Autori: Andrzej “Enc” Stój, Jakub “Erpegis” Osiejewski
Edizioni: GG studio
Pagine: 174
Tipologia : A5 a colori
Prezzo: 19,95
Jolly Troll, che pubblica Savage Worlds in Italia, decisamente non perde tempo: al Modena Play, assieme ai preannunciati 50 Fathoms e Necessary Evil, ha presentato anche il futuristico Nemezis, che diventa così la quinta ambientazione ufficiale di Savage Wordls pubblicata in Italia e la prima di carattere fantascientifico.
In effetti, i due autori Andrzej Stoj e Jukub Osiejewski, polacchi, hanno inserito nella loro creatura ogni possibile tematica per un setting futuristico: tra corporazioni corrotte, psionica, pianeti colonizzati, cyborg, orde di mostri alieni, cyberpunk, nanotecnologie e folli seguaci di divinità oscure, per ogni appassionato di fantascienza Nemezis è allettante come un cono maxi di gelato al cioccolato per un bambino in spiaggia. Si analizza ora se l’impresa è riuscita bene.
Contenuto
Come gli altri manuali di Savage Worlds, Nemezis propone un’ambientazione ben definita : in un lontano futuro, in cui la conquista dello spazio è una realtà da millenni e l’umanità ha colonizzato centinaia di sistemi planetari, la vecchia Terra è stata distrutta da una mostruosa entità nota come il Divoratore di Mondi. La sua orda di mostri sanguinari ha spazzato via interi sistemi planetari abitati, l’umanità sparsa in tutto il cosmo ha cercato di fare fronte comune contro il nemico, lacerata da conflitti interni, dall’egoismo di molti e dall’influsso di entità note come Dèi Oscuri. In questo scenario che spazia tra guerra aperta, conflitti sociali e misteri dietro ogni angolo della galassia, entrano in gioco i PG.
– Il capitolo introduttivo mira principalmente a fornire un quadro generale dell’umanità nell’ambientazione, con un lodevole impegno nel descrivere ciò che è la vita quotidiana in quest’epoca e i cambiamenti avvenuti nei millenni.
– Si passa poi a tre capitoli dedicati rispettivamente alla creazione degli eroi, al nuovo equipaggiamento e ai poteri sovrannaturali presenti in Nemezis; essendo principalmente materiale di gioco li analizziamo nella sezione sottostante.
-I tre capitoli seguenti si concentrano sulla descrizione del sistema planetario Horizon, in cui gli eserciti umani sono riusciti per la prima volta a respingere le bestie dell’Orda, e sui suoi tre pianeti principali: Ash, schiacciato da corporazioni criminali e dal gelo causato dal guasto delle macchine terraformanti; Bariz, i cui ricchi e annoiati nobili vedono sempre più minacciato il proprio status quo; e Cor, principale quartiere della lotta tra gli eserciti dell’umanità e l’Orda, oltre che sede di segreti che molti vorrebbero tenere nascosti.
Questi tre pianeti vengono descritti badando più a fornire spunti per avventure che una disamina minuziosa, presentando i vari gruppi di potere e personalità di spicco. Non vengono fornite mappe dei pianeti, il che può essere un bene o un male a seconda dei gusti personali. Oltre a questi vengono descritti brevemente pianeti e luoghi interessanti di altri sistemi, per non incatenare le avventure a un singolo scenario.
– Il capitolo seguente si concentra sugli Dèi Oscuri e sulla loro influenza nei mondi della galassia, che strizza gradevolmente l’occhio alle entità cosmiche di H.P. Lovecraft e agli dei di Warhammer 400000 e Mutant Chronicles, senza mai scadere nel plagio. Ultimo capitolo dell’opera originale è un breve bestiario, con svariati mostri e PNG pronti all’uso.
– Chiude il libro un interessante capitoletto, aggiunto nell’edizione americana, per creare un’avventura da zero partendo dall’estrazione casuale di carte da gioco. La quantità di spunti presente è alta e fornisce ottimo materiale per creare avventure in perfetto stile Savage Worlds, spaziando dall’investigazione all’azione pura. Senza dubbio è un sistema divertente e molto ben congegnato, ma la mancanza di avventure già pronte da giocare si sente.
