una divinità ed in grado di combattere in suo nome sono attivamente presenti, quindi basta un po’ di fantasia e di impegno da parte sia del master e del giocatore per rendere qualcosa di simile possibile.

AAAAAARGH non c’è il Bardo!” – no, non c’è il “bardo”, ma come viene anche ben spiegato sempre in “Segreti e Bugie” ci sono tutti i pezzi per costruirlo, così come una classe di prestigio apposita che trasforma il vostro personaggio in qualcosa di molto simile. Niente panico e, anzi, rischia di diventare più divertente un bardo Alfeimureano rispetto a quello tradizionale.

Placato quel primo panico che può indurre molti a posare un’ambientazione bollandola come “incompleta”, vi si invita a procedere allo studio delle modifiche che sono state fatte per le classi principali. Per una panoramica più generale sulle classi rimaste, la limitazione razziale all’ingresso ad alcune classi può sembrare un dispetto, specie per quei giocatori che hanno una dualità fissa e ben collaudata con il loro mix razza/classe. È anche vero che Alfeimur presenta modifiche notevoli alle razze tradizionali e ne inserisce di proprie, quindi a mio avviso è bene prendere il primo momento di straniamento cum grano salis e leggere attentamente sia le varie Stirpi Umane sia le modifiche alle razze alternative prima di strapparsi i capelli.

Piccola nota che fa scendere il voto: la magia. Ora, posso ammettere un certo bias giocando il mago solidamente da dieci anni, con qualche elusiva fuga verso lo Stregone, ma sinceramente non ho mai attivamente compreso la crociata annosa e mai abbandonata verso la “razionalizzazione” (o come diciamo noi arcanisti scontenti “depotenziamento”) della magia e delle possibilità del mago tradizionale che, di per sé, è tutto meno che sgravato se un regolamento è fatto bene. Per quanto l’idea di catene e maglie di potere, così come un generale senso di scontento, odio e maldicenza verso la magia che permea l’ambientazione, siano una buona muraglia per quei rinnegati dei “maghi PP” che gettano discredito sulla nostra onorata categoria, possono diventare pesanti per un giocatore eclettico ma corretto. La questione delle reazioni che si possono scatenare una volta lanciato un incantesimo, con i successivi tiri di dado e calcoli per determinare gli effetti collaterali, rischia di diventare un ostacolo più che un invogliamento ad un gioco più realistico. Tuttavia sono certa che sia qualcosa che può affascinare gli arcanisti più appassionati del termine, e quindi non la ritengo una critica basilare, più personale e quindi meno incidente. Fatto sta che le classi arcane di fatto sono molto complesse e di sicuro meno abbordabili da giocatori meno esperti. Così come la classe del Chierico, decisamente più complessa rispetto al classico e che richiede un impegno molto maggiore, dal momento che, e questa è la cosa davvero interessante di questa ambientazione, le divinità se non ci sono possono essere create. Possono addirittura essere personaggi giocanti. Come? Leggete l’ambientazione.

Razze

Trovo estremamente razzista l’esclusione degli Elfi, ma la prenderò come l’ennesimo attacco ad una nazione bistrattata commentando che “non cederemo!”. D’altro canto tra la stirpe umana dei Silvani e la stirpe magica delle Fate si può trovare, di nuovo, una buona via di mezzo per ricrearsi il proprio elfo tanto amato. Elfi, d’altra parte, troviamo nel passato dell’ambientazione, e non è detto che un Master con un po’ di fantasia possa almeno ritrovarli come personaggi non giocanti dispersi nella tragica scomparsa della loro antica nazione.

Abbiamo degli umani profondamente caratterizzati dalla loro zona di nascita, molto ben definiti e “potenziati”, nel senso che la possibilità di scegliere un “sangue puro” toglie i normali bonus ma ne aggiunge di altrettanto validi nel contempo dotando il giocatore della possibilità di inquadrare caratteristiche, carattere, span comportamentale e tradizioni del proprio personaggio senza sforzo inventivo alcuno. Molto comodo per un tipo di giocatore può rivelarsi limitativo per i più fantasiosi, che possono però sfogarsi con umani non sangue puro per mantenere la propria libertà interpretativa. Abbiamo l’introduzione di razze interessanti e nuove, con le dovute limitazioni, con aperture di tipi di gioco da provare per chi ama staccarsi dal solito personaggio. Segnialiamo, inoltre, il manuale aggiuntivo “Chakabash, Humans of the Eternal Night” nel quale vengono riportate informazioni aggiuntive abbastanza importanti sugli Umani Chakabash, una delle stirpi più particolari alla quale merita di essere data molta attenzione. Presenti anche mezze razze interessanti come i mezzogiganti, nati da un uomo e una gigantessa (autore: perché mi fai venire in mente certe immagini terribili?), i bruti, i muli (che sembrano un vero e proprio tributo ai Mul di Dark Sun) e gli Scambiati delle fate. Particolarmente interessante il sistema di “aging”, evidentemente studiato per gli indomiti delle campagne secolari, che prevede una tabella malus/bonus per l’avanzamento con l’età e persino una regola per la morte di vecchiaia. Per la razza degli Umani Bruni, inoltre, è stato studiato un dettagliatissimo sistema di creazione del bg del personaggio che permette di tirare casualmente (o decidere) praticamente qualunque cosa, dalla classe dei genitori alla classe sociale.

