L’Aldilà, strani semidèi, donne procaci e katane che cambiano forma con effetti speciali. Se vi state chiedendo perché non è ancora stato ideato un GdR sul tema di Bleach…ce lo stiamo chiedendo un po’ tutti. Fatto sta che dubito che qualunque giocatore che abbia mai visto anche solo un episodio di questo Anime (o letto il Manga), possa non aver sentito nel profondo del suo cuoricino cartaceo quella vocina che urla “voglio farlo anche io!”.
Ebbene, perché no?
Bleach, in pillole (SPOILER ALERT)
Il protagonista della storia è, ebbene si, il solito ragazzino giapponese di 15 anni. Ne dimostra 25 ma ci siamo abituati e andiamo avanti. Scopre, per tutta una serie di motivi, di avere il potere di vedere le anime dei morti e anche delle anime “corrotte” riconoscibili da una maschera bianca mostruosa, chiamate Hollow, dal buco che si trova spesso al centro dei loro corpi mostruosi e non più umani, che delle anime dei morti innocenti si nutrono e vivono in una specie di piano parallelo chiamato Hueco Mundo. Gli Hollow più forti hanno forma umanoide e si sono “spostati” la maschera. La mantengono, ma in parte, sul viso e hanno a loro volta delle specie di zanpaktou, che ora vediamo cosa sono.
Il potere di combattere gli Hollow gli viene conferito da Rukia, uno “Shinigami” ovvero una specie di divinità della morte, un’anima defunta particolarmente potente che ha sia capacità magiche di combattimento sia una speciale Katana, la zanpaktou appunto o “Sterminatrice di Anime” (Soul Slayer), capace di uccidere gli Hollow.
La storia si snoda tra il mondo reale e il mondo delle anime, la Soul Society, dove chi muore dovrebbe andare dopo l’estremo saluto, rinascendo a nuova vita ma che possiamo in realtà trattare come un vero e proprio Piano a sé stante. Questa società è divisa in distretti, più alto è il numero del distretto più bassa e pericolosa è la qualità di vita. Al centro della Soul Society troviamo il Seireitei, ovvero il distretto centrale governativo, con un governo chiamato “Governo dei 46”, formato da saggi e giudici, e non vi dico quanti, le 13 Squadre di Difesa (gotei), una specie di guardia scelta che si occupa sia della pace nella Soul Society sia di viaggiare nel mondo reale per sterminare gli Hollow (di una di queste squadre fa, appunto, pare Rukia) e le Squadre Punitive, una specie di divisione di spie e affari interni. Di queste 13 squadre, ciascuna comandata da un Capitano e dal tenente suo vice e composta di vari “seggi” ovvero cariche di comando numerate da 10 a 2, la 4° squadra è praticamente del tutto composta da guaritori che, spesso, non hanno neanche sviluppato la propria zanpaktou ma si limitano a guarire gli altri sia con la forza spirituale sia con particolari medicine inventate dal Centro Ricerche. Già, perché è presente un Centro di Ricerche che si occupa di analizzare praticamente qualunque avvenimento, normale o paranormale, e di creare nuove armi magiche o tecnologiche in uno stile che molto vagamente ci ricorda uno Steampunk nell’epoca Edo. Esiste una casta nobiliare composta da vari Clan che più che per riproduzione diretta si mantengono grazie all’adozione: ragazzi e ragazze promettenti nelle abilità, che siano di forgiatura delle armi o di magia o di combattimento vengono adottati dai clan nobiliari, anche se c’è un certo snobismo tra i nobili di “nascita” e quelli di “adozione”. Per diventare uno Shinigami bisogna affrontare una dura accademia e sviluppare tutte le arti del combattimento, prima di sperare di venire assegnato a una delle 13 squadre.
Le vicende dell’Anime si arrotolano attorno a una serie di complotti, esseri enormi, battaglie epiche a base di reiatsu (potere spirituale) e mazzate a colpi di spade magiche. La trama dell’Anime per se non è fondamentale per un’eventuale ambientazione e io di sicuro non spoilererò più del dovuto, invitandovi a procurarvelo e a drogarvici. Senza farvi scoraggiare dai filler.
