Articolo di Margherita Masetti
Esci dall’autostrada che sei nel 2014: hai la macchina carica di equipaggiamento fino all’impossibile, due amici incastrati nello spazio restante, e un navigatore che nel buio deve (perché DEVE) guidarti fino alla nuova location.
Slalom tra i paesini della Toscana e si sale… si sale… stradine ripide e strette e ovviamente non illuminate. La macchina arranca, i passeggeri inveiscono contro svariate divinità, quand’ecco una luce comparire sulla strada: c’è un cartello piccolo e illeggibile ai piedi di una salita che porta a quella che sembra essere una grande casa. La macchina si ferma, motore acceso e fari pure, e uno dei presenti scende per illuminare con la torcia del telefono la scritta, si volta verso di te e fa un cenno inequivocabile: È QUI, SIAMO ARRIVATI.
E da lì a qualche ora ti ritrovi nel 1957, in teocrazia, con i Morti al cancello, diciassette chili di tritolo sotto il letto, templari autoritari, complotti orditi e sventati alla luce delle candele, risate davanti al camino della cucina e pianti davanti a un uomo che forse morirà (se il medico non riesce a salvarlo con ciò che ha), rituali molto poco cristiani e rivelazioni di allevamenti di esseri umani in cui vengono svolti esperimenti nazisti…
Ma di cosa sto parlando? Sto parlando di Sine Requie, il gioco di ruolo horror scritto da Matteo Cortini e Leonardo Moretti pubblicato nel 2003 nella sua prima edizione (fiore all’occhiello della produzione italiana e vincitore di svariati premi), che il gruppo Nox ripropone in chiave di live immersivo come quello dello scorso gennaio (intitolato La pecorella smarrita) ogni due-tre mesi da ormai tre anni.
Com’è successo? L’associazione e la nascita di Sine Requie: (A)Live
Il gruppo Nox nasce sull’onda dell’entusiasmo di un primo gruppo di persone, più o meno legate al mondo del gioco di ruolo dal vivo e con diversa esperienza alle spalle, accomunate dalla passione per il gioco e supportate da un primo nucleo di giocatori (prevalentemente amici che condividevano un locale come punto di ritrovo serale). Inizialmente il gruppo diede vita a eventi legati all’ambientazione di Vampiri: la Masquerade, sviluppando la cronaca fino a culminare nell’ambientazione legata al setting del Sabbat, collaborando anche con altre realtà associative (prima tra tutte l’Enclave). Con l’avvento sul panorama del GdR dell’ambientazione di Sine Requie, carichi del bagaglio di esperienze passate, il gruppo di master si è rimodulato diventando il gruppo Cartomanti di Sine Requie: (A)Live.
“Il primo anno” ci dicono i master del gruppo Nox “è stato all’insegna della sperimentazione, dello studio e dell’analisi delle potenzialità che un’ambientazione storica poteva offrire e che ha visto la prima svolta nella scelta di proporre un live di tipo residenziale. A livello ancora immaturo è iniziato il percorso che ha portato a quello che oggi è un live immersivo e totalizzante, che permette al giocatore di esplorare le diverse sfaccettature del personaggio e della storia che porta con sé e costruisce di evento in evento. I primi anni di live sono serviti per affinare un sistema di regole che permettesse di interrompere il meno possibile il flusso narrativo che si generava dall’interazione tra i personaggi, oltre che a rafforzare le capacità organizzative dettate da scelte tecniche spesso molto avventate, prima tra tutte la volontà di rendere i momenti del pasto completamente in gioco e affidare totalmente la struttura in mano ai giocatori”. Questo perché i Cartomanti lasciano ampio spazio di autonomia ai giocatori, e le soddisfazioni maggiori arrivano per loro quando sono i giocatori stessi a mutare, con le loro azioni, la cronaca.
Di che si tratta? Filosofia della Nox Games in Sine Requie: (A)Live
Lo “stile Nox” si basa sul concetto di creare un’esperienza totalizzante, immersiva e attenta al profilo socio-emotivo che i personaggi mettono in gioco. “In passato abbiamo modificato e riadattato il regolamento per renderlo più snello e meno onnipresente, per aiutare i giocatori a pensare come personaggi e non come schede, e questo ha generato quello che oggi si può definire come un live dalle “emozioni in gioco”. Il ruolo dei Cartomanti oggi è quello di rendere vivo e attivo il mondo che gravita attorno al giocatore, far muovere la trama come se si giocasse con dei grandi ingranaggi, con orologi che tendono verso tanti finali e si muovono indipendentemente dalle azioni dei giocatori, ma che subiscono le influenze delle scelte che compiono. Questo modello si basa sulla creazione dell’“eroe delle piccole cose”, un eroe intimo, che cresce e si sviluppa attraverso le esperienze e gli intrecci relazionali che mette in campo durante il gioco e nel down time”.