Storyline

Estremamente curata. Direi maniacalmente. Direi che ha tutta la mia ammirazione. Sia sul Manuale del Giocatore sia su Segreti e Bugie troviamo una dettagliatissima linea del tempo (su Segreti e Bugie comprende avvenimenti che i giocatori non devono conoscere o che solo pochi di loro possono conoscere per cui è meglio che le veda solo il Master. E se no che segreto è?) che non lascia spazio a dubbi riguardo a che cosa sia successo e quando. Fondamentale sia per la scrittura dei BG sia per la creazione di avventure, permettendo al Master di situarle in qualunque posto e qualunque tempo sapendo perfettamente cosa sia successo prima, quando, chi stava facendo cosa nello stesso momento e dove e perché. Amate questo autore perché Egli ha la pazienza del maggiordomo di Rat-Man.

Geografia e Mostri

Mi richiamo ai complimenti precedenti. La geografia del mondo è meravigliosamente dettagliata, completa di descrizioni di zone e regioni. Di città descritte ce ne sono poche, a parte le città dei Bruni che sono la stirpe più “urbana”, ma ci sono luoghi fondamentali per tutte le razze e descrizioni regionali che danno chiaro materiale per la creazione di luoghi da parte del master stesso. La geografia comprende tabelle per molte città e luoghi che comprendono dati non da sottovalutare, come l’allineamento cittadino, le persone da contattare e, soprattutto, quelle da evitare come la peste. Il più palese invito al giocatore perfido al “andiamo a dare fastidio a quello lì”, però bisogna anche far sfogare quei player lì, in fondo. Il bestiario si rifà al manuale dei mostri ma non manca, in coda a “Segreti e Bugie” di inserire un’ottima lista di bestiacce locali affamate di avventuriero croccante.

Grafica

Mappa di una delle città dell'ambientazione, un esempio della grafica interna del manuale.

Il manuale è molto semplice, è il manuale dell’amico che aveva tanta voglia e capacità di scrivere ma non ha trovato nessuno che gli facesse dei disegni o delle mappe come quelle a cui siamo abituati noi, popolo di viziati della grafica al pc. Le poche mappe presenti, quelle essenziali per il gioco, sono le care vecchie esagonali o in bianco e nero con legenda. Assenti, per il dolore di molti, disegni rappresentativi di personaggi e classi, e l’impaginazione è il classico tutta pagina (scritto però bello grande, cosa della quale l’astigmatica recensrice ringrazia molto), quindi meno “godibile” e più faticosa come lettura rispetto ad un manuale normale. Questo però non scoraggi! Ciò che vi è scritto ha una tale validità di gioco che l’assenza di grafica salta all’occhio solo dei monomaniaci come la sottoscritta. Anzi, invito eventuali disegnatori a offrire assistenza a questo sviluppatore, perché ci sono spunti illustrativi da non sottovalutare.

In conclusione

Come ogni ambientazione ha i suoi lati positivi e i suoi lati negativi, ma sono talmente soggetti alle preferenze di gioco di ciascun master e giocatore che sarebbe poco utile fare uno schema dal mio punto di vista. Non è perfetta, certamente, ma le imperfezioni lasciano il posto a possibili House Rules che rendono le sessioni più piccanti. Ciò che è da prendere in considerazione è lo straordinario lavoro di cesello dato sulle cose fondamentali di un’ambientazione, ovvero la geografia e la storia di un mondo fantastico con una genesi, una cosmogonia e uno sviluppo sociopolitico ed economico studiati in dettagli che non spesso si trovano, anche in ambientazioni più blasonate.

L’ambientazione e il sistema di gioco si fondano su due manuali chiave: “Alfeimur, Ambientazione Fantasy” e “Segreti e Bugie”, rispettivamente il “manuale del giocatore” e il “manuale del Master”. Poi troviamo altri contenuti interessanti, come il manuale già citato “Chakabash, Humans of the Eternal Night”, disponibile solo in inglese ma di una affrontabile dozzina di pagine, il primo capitolo dell’avventura “L’Ultima Crociata” e il manuale “Alfeimur, la regione del grande lago” che approfondisce ancora di più l’ambientazione nel dettaglio. Tutti i manuali sono disponibili sul sito Drive Thru Stuff per cifre decisamente modiche. Per quanto riguarda i due manuali base sono disponibili in PDF a 6,47€ l’uno, ma è disponibile anche un kit di gioco con entrambi i manuali base più “L’ultima crociata” a soli 7€. Il manuale sui Chakabash ve lo portate a casa a soli 0,99€ mentre “La regione del grande lago” e “L’ultima crociata” sono addirittura gratis. Decisamente un prezzo onesto per un’ambientazione che offre così tanti spunti e dettagli, in un mondo che va incoraggiato.

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A proposito dell'autore

Sangue irlandese, testa da elfa, carattere da mago. Gioca a gdr cartaceo dalla tenera età di 12 anni e critica pesantemente qualunque videogioco fantasy non le fornisca la possibilità di creare il personaggio che le pare. .:: Etichetta vuole che il colpo di grazia si dia sempre con la palla di fuoco ::.

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