Grafica
Le scelte grafiche e di impaginazione sono buone e funzionali. Gran parte delle illustrazioni del manuale sono state semplicemente ingrandite e riprese dal manuale base di Savage Worlds, ma sono perfettamente adatte all’ambientazione, evocative e di grande effetto. Unica nota negativa è la sezione dei mostri nel Bestiario: le illustrazioni sono troppo poche, di qualità altalenante. Alcune non ritraggono nessun mostro descritto nel capitolo, mentre altre sono talmente generiche che non si capisce quale bestia raffigurino tra quelle presentate. Data la presenza di mostri terribili e indescrivibili in Nemezis, sarebbero state indicate immagini più numerose e meglio dettagliate.
Stesso discorso per le poche illustrazioni dei veicoli presentati, che oltretutto sono descritti solo sommariamente nel testo. Sebbene questo lasci molto spazio di manovra al master, appare come una piccola seccatura da non sottovalutare.
A differenza degli altri manuali finora usciti per Savage Worlds, non c’è una divisione precisa tra il materiale dedicato ai giocatori e i segreti dell’ambientazione accessibili solo al master. In effetti i misteri su ogni argomento narrato vengono rivelati nel paragrafo dopo. Il che rende il materiale di più pronta consultazione per il master, ma abbastanza scomodo per chi non vuole rovinarsi il divertimento.
Regolamento
Il materiale di gioco esclusivo di Nemezis è relativamente poco e di ottima qualità, il che va a tutto vantaggio dell’immediatezza del sistema. A parte qualche razza -le sottorazze umane del sistema Horizon-, e la giusta quantità di Vantaggi e Svantaggi a tema, il grosso del materiale nuovo è nella sezione dell’equipaggiamento: nuove armi futuristiche, poche righe essenziali per implementare quelle presenti in SW base, veicoli e nuove regole per l’utilizzo di campi di forza, scudi deflettori e impianti cibernetici.
Riguardo a questi ultimi, impossibile non notare la somiglianza con le meccaniche di Cyberpunk 2020, al punto che alcune opzioni appaiono come un omaggio al glorioso gioco degli anni ’90. Visto l’alto costo e i rischi della cibernetica, è assai improbabile che i giocatori riducano il gioco a un accumulo di impianti sul proprio eroe: anzi, visto il largo uso di impianti nell’ambientazione suggerito dal manuale, le scelte disponibili appaiono un po’ poche.
L’elemento soprannaturale in Nemezis si divide in due categorie: la psionica, suddivisa in varie categorie, e la magia nera. Quest’ultima è esclusivo appannaggio dei cultisti degli dei oscuri ed è quindi fortemente scoraggiato che i giocatori se ne servano. Resta la psionica, che è stata bene inserita nell’ambientazione, ma la resa in gioco è dubbia:
Nel manuale si parla di energocineti e medium, ma non ci sono Vantaggi appositi, a differenza di Manipolatori, Mentalisti e Psicofanti: anzi, i poteri che dovrebbero possedere non sono disponibili, nemmeno per i PNG. L’impressione è che una parte del materiale dedicato alla psionica manchi totalmente. Si potrebbe pensare a un errore dell’edizione italiana, se non fosse che è una pecca ricorrente nel manuale e il più grave punto debole del gioco.
Quanto descritto nell’ambientazione manca fin troppo spesso di una resa in termini di gioco: si parla di resurrezioni in nuovi corpi, trasferimento dell’anima, alterazioni del genoma, realtà virtuale… ma non viene fornito il minimo appoggio per la resa in termini di gioco, nemmeno al master. L’esempio più eclatante di questa tendenza è la mancata gestione dei cyborg, termine che in Nemezis indica specificamente gli umani in corpi totalmente robotici: nel manuale se ne parla spesso e diffusamente, ma non si parla mai di come introdurli in termini di gioco, né come PG né come PNG. Stesso discorso vale per gli Dei Oscuri e le loro influenze sull’umanità, che vengono semplicemente descritte senza fornire specifiche tecniche.