La cura e l’attenzione per i dettagli, per le minime sfumature, serve a far calare i giocatori nell’atmosfera dell’ambientazione, interpretata dalla Nox Games “non come un mondo devastato dai morti viventi, ma come la soffocante realtà di un totalitarismo ecclesiastico, che vincola e riduce le possibilità, che induce a riflettere sui valori della libertà e dell’uguaglianza di genere, che fa emergere lo spirito solidale così come il più basso egoismo e la più feroce violenza”. Si può dire che i Morti, per la Nox Games, sono metafora della vita in bilico, della claustrofobica esistenza passata a essere costantemente sotto attacco, anche se la minaccia non è palesemente presente (e questo crea una costante e stimolante tensione di gioco, palpabile per chi vi partecipa).
Come funziona? Metodologia della Nox Games in Sine Requie: (A)Live
Le caratteristiche fondamentali su cui si basa la metodologia della Nox Games utilizzata per gli eventi di Sine Requie sono quattro: l’immersività, la scaletta narrativa (e l’improvvisazione), la stanzialità e le azioni in down-time.
La prima regola che è nata e che oggi è diventata il motore portante dello stile di gioco della Nox Games è la volontà di portare ad essere in-game dall’inizio alla fine dell’evento tutti i partecipanti. “Questo ha portato in fase di scrittura delle varie versioni del regolamento a scegliere sempre soluzioni che privilegiassero la formula “what you see is what you get”, che, detto semplicemente, è un principio per cui si favorisce lo svolgere realmente le azioni più che l’appoggiarsi esclusivamente ad abilità (dove questo sia fattibile in sicurezza per i giocatori) e la preparazione degli ambienti in modo da limitare fortemente la presenza di cose off-game”.
Per ciò che riguarda la trama di gioco, i Cartomanti utilizzano il “Corano”, ovvero una scaletta che cadenza entrate e uscite dei PNG e descrive il plot dell’evento… ma che è ormai abitudine stracciare dopo pochi minuti dall’inizio del live, perché si preferisce lasciare che siano i giocatori a stabilire qual è la strada che vogliono percorrere e non incanalarli in binari narrativi forzati. Questo richiede una forte attenzione nella strutturazione dei PNG, curati quasi al pari dei personaggi giocanti, in modo da non risultare burattini in mano a una quest ma portatori di saperi, di esperienze e di legami più o meno forti a livello emotivo che possano “creare gioco” ai players. “Un aneddoto che vale la pena di essere citato, proprio perché frutto dell’ultimo evento, è quello che è accaduto alle cinque del mattino durante una giocata tra ecclesiastici. Non descriveremo quello che è accaduto nei dettagli, perché chi potrà lo vivrà nei prossimi eventi, ma vale la pena dire che un oggetto e una giocata teologico-politica gestita da due giocatori e supportata da PNG-Cartomanti ha modificato in maniera totale lo scorrimento dell’intera storia, incidendo sulla passata cronaca durata tre anni. Questo dimostra che ogni singola azione, come nel mondo reale, ha una reazione sul mondo e sulla storia dei singoli personaggi e del gruppo intero”.
Un ulteriore elemento che caratterizza lo “stile Nox” è la stanzialità che negli anni i Cartomanti hanno cercato di mantenere, utilizzando una location che è stata concepita come la “casa”, il nido (più o meno sicuro) in cui far crescere le storie, un luogo da poter personalizzare con oggetti (culle, grammofoni, libri) che non solo i Cartomanti contribuiscono a portare ma che anche i giocatori stessi costruiscono.
Infine, lo stimolo al lavoro sul proprio personaggio è reso possibile dall’importanza che rivestono per gli eventi live le azioni in down-time. “Queste servono non solo a coprire il tempo che intercorre tra un evento ed un altro, ma anche a contribuire alla costruzione della storia personale del personaggio, ad affondare nelle emozioni e nei vissuti, a rinsaldare o sciogliere legami. La grande esperienza e capacità dei giocatori fa sì che le risposte che ricevono alle azioni che vogliono compiere entrino prepotentemente in gioco e siano motore di giocate fatte in completa autonomia tra personaggi. È frequente vedere negli eventi molto gioco tra i players, il che permette ai Cartomanti di osservare, come figure inesistenti (Cartomanti Neri), il dispiegarsi del gioco”.
