In questo articolo vi avevo già parlato del metodo sperimentale di L.Y.R. che permetteva di inserire e far provare avventure e sessioni di gioco di ruolo anche ai novizi attirandoli e facendoli provare il gioco di ruolo partendo da un racconto iniziale per poi finire una volta illustrati personaggi e situazioni principali andarsele a giocare. Purtroppo in quell’articolo il file che avevo io a mia disposizione non era comprensivo del regolamento per applicare la seconda fase del “metodo L.Y.R.” e consigliavo di applicare un qualsiasi regolamento a vostra disposizione.
Per fortuna leggendo l’articolo precedente uno dei due autori, Massimiliano Simoncini, mi ha contattato e mi ha inviato non solo la parte che il mio pc segnalava con un sinistro “Fatal Error” se provavo ad aprirlo, ma anche una versione migliorata, ma ahimè sempre datata dell’intero regolamento. Quindi visto che andremo a parlare di un sistema generico, l’articolo di questa settimana sarà un’integrazione di quello pubblicato a suo tempo sempre in questa rubrica. Il nuovo file, compattato in uno solo rispetto al download precedente, in formato .doc lo potrete scaricare a questo Link. Andiamo ora ad analizzare vedere le regole che usa L.Y.R..
1. Regolamento
L.Y.R. punta tutto su una regola fondamentale che è il perno su qui ruotano tutte le altre di questa metodologia:
“Ricorda stiamo giocando a raccontarci“.
Infatti la regola riflette molto bene il ruolo di questo manuale: infatti viene illustrato un modello di regole atte a premiare chi racconta meglio. Il giocatore deve convincere della bontà del proprio racconto il master, mentre quest’ultimo si deve applicare maggiormente per ottenere un risultato migliore e più credibile. Alla fine il gioco risulta una sfida a chi si racconta meglio!
Il manuale espone questo regolamento visto dal punto di vista prima del giocatore e poi dal punto di vista del Narratore. Procediamo quindi a vedere come muoversi all’interno di quanto riportato in questa parte del file.
Il gioco visto dal punto di vista del giocatore
Pensate dopo aver ascoltato la storia del vostro Narratore che pg volete fare. Ognuno di questi personaggi è stato descritto, quindi avrete percepito le differenti sfumature che nel racconto sono state date a ogni protagonista. La creazione della scheda quindi si sviluppa seguendo questo sviluppo:
1. Scrivere sulla scheda, nella pergamena, la descrizione del personaggio.
2. Selezionare almeno quattro caratteristiche del personaggio, riportandole sulla scheda insieme alla precisazione sintetica del loro funzionamento. N.b.: Una delle caratteristiche deve essere la fortuna.
Quali possono essere le caratteristiche? Devono essere estrapolate almeno tre dal racconto che vi ha fatto il Master! Esatto potete mettere come caratteristiche punti salienti che riguardano il vostro personaggio e possono essere aggettivi come bello, verbi come nuotare o frasi intere “fare la pasta a tortiglione col sugo di carne“. Sceglietene tre a vostra discrezione!
3. Sulla base della tabella “Caratteristiche e livelli” valutare ed assegnare direttamente alle caratteristiche, al mana (se previsto), ai punti salute, fatica, equilibrio psichico i valori idonei per lo specifico personaggio. La “caratteristica principale” è quella/e con il valore più alto. Questo passaggio è molto semplice in quanto può essere eseguito consultando sul manuale la tabella con i gradi da distribuire, attenzione però il grado sarà stabilito dal tipo di avventura che il Master vuole farvi intraprendere.
4. Far effettuare a ciascun giocatore un tiro fortuna. Il risultato serve per valutare nuove caratteristiche introdotte dal giocatore, migliorare quelle esistenti (tranne la fortuna) oppure aumentare i punti mana, salute, fatica, equilibrio psichico. N.B.: Nel gioco narrato nessuna caratteristica può superare il valore della “caratteristica principale” designata dal narratore.
