Salve a tutti, oggi torniamo a tuffarci nel mondo degli O.S.R. perché vi presento e segnalo Dragon Sword il gioco di ruolo adattato da Andrea Tupac Mollica. I più attenti tra di voi avranno notato che ho usato espressamente il termine Adattato e non Ideato: Perché? Molto semplice, il gioco che vi presento oggi è l’adattamento di un regolamento creato dalla community O.S.R. in seguito ad alcune intuizioni e idee che già da un po’ di tempo circolavano in quell’ambiente. Sto parlando del regolamento denominato E6 realizzato inizialmente per Dungeons & Dragons 3.5.
Andrea Tupac Mollica ha realizzato con Dragon Sword un adattamento di questo particolare setting di regole, come avrete già intuito dalla cover qui a lato, una conversione dell’E6 per il BECMI o per dirlo nella lingua dei neofiti per la Scatola Rossa di D&D di “Ingellis” memoria italica.
Il contenuto quindi del manuale di cui parlerò oggi è una versione realizzata per la vecchia edizione di un gdr che tante persone ha trascinato nei meandri di moltissimi labirinti 😀 . Prima però di parlarvi di Dragon Sword ed addentrarmi nello specifico spendo due parole per spiegarvi cos’è il regolamento E6. Vedete la community O.S.R. è composta da molti filoni e correnti di pensiero, che non elencherò o spiegherò in questo articolo altrimenti creo davvero un wall of text. Tra queste c’è un gruppo che sostiene che l’allontanamento progressivo da questa tipologia di gioco sia il progressivo aumento incontrollato dei livelli dei personaggi e dei modificatori che ne conseguono.
Effettivamente se ci pensate arrivare a livelli veramente alti il gioco si inerpica su una spirale di bonus e modificatori che costringono i Master a inventarsi creature e trappole che travalicano sotto certi aspetti il buon senso. Ora prima che inizi e scoppi il coas, sappiate che il sottoscritto attualmente gioca un pg di ben 25° Livello e convengo che è un modo di giocare che ovviamente non divertirà tutti, ma ha i suoi estimatori. L’E6 nasce quindi principalmente per quei giocatori che non amano salire fino al 20° e quindi fa finire la progressione al 6° Livello!
Per capire il gioco di Mollica quindi vi devo spiegare prima gli obiettivi che si sono imposti i creatori di questo regolamento:
Si chiama E6 perché considera il VI Livello di Esperienza quale massimo raggiungibile per i Personaggi, adattando di conseguenza la difficoltà delle
avventure ma anche le ricompense. E6 ha parecchi punti di forza:
- La difficoltà dell’avventura è più facile da calibrare.
- I Giocatori imparano ad avere cura dei loro Personaggi, perché un imprevisto può risultare fatale.
- Il DM è “costretto” ad ideare situazioni verosimili, nelle quali cavarsela più con le idee e il buon gioco di ruolo che grazie alla Spada +1000.
- Non si corre il rischio della ripetitività, perché di mostri e nemici di pari livello se ne trovano a dozzine nei manuali, negli scenari, e nelle riviste.
- Si possono progettare e giocare campagne di gioco che hanno una chance reale di giungere a termine, perché il VI Livello si può conquistare anche giocando saltuariamente, mentre il XXXII è solo una chimera che la maggior parte dei giocatori di D&D™ non ha mai raggiunto.
Queste in sostanza le principali motivazioni per cui è nato E6, ma visto che era pensato e strutturato per l’edizione di D&D 3.5, Mollica ha pensato bene di adattarlo alle regole della vecchia edizione. Cosa cambia quindi dalla famosa scatola rossa? In primis, e lo dico anche per chi essendo giovane non lo possa sapere, è stata abolita la regola che vedeva assegnare PX per ogni moneta del tesoro che si trovava nei vari dungeons. Ebbene si un tempo i vostri papà o i vostri nonni (sigh) potevano sperare in PX derivanti anche dal ritrovamento di un cospicuo tesoro, cosa che per rallentare e adeguarsi quindi alla regola portante del modello E6 (sembra un modulo per le tasse…) è stata eliminata.
Inoltre altra grossa differenza con la versione nata per la 3.5 in Dragon Sword le classi possibili sono ancora una volta quelle che hanno fatto la storia dei gdr: Umano che può essere Mago, Ladro, Guerriero e Chierico, Elfo, Nano e Halfling! Altre modifiche si trovano nelle abilità che vanno a integrare o a sostituire altre presenti nel manuale della scatola rossa, per esempio l’elfo perde la percezione delle porte nascoste, ma guadagna i tiri sulle capacità. Cosa sono questi tiri?
I Tiri Capacità hanno un valore che varia da 3 (considerato un valore eccezionale) a 12 (considerato il valore più scarso) e vengono messi alla prova lanciando 2d6: se il risultato dei dadi è uguale o superiore al valore del Tiro Capacità la prova si considera riuscita, altrimenti il Tiro Speciale sarà fallito. Il valore dei Tiri Capacità migliora con la progressione di Livello dei Personaggi, secondo la loro Classe di appartenenza.
Insomma Dragon Sword è estremamente semplice, immediato e vi porta nei meandri di labirinti e di scantinati con una immediatezza senza scadere nel supereroistico. Come potete vedere, qui a lato la scheda è veramente di facile comprensione!
Il manuale base è di appena 15 pagine in formato .pdf e lo stile richiama l’impaginazione della vecchia edizione. Se siete interessati alla semplicità oppure siete tra coloro che sono scettici e non credono che possa essere divertente, vi consiglio di andare a questo link e di scaricare il file, leggerlo e provarlo con i vostri amici: dopo di che potrete dire la vostra!
Prima però di lasciarvi volevo sottolineare che è possibile scaricare anche l’ambientazione che sempre Mollica ha realizzato per questo gdr, che introduce la classe del paladino togliendo quella più tipica del chierico. Se la cercate la trovate sotto al nome di Companion del Dungeon Master.
Quindi sia che non siate d’accordo con quanto espresso in questo articolo, sia che lo troviate stuzzicante, vi chiedo almeno leggetelo e poi fatevi una vostra opinione personale! Io personalmente lo proverò appena ho un buco libero, e vi assicuro che più si diventa croccanti (anziani) ahimè il tempo da dedicare a fare e a leggere materiali corposi è sempre meno!
Buona lettura e alla prossima settimana!