La pecorella smarrita: il backstage dell’evento
L’ultimo evento live di Sine Requie (il secondo della seconda cronaca), intitolato La pecorella smarrita, è durato tre giorni (dalla sera di venerdì 24 al pomeriggio di domenica 26 gennaio 2014) e merita una dettagliata descrizione degli eventi catastrofici che hanno contraddistinto le 24 ore prima dell’in-game.
Come si è detto, la Nox Games organizza i suoi eventi privilegiando la stanzialità: nel tempo ci sono stati dei cambiamenti di location, ma fatti sempre coerentemente con la trama. “Per anni abbiamo investito nella nostra sede abituale, la struttura di Collegalli (nella campagna tra Firenze, Pisa e Siena), sia in termini economici (donazioni di oggetti e suppellettili e piccoli lavoretti di manutenzione), sia in cura della struttura (accuratezza nelle pulizie, attenzione a non danneggiare la struttura), sia in termini di trama del gioco; questo ha generato un buon rapporto di reciproca fiducia con l’associazione che gestisce l’immobile, ma a 24 ore dall’evento è successa una cosa che si connota, per la sua particolarità, pienamente all’interno dell’ambientazione del Sanctum Imperium di Sine Requie… Per volontà dei proprietari dell’immobile ci è stata comunicata l’impossibilità di utilizzare lo spazio (prenotato già da diversi mesi) per una scelta che non ricade nello specifico sul nostro evento, ma su tutti quelli di GdR dal vivo. Lasciando perdere quelle che potevano essere e tuttora sono le obiezioni e le arrabbiature che questa notizia ha generato, abbiamo dovuto in poco tempo lavorare su due fronti distinti: il primo consisteva nel trovare a 24 ore dall’in-game una nuova struttura; il secondo era rimettere mano alla trama per dare un senso all’improvviso cambiamento di location”.
Da giocatrice posso solo immaginare lo stress psicologico e fisico che questa situazione può aver comportato, ma quello che vorrei qui sottolineare è quanto sia solidale il mondo del gioco di ruolo dal vivo: i Cartomanti hanno trovato un costante supporto on-line da parte di noi players, che abbiamo cercato di sostenerne il morale e di dare la nostra disponibilità per qualunque necessità tecnica; in più, è stato straordinario e decisivo per la risoluzione del problema della location il supporto logistico delle associazioni con cui nel tempo la Nox Games ha generato una rete di collaborazione e amicizia, grazie al quale i Cartomanti sono riusciti a trovare in tempo una collocazione adeguata al live: la casa scout regionale di Sereto, sui colli tra Firenze, Siena e Arezzo. “Questo dimostra che esiste un mondo, fatto di appassionati del gioco, che si supporta e si spalleggia non solo nelle parti divertenti, condividendo goliardie alle fiere, ma che sa essere estremamente pronto nel porgere una mano a chi è in difficoltà. Il gioco non si ferma facilmente!”
Restava il problema della trama. “La stanchezza e lo stress accumulato non hanno facilitato l’arrivo nella struttura il giorno dell’evento: scoprire che è molto differente da quello che ci eravamo immaginati non è una bella cosa, ve lo garantiamo! L’abilità del gruppo Cartomanti è stata quella, in poco tempo, di mettere a frutto le competenze del gruppo. Affidandoci alle rispettive capacità abbiamo suddiviso il lavoro in due parti: organizzazione tecnica e gestione creativa. Naturalmente lo spettro di essere sotto gli standard qualitativi che da sempre abbiamo espresso era costantemente presente, oltre ad avere un Cartomante in meno e uno in arrivo in volata prima dell’in-game. Anche in questo caso il teamwork e l’appoggio dei giocatori ha permesso di realizzare l’evento, sulla cui qualità sarebbe triste dare un giudizio: per quello rimandiamo a chi ha vissuto l’esperienza in prima persona”.