Liquidare tutto questo materiale come semplice strumento di narrazione è una faciloneria che appiattisce il risultato finale del gioco, oltre a non semplificare certo il lavoro del master. Qualche breve pagina di suggerimento su come rendere in gioco la realtà virtuale, o le statistiche di un cyborg guerriero, non avrebbero certo guastato.
Setting
La copertina mostra un trio di soldati corazzati nelle giungle di Cor; ma, per quanto appropriata, visto quello che il gioco ha da offrire, l’immagine potrebbe sembrare persino riduttiva. Quello che non si può imputare a Nemezis è la mancanza di materiale per avventure. Il mondo presentato fornisce una miriade di spunti per ogni tipo di storia, che spaziano in quasi ogni tropo della fantascienza. Cor è ideale per scenari di battaglie senza quartiere, azione e conflitti cosmici; Ash per lotte tra mafie, mega-corporazioni e avventure di genere cyberpunk; Bariz per conflitti di stampo più sociale, senza mai mettere da parte azione adrenalinica e una buona dose di misteri da svelare. Tutto sembra studiato apposta per supportare qualsiasi tipologia di narrazione nel futuro, e ce n’è veramente per tutti i gusti.
Tema portante di Nemezis è la speranza dell’umanità in un’epoca che appare senza speranza. A differenza delle altre ambientazioni finora pubblicate per Savage Worlds, qui la vittoria sembra pura utopia: i possibili nemici, specie le megacorporazioni o gli Dèi Oscuri, sono veramente troppi e troppo potenti perché gli eroi riescano a “salvare il mondo” da soli. Ma, visto che il mondo in questione consta di migliaia di pianeti abitati, è una scelta perfettamente plausibile e verosimile. Certo, il gioco non vieta ai giocatori di provarci, né al master di renderlo possibile.
L’unico neo nella presentazione dell’ambientazione è la mancanza di una cronologia organica. In uno scenario ben definito come quello di Nemezis, indicare le date di eventi importanti esclusivamente come “tot anni fa” è scomodo e confusionario. Per la stessa ragione si sente la mancanza di una mappa almeno approssimativa dei tre pianeti principali.
Scrittura
Il manuale è costellato di piccole imprecisioni ed errori, nessuno dei quali veramente grave, ma che complessivamente risultano fastidiosi. La traduzione in italiano usa alcuni termini inadeguati (“vile” viene sempre tradotto come “vile” invece di un più appropriato “ignobile”) che, fortunatamente di rado, cambiano il senso del testo. Altre scelte linguistiche, come “decadi” al posto del corretto “decenni” (ovvero dieci anni e non dieci giorni), o costruzioni della frase riprese pari pari dall’inglese, sono indizi di una traduzione frettolosa che non è stata aggiustata in fase di revisione.
A questo si aggiunge uno stile di narrazione che spesso usa termini colloquiali (“francamente”, “tantissimi”, “un sacco di”), decisamente poco appropriati per l’atmosfera cupa che si dovrebbe respirare nel gioco. A rendere il tutto più confuso è il continuo cambiamento della resa italiana dello “you” impersonale, tanto che sembra che traduttore e revisore non siano mai arrivati a un accordo. Come risultato alcuni paragrafi si rivolgono al lettore con la seconda persona singolare, altri con la seconda plurale e altri ancora con “il personaggio” o “il tuo personaggio”, a volte addirittura cambiando da una frase all’altra. La resa finale è una prosa irritante, confusionaria e fortemente inadeguata, che mina il piacere della lettura.
Confrontato con gli eccellenti lavori a cui ci ha abituati la GG Studio, la versione italiana di Nemezis è di qualità decisamente inferiore. Forse è da imputarsi alla fretta di pubblicare il manuale in tempo per il Modena Play. Nonostante l’ottimo materiale di partenza, resta un’occasione sprecata per metà.
Conclusioni
Un’ambientazione molto più cupa delle altre finora uscite per Savage Worlds, che ha il grande pregio di poter essere usata come base per praticamente ogni stile di gioco ambientato nel futuro. Nonostante si potesse fare di più dal punto di vista tecnico, resta un titolo che merita più di un pensiero.