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Sono passati 25 giorni da quando è stato reso disponibile, 25 giorni in cui l