La pecorella smarrita: commenti sull’evento
E allora a me non resta che riportare un paio di commenti di nuovi players provenienti da realtà di gioco diverse. Così la pensa Simone, giocatore larp di vasta esperienza in ambito italiano (principalmente di stampo fantasy classico) che attualmente collabora con l’associazione WHLive: “Posso garantirvi che i ragazzi del gruppo Nox ci sanno davvero fare. Il ritmo del live risulta sempre serrato, senza alcuna pausa e quindi necessariamente immersivo, sia sotto il punto di vista del gioco sia sotto quello emotivo. L’idea di costruire non solo un ambiente di gioco ma una vera e propria comunità da mandare avanti, con tanto di ruoli da dover necessariamente ricoprire giornalmente (spiccano la gestione della cucina, i turni di guardia ecc.), è una formula vincente se abbinata a un’ambientazione come quella di Sine Requie che nell’ambiente italiano è ben conosciuta. Si passa da momenti in cui si respira l’aria pesante del disastro incombente e delle speranze perdute a momenti totalmente conviviali in cui, per un istante, i sopravvissuti dimenticano l’assedio dei Morti in favore di una serenità che forse non esiste più. Esperienza consigliatissima, insomma, sia a chi si accosta al larp per la prima volta sia a giocatori più navigati”.
Matteo, invece, è attualmente master di una cronaca decennale di iniziale ispirazione Vampiri: la Masquerade (che ha subito svariate modifiche nel tempo): “Questo è un live che non ha nulla a che fare con personaggi che sono caratterizzati da pallini disseminati sulla scheda o altre macchinosità. Qui si parla di un live che ti fa vivere un personaggio facendolo esistere in ambiente verosimile ed emotivo, dove civili, guerrieri, buoni e cattivi sopravvivono alla giornata intrecciando i propri destini, alcuni alla disperata ricerca di una normalità negata, altri invece approfittando della nuova realtà per dar forma ai propri desideri. I Morti sono solo una cornice barbara che appare per ricordarci che fuori dalla comunità il mondo è impietoso e ciascuna persona che hai accanto potrebbe sparire dopo un saluto… ma il vero gioco rimane vivere la vita con la V maiuscola, quella vita che desidera andare avanti nonostante tutto e che non si arrende mai. E così ti ritrovi all’improvviso ad aspettare con impazienza i mesi che ti separano fra un appuntamento e l’altro in attesa di conoscere non solo il destino del personaggio che vivi ma anche quello di compagni e antagonisti con i quali non vedi l’ora di vivere di nuovo rabbia, gioia, lacrime e tanto altro ancora. Questa è un’esperienza che consiglio a tutti anche per la qualità di regia del gruppo Nox, che accompagna giocatori nuovi e vecchi facendo in modo che chiunque si senta subito dentro il gioco senza mai apparire come arbitri o giudici, ma dando fin da subito il potere decisionale in mano al giocatore e facendogli apprezzare il valore di aver dato vita a personaggi che diventano una parte integrante di te”.
Per quanto riguarda la sottoscritta, con Sine Requie: (A)Live ho giocato, tempo fa, il mio primo live immersivo: giocatrice fino ad allora solo del cartaceo, ma praticante il teatro in molte delle sue forme da un decennio, mi sono trovata immersa in un gioco in cui “si recita a canovaccio”, in cui le emozioni sprigionano tutta la loro forza nelle relazioni intessute in-game, e guidano i partecipanti in un’ambientazione resa reale più che realistica dalla cura della psicologia dei personaggi e dei PNG da parte dei Cartomanti, l’attenzione ai particolari (i props e i trucchi, l’oggettistica e la costumistica) e le reazioni estremamente vivide di chi interpreta un personaggio per ventiquattro ore filate senza sentire la minima necessità di tornare in sé. Questa è la magia che secondo me ogni GdR dal vivo dovrebbe tentare di creare, se è vero che quella realtà “di secondo grado” può dirci molto sulla nostra vita quotidiana lasciandoci sperimentare la nostra personalità a 360 gradi.
Una cosa vale la pena di dire in chiusura: è nei momenti di crisi che emerge forte la voglia dei giocatori di sostenere l’evento, di giocare e di viverlo al 100%, e per il gruppo dei Cartomanti questo live è sì stato un modo per mettersi alla prova e per far emergere aspetti positivi e negativi dell’organizzazione, ma soprattutto è in questi casi che si vede la loro volontà ferrea e la passione che c’è nel portare avanti un progetto di gioco a cui tengono.
Margherita Masetti
Margherita Masetti ha iniziato tardi a giocare di ruolo, verso i 19 anni, poco dopo aver approcciato il mondo del teatro. Così, giocando dapprima in cartaceo, nel 2008 ha partecipato per la prima volta a un live… e non ha più smesso! Da allora è giocatrice di molti generi sia in cartaceo sia live, porta avanti questa passione in parallelo con quella del teatro, e ha trovato il modo di trattarla anche in ambito accademico: si sta laureando in Scienze dell’educazione degli adulti con una tesi sul valore formativo del GdR, e spera di riuscire a farne un giorno il suo lavoro utilizzandolo come strumento educativo.