Le vicende dell’Anime si arrotolano attorno a una serie di complotti, esseri enormi, battaglie epiche a base di reiatsu (potere spirituale) e mazzate a colpi di spade magiche. La trama dell’Anime per se non è fondamentale per un’eventuale ambientazione e io di sicuro non spoilererò più del dovuto, invitandovi a procurarvelo e a drogarvici. Senza farvi scoraggiare dai filler.
Ah, già, le spade.
Si, perché tutto ruota attorno alle zanpaktou. Perché non sono semplici katane, già di per loro in grado di attirare la lubricità del giocatore medio, ma hanno anche tre “Stadi di Rilascio” (Kai). Il primo è quello automatico, ovvero quando l’anima scopre di avere il potere di diventare un vero Shinigami ottiene la propria zanpaktou. Attenzione! Sono spade tutte diverse tra loro, ciascuna con un’elementalità (di fuoco, di ghiaccio, illusorie, di terra, eccetera), ciascuna con un nome ben preciso (la conoscenza del nome è necessaria all’uso della spada e al miglioramento nello stesso) perché sono esseri viventi spirituali con tanto di materializzazione fisica illusoria. Poi c’è un secondo stadio di rilascio, che viene scatenato con una formula specifica e il nome della spada, e in questo stadio (Shikai) la spada cambia spesso forma. Si piega, la lama svanisce e diventa una polvere assassina, emette veleno, si allunga e diventa piena di spuntoni, un po’ alla fantasia della regia insomma. Infine c’è lo stadio finale (Bankai) in cui la spada ce la dimentichiamo e la zanpaktou diventa una enorme manifestazione fisica, concettualmente e nominalmente collegata alla sua identità ma assolutamente strapotente. Solamente i capitani delle 13 squadre hanno raggiunto questo stadio evolutivo (all’inizio. Poi nella serie si inflaziona un po’, ma rimane comunque appannaggio di pochi. Non è un privilegio da concedere con leggerezza a nessun giocatore).
Facciamo un esempio per chiarire meglio.
La zanpaktou di uno dei personaggi principali, il capitano della 10° Squadra di Difesa, Toshiro Hitsugaya, ha una zanpaktou di nome Hyorinmaru (Luna Piena Congelata). La sua formula per il shikai è “Troneggia sui cieli ghiacciati, Hyorinnmaru!” e in effetti in fase di shikai la sua spada acquista il potere di congelare l’acqua e, dalla sua elsa, esce una catena con una mezzaluna tagliente all’altro capo, con gli stessi poteri. Attraverso la zanpaktou può lanciare incantesimi. Il suo bankai si chiama Daiguren Hyorinmaru (Luna piena ghiacciata del Grande Loto Scarlatto). A Toshiro spuntano due ali, una coda e delle materializzazioni di artigli di ghiaccio, e ogni suo fendente scarica addosso al nemico una valanga d’acqua che, poi, potrà a modo suo congelare. Ma ci sono diversi poteri per ogni bankai, a seconda anche dell’esperienza dello spadaccino e del suo livello di comprensione della sua spada.
Quindi, cosa dovrebbe fare un bravo master?
- Può anzitutto recuperarsi almeno le prime due serie, filler compresi, cosa che io molto consiglio.
- Altrimenti farsi una cultura qui *CLICK* (non è completissima ma è un buon punto di partenza)
- Poi, il primo passo è di sicuro stilare un personale schema della Soul Society, tra quello che trova come informazioni e con la sua fantasia. In fondo è una società feudale, se non fosse che si trova nell’aldilà, e il suo funzionamento è abbastanza ben descritto sia in questo articolo sia nella Wiki, il che aiuta a tracciarsi un’idea mentale sia dell’ambientazione che degli eventuali PNG.
