Scritto e Ideato da: Shane Lacy Hensley and Co.;
Edito da: Pinnacle Entertainment Group;
Pagine: 161;
Tipologia: A4, Tutto colore, Cartonato/PDF;
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Partiamo dal presupposto che non mi piace leggere manuali di sole regole, mi piace che siano legati a qualche setting per quanto anche solo accennato (13th Age è un esempio). Con questo presupposto comunque cercherò di essere obbiettivo il più possibile anche in considerazione delle prossime uscite lucchesi. Perché ho detto questo? Semplice, se vi siete persi le ultime news di GdR Italia non siete venuti a conoscenza che questo regolamento, insieme ad alcune ambientazioni di punta(Deadlands) e ad una invece inedita (come da Comunicato Ufficiale) saranno tradotti in italiano e saranno venduti dalla kermesse lucchese in poi.
NB.: Questa recensione è basata sulla versione elettronica inglese del manuale e non sulla prossima in italiano, per la quale ci riserviamo di fare un approfondimento.
GRAFICA
Il manuale è tutto a colori e questo è piacevole soprattutto perché si allinea con il trend di questi ultimi anni. Si presenta nell’oramai consueto schema a due colonne e dato anche il fatto che è un regolamento (nella sua versione Deluxe) è del 2011 (è anche più “vecchio”) risente esteticamente dell’età. I disegni non hanno uno schema unico e questo è di per se un bene dato che il numero di setting che si possono trattare è davvero limitato alla fantasia ma è anche un limite perché ci sono disegni davvero molto belli ed evocativi ed altri che è meglio non citare. Non so dirvi come è la qualità delle pagine avendo la versione elettronica ma posso dirvi che su tablet si legge perfettamente. Da una versione “deluxe” mi aspetterei molto di più o comunque da una versione rivista e corretta, mi aspetterei maggiore attenzione ai dettagli ed alla qualità in genere.
CONTENUTO
Come dicevo all’inizio, Savage Worlds è un regolamento e basta, un gruppo di regole che sono le fondamenta per parecchie ambientazioni della Pinnacle e non solo. Ambientazioni anche piuttosto famose come Deadlands, Solomon Kane e Space 1889 (per chiarezza, lo Space 1889 che sarà edito dalla Wild Boar Edizioni, condivide solo l’ambientazione, non il sistema) tanto per citarne qualcuno. Allora cosa c’è in questo manuale? Parecchie cose a dir la verità, alcune a mio avviso utili, altre meno preferendo invece una cosa più generica. Comunque, il manuale prevede la generazione dei personaggi, l’equipaggiamento, le regole fondamentali, le regole situazionali, eventuali poteri, come si narra una sessione di Savage Worlds, il bestiario e una serie di avventure generiche. Dato che questo manuale tratta solo regole, mi soffermerò sulle Generiche e sulle Situazionali.
REGOLAMENTO GENERICO
Il Savage è un sistema che si porta dietro una certa dose di vecchiume, mette insieme molte caratteristiche di molti giochi di ruolo vecchi e nuovi che sinceramente avrei preferito evitare. Fatto sta che il sistema fa uso di Dadi(dal D4 al D20), di Carte(quelle da poker) e di Miniature. I dadi vengono usati per tutte le prove che richiedono una casualità, dalla creazione del personaggio al combattimento mentre le carte vengono usate sia per definire l’iniziativa in combattimento, sia per aggiungere velocità e ferocia allo stesso. Le miniature, non c’è nemmeno bisogno di dirlo, il Savage funziona bene quando si hanno posizioni e misure precise nonostante ci sia un capitolo apposito per eliminare questa necessità. Suddividerò questa panoramica in altrettante più piccole per praticità, partendo dalla creazione del personaggio.
Creazione del Personaggio
La creazione del personaggio è interessante e nonostante non sia qualcosa di completamente nuovo ha la sua funzionalità. Ogni caratteristica, che sia Abilità o Attributo è definita con un tipo di dado (dal d4 al d12) ed il giocatore, mediante la spesa di punti può far salire di una o più categorie quel dado. Per gli attributi, ogni livello costa 1 punto, quindi passare dal D4 al D6 costa 1 e dal D4 al D12 ne costa 4. Lo stesso procedimento vale anche per la Abilità ma si hanno 15 punti da spendere anziché 5 e se la categoria “nuova” di dado è superiore a quella dell’attributo allora il suo costo è raddoppiato(Es. se la mia Forza è D6, posso portare al costo di 1 punto ciascuna tutte le abilità legate alla Forza al D6, se volessi superare questo valore, allora anziché costarmi 1 punto, mi costerebbe 2). La creazione del personaggio è anche fortemente influenzata dall’ambientazione, di fatto però il manuale offre molte opzioni di razza, equipaggiamenti e dettagli. Per le razze un giocatore può scegliere un Androide, un Atlantideo, un Felinide, un Sauro e così via oppure può crearsela da se con delle regole apposite. Ha “dollari” da spendere in Equipaggiamento da spade e pugnali fino a fucili laser e per i dettagli ha diversi elenchi da cui attingere tra Pregi, Difetti, Talenti e Poteri. Non si può creare un personaggio senza un’ambientazione, risulterebbe troppo complesso e non si avrebbe alcuna utilità nell’avere un Sauro ai tempi di Solomon Kane.
Le Regole del Gioco
Entriamo nel vivo del regolamento, la creazione è vasta e lunga da digerire soprattutto se siamo abituati a giochi molto più veloci (Sine Requie, Super Adventures, 13th Age sono solo alcuni esempi in cui i PG si creano facilmente ma potrei aggiungere anche Dungeon World e Fenomena). Come funziona il regolamento allora dopo aver creato il nostro Personaggio? Semplice si tira il dado assegnato alla caratteristica interessata dalla prova, se il risultato è 4 o migliore del Target Number allora si ha successo. Le circostanze chiaramente fanno salire o scendere il Target Number ma di norma, è 4. In combattimento non cambia molto si confronta sempre il risultato del tiro per colpire con il valore di parata ed in caso di successo si tirano i dadi di danno, quello che cambia rispetto ad altri giochi di ruolo è l’iniziativa che di fatti viene calcolata utilizzando le carte. Ogni giocatore, compreso il narratore con tutti i suoi sgherri (png) estrae delle carte, dalla carta più alta alla più bassa si ha l’ordine di iniziativa, se si estrae un Jolly, si rimescolano le carte, il giocatore che ha l’ha estratto ottiene un bonus di +2 alle abilità e può inserirsi in qualsiasi momento del turno a sua completa discrezione. Il sistema prevede una serie di possibilità e situazioni delle più disparate e sotto questo punto di vista è decisamente completo, spiega cosa succede con le armi da fuoco, cosa succede con le raffiche, con danni ad area, con il combattimento in sella, proni o con la mano sbagliata. Insomma c’è veramente di tutto, come prima, da un lato tutto questo dettaglio e tutte queste possibilità sono molto positive, permettono di affrontare ogni situazione senza problemi, di contro, il narratore deve davvero ricordarsi molte cose e senza una base di esperienza in gioco, ci potrebbero essere molti momenti morti (dovuti a cercare questa o quella regola).
REGOLAMENTO SITUAZIONALE
Mi sto dilungando ma parlare di un regolamento è importante e vorrei che fosse tutto chiaro e che aveste anche le mie impressioni oltre che farvi una vostra opinione. Questa sezione della recensione riguarda tutto ciò che può accadere nel gioco. Questo sistema prevede una quantità incredibile di possibili situazioni che riguardano di tutto e di più. Si passa dalla gestione degli Alleati dei PG, dalle macchine, dalle situazioni drammatiche come Freddo, Fatica, Paura. In questa sezione si parla anche degli Interludi ma quello che più mi ha colpito è che finalmente in un manuale generico viene trattato anche, ma soprattutto bene, il combattimento di massa. In un gioco di ruolo, soprattutto fantasy ci si trova spesso a dover affrontare battaglie campali, quelle in cui decine e decine di comparse si affrontano e dove i nostri personaggi la fanno da padrone, ma in praticamente nessun manuale questa possibilità viene trattata. Qui viene tratta come se le intere unità fossero un singolo personaggio che ne affronta un altro, il modificatore della battaglia, basato sui token è funzionale e permette di avere un’idea di quanto possa essere difficile affrontare un’unità piuttosto che un’altra. Insomma, un sistema semplice e veloce per determinare chi vince e chi perde. Ci sono altri millemila dettagli in questo manuale, i conflitti sociali, il viaggio, l’uso di veicoli e quant’altro. Difficile dire cosa manca data la quantità di regole e opzioni fatto sta che tutto il regolamento prevede praticamente ogni cosa e probabilmente con questo solo manuale si è in grado di poter giocare a qualsiasi ambientazione. Non posso darvi tutte le regole o esporvi tutte le possibilità, sappiate comunque che se una situazione in qualche gdr che state giocando o avete giocato non siete stati in grado di risolverla, con Savage Worlds non avreste avuto il problema, forse avreste avuto quello di ricordarvi in quale parte del manuale l’avete letta ma è un problema legato ai tempi morti per cercare una regola.
TUTTO IL RESTO
Il regolamento non è tutto qui e le sezioni successive alla creazione ed alla gestione delle situazioni sono una manna. Il manuale è progettato per essere Setting-Free e questo è un bene quanto un male. E’ un bene perché ogni narratore/demiurgo/dm/quelchevolete può creare davvero l’ambientazione che preferisce, senza limiti. E’ un male perché non si ha niente per far cominciare il tutto nel modo giusto e rapidamente. Il manuale richiede una necessaria preparazione, una base di partenza senza la quale non si va da nessuna parte. Comunque sia, il manuale è strutturato per dare ogni sorta di consiglio, regola e quant’altro per creare ogni tipo di mondo, mostro, equipaggiamento, potere e così via.
CONCLUSIONI
Ci sarebbe molto da dire su Savage Worlds e sulle ambientazioni, mi limiterò al solo manuale però. E’ un buon regolamento, fa tutto quello che promette, ovvero essere generico ed adattabile ad ogni tipo di ambientazione ma il dover fare tutto lo appesantisce. Ha buone idee di fondo, può risultare veloce in gioco ma lento nella preparazione. Risulta difficile creare mostri on-the-fly o improvvisare un’ambientazione, anzi, quest’ultima parte è davvero complessa se non altamente improbabile. Se si ha invece una delle tante ambientazioni pubblicate allora il gioco diventa più rapido ma molte regole potrebbero risultare superflue rendendo parti del regolamento davvero carta sprecata (giocare in Solomon Kane non vi permette di avere Elfi, Nani e così via). In conclusione è un regolamento funzionale per chi ha già chiare le idee sul proprio mondo di gioco e con un pò di tempo a disposizione facilmente crea ed adatta le regole alle proprie necessità.
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