Bene la creazione è tutto sommato abbastanza facile, non ci sono da fare conti particolari, ma solo trasformare dei dettagli della descrizione di un pg in numeri in base al grado di difficoltà dell’avventura che ha in mente il vostro Narratore.
Come funziona però i turni? Molto semplice, generalmente il primo che inizia a descrivere agisce per primo. Un metodo per tenere viva l’attenzione e la soglia di concentrazione. Inoltre colui che parte per primo “Chi attacca per primo colpisce due volte!“. Con questo sistema un Narratore deve stare molto attento a come gestire eventuali azioni e rotazione dei turni, ma dopo un po’ che ci avrete fatto la mano questo metodo vi sembrerà molto semplice. Tornando al caso sopracitato, la regola per determinare l’iniziativa permette di avere un vantaggio non da poco, infatti il vantaggio prende direttamente spunto dalla famosa espressione popolare che vi ho riportato sopra e si configura come la parte attiva ovvero colui che effettua l’azione!
Come si può capire se l’azione riesce?
Citiamo la regola direttamente dal manuale di gioco:
[…] si vince un qualsiasi conflitto quando la valutazione finale della propria azione (Caratteristica + realizzabilità) risulta superiore (oppure uguale, seguendo la “regola del minimo vantaggio”) a 0 (che corrisponde alla voce “medio” nella Tab. II) o alla valutazione finale dell’azione dell’avversario.
Poiché lo scopo di questo sistema è quello di rendere il più narrativo possibile il gioco, focalizzando l’interesse non più sui dadi ma sulla capacità creativa dei giocatori, quello che più conta, perché un’azione riesca, è il come viene descritta: più essa risulta verosimile, anche se complessa, più riesce ad ottenere un buon punteggio di realizzabilità e, quindi, un’alta valutazione finale. A volte, di fronte ad una descrizione fantasiosa ed originale, il narratore può persino trascurare qualche pecca di realismo…
Per riuscire in questo quindi non c’è tiro di dadi alcuno ma solo la somma della caratteristica interessata la quale si somma al grado di fattibilità, il resto è un mero confronto sullo scarto e la consultazione di una tabella che indica in base all’ampiezza dello scarto quanto è venuta bene l’azione.
Dal punto di vista del Master
Cambia molto il metodo di gioco? Cambia a livello di gestione e in questo approccio L.Y.R. diventa un vero e proprio gioco di ruolo, in cui ogni caratteristica viene valutata, ove ci sono ben 800 punti esperienza che per esempio un Narratore può dare ai suoi giocatori per adeguarsi al livello delle storie che ha presente.
C’è da dire però che questa parte del manuale è semplicemente un’evoluzione e un’estensione con consigli e meccaniche sempre simili a quanto esposto nella versione dal punto di vista del Giocatore. Solamente vi è un approccio più tradizionale ad alcune tematiche.
2. Conclusioni
In questa versione che vi rendiamo disponibile grazie a Simoncini, posso affermare che L.Y.R. prende una piega sempre più interessante e come metodo sperimentale intesse un modo di fare avventure veramente carino e ben pensato. Non ho trattato per motivi di spazio tutto il capitolo riguardante la gestione della magia e dei cosiddetti punti mana, ma sono rimasto piacevolmente stupito come questo regolamento riesca a gestire incantesimi e magie con una semplicità disarmante. Ovviamente a quei giocatori che piace lanciare dadi e che non sono molto portati per la descrizione degli attacchi questo sistema potrebbe risultare un po’ ostico, ma potrebbe essere un’occasione per provare a convertirli!
Inoltre in fondo nelle appendici trovate anche avventure, schede già fatte che rendono questo gioco ideale per one shot o per avvicinare veramente quei vostri amici che vi hanno sempre sentito parlare dei gdr, ma sono rimasti sempre perplessi e non hanno mai provato realmente. Che dirvi finalmente L.Y.R. un gdr sperduto tra le piaghe del tempo è finalmente qui presente nella sua forma più definitiva, pertanto provatelo e sappiateci dire cosa ne pensate! Buon gioco e ovviamente buona lettura.
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