- Preparare un diagramma della “classe personaggio: Shinigami”, che in verità è una specie di swordmage con abilità più psioniche che magiche, non tanto sviluppate sul piano fisico quanto preponderatamente aiutate dalla forza spirituale, con un’appropriata lista di incantesimi che sarà poi comune a tutti gli Shinigami.
- Creare un sistema per le zanpaktou che le renda utilizzabili senza dislivellare completamente l’ambientazione. Perché ci sono anche altre classi possibili, inoltre c’è l’uso della polvere da sparo, quindi le possibilità per i giocatori vanno oltre lo Shinigami. Abbiamo ad esempio anche i Quincy, che sono una famiglia di esseri umani che utilizzano la propria sovraumana forza spirituale per trasformarsi in specie di crociati bianchi in grado di sparare dal nulla frecce di forza spirituale di grande potenza, molto efficaci contro Hollow e malvagi. Delle specie di chierici molto sui generis. Oppure le Anime Artificiali, delle anime create dal Reparto Ricerca estremamente esperte di combattimento ma prive di corpo, dalla forma di una caramella rotonda. Sono anime che devono essere inserite in un gigai, in un corpo artificiale di qualunque foma (anche peluches, come capita nella serie) per essere in grado di combattere, e dove prive di zanpaktou hanno di solito un set di skills a tema (teletrasporto, illusione, eccetera) che le rende particolari, o i Bountou, degli esseri umani resi immortali dall’assorbimento di anime umane che per combattere hanno a disposizione una doll, un elementale o spirito animale da evocare a piacimento ai loro comandi che combatte al posto loro.
- Ogni zanpaktou ha bisogno di un nome, un elemento guida (può anche rifarsi ad un animale, lo spirito di una delle spade della serie è un babbuino e infatti il suo possessore ha uno stile di attacco abbastanza animalesco), una “formula di rilascio” ovvero una frase epica con cui far tremare i muri quando la si “attiva”, un shikai in cui rimane una spada ma ottiene poteri o forme speciali, e infine per i migliori un bankai con un nome altrettanto epico (che contenga quello originale) e una forma spaventosa di aumento di potere.
Dove Giocare?
Inaspettatamente c’è un bel numero di rulesets che si prestano ad avere un’ambientazione Bleach:
- Exhalted. Non ve lo sto neanche a dire. Penso che a nessuno, leggendo la descrizione dell’ambientazione, possa essere venuto in mente subito altro. Lo schema di creazione del personaggio può comodamente essere adattato modificando l’albero in modo da comprendere incantesimi e mosse dalla “forma base” dello Shinigami (combattimento normale) al shikai (combattimento magico) e al bankai (combattimento smodato).
- D&D 4h Edition. Beh ovviamente. Io suggerisco sempre di ignorare la 4.0 e sperare nella next, e nel mentre attenersi a 3.0 e 3.5 e per i nonni come me ad Advanced, ma è tristemente vero che il sistema di a volontà-a incontro-giornalieri-utilità delle abilità di classe potrebbe facilitare la vita nella creazione delle zanpaktou e delle Anime Artificiali. A mio avviso, si può ovviare tranquillamente con un remodeling dello swordmage che usa lo Psionico invece della Magia e la trasformazione della zanpaktou a oggetto magico superiore, mentre assegnare al shikai la qualifica di “a incontro” e al bankai il “giornaliero” di altissimo livello, lasciando come incantesimi a volontà, a incontro, giornalieri e utilità i poteri delle Scuole di Magia dell’ambientazione per completare il quadro poteri globale e aggiungendo una qualche abilità psionica che concede di aumentare la potenza di attacco spendendo punti potere, per simulare l’uso della forza spirituale (cosa che potrebbe essere tranquillamente applicata a tutte le classi). Il fatto che la Soul Society possa essere trasformata in un Piano può, peraltro, permettere il “trasporto” di vecchi personaggi in una nuova ambientazione o fare brevemente parte di un’avventura in cui è il master a guidare gli Shinigami e i giocatori devono scontrarsi con un mondo tutto nuovo e molto giapponese.
- Mondo di Tenebra. In fondo sappiamo tutti che i mostri sono reali, e il fatto che metà della serie si svolga sulla terra, dove sia gli Shinigami sia gli Hollow e le Anime sono invisibili alla gente normale, lascia grande spazio alla creazione di una campagna incentrata su personaggi che si dualizzano (un essere umano scelto per diventare Shinigami, raro ma accade, può con un amuleto abbandonare il suo corpo come anima. Il corpo rimane inerte e il personaggio appare in una versione corporea solo per gli altri enti come lui, con la zanpaktou al fianco e la possibilità di usare i suoi poteri magici, cosa che da umano non può fare). Qualunque abitante della Soul Society può arrivare sulla terra come anima rediviva usando un gigai, un corpo artificiale che però ha una durata ben precisa, e più viene indossato più può causare malfunzionamenti a livello di riflessi ed efficacia. Inoltre ci sono anche umani con delle classi particolari, come i soprannominati Quincy e i Bountou. Inoltre ci viene fatto comprendere che, secondo gli Shinigami, siano la base di quelli che vengono poi chiamati “Vampiri”. Questo offre spunti carini per qualcuno della Masquerade o della Camarilla che vogliano raddrizzare qualche errore di pensiero nei poveri Shinigami facendo presente che, beh no, i Vampiri sono un’altra cosa. Inoltre, il fatto stesso che esistano gli Hollow che si nutrono di anime umane molto bene si fonde con l’inquietanza di fondo dell’ambientazione.
- Scion. Molto ignorato, malamente e per peccato, è un gioco di ruolo modern/urban fantasy in cui il player interpreta un semidio. Nel senso letterale del figlio di una divinità, con poteri particolari che gli vengono dal genitore divino e costantemente nel pericolo di essere brutalmente ammazzato da altre divinità per colpire lateralmente detto genitore divino. Con un po’ di taglia e cuci c’è una buona speranza di adattare questo regolamento a Bleach, dal momento che gli Shinigami sono, a tutto guardare, delle vere e proprie piccole divinità di per loro, che aumentando di livello si avvicinano al rango di divinità vere e proprie. Oppure un umano che voglia diventare Shinigami potrebbe richiamare la sua discendenza da uno Shinigami che si sia trasferito sulla Terra, cosa che a tutti gli effetti accade anche nella serie, ma non vi dirò chi e come per evitare uno spoiler megagalattico per il quale meriterei di essere fulminata. Anche questo ruleset è di base ambientato sulla Terra moderna, quindi si possono organizzare campagne in moderno senza stare a dettagliare eccessivamente la Soul Society e concentrandosi subito sul sistema di gioco e basta.
- Destino Oscuro: da pochi conosciuto e decisamente, invece, consigliato per chi ama il gioco di ruolo dinamico e la simulazione ad alto dettaglio, Destino Oscuro sembra scritto apposta per interpretare Anime di combattimento e altre ambientazioni che si incentrano su acrobazie, arti marziali e colpi speciali. L’ampia gamma di possibilità, specie in fase di creazione del personaggio, e il sistema di regole facilmente adattabile alle esigenze dell’ambientazione. È concentrato sull’uso delle Tecniche, senza che queste vengano estremizzate a livello di check infiniti, ed ha inoltre precise specifiche di narrazione che ti obbligano a spiegare esattamente le mosse che utilizzi durante uno scontro perché il sistema di difesa si basa sulle contromosse. Il che si adatta perfettamente a combattimenti in cui la spettacolarità (richiamo il mio shikai al grido di “Disperditi, Senbonzakura” e la mia spada si smaterializza in decine di lame a forma di petalo di fiore di ciliegio che attaccano simultaneamente) la fa decisamente da padrona senza per questo però togliere alle possibilità interpretative, anzi, trascinandole nel combattimento come elemento fondamentale per la buona riuscita dello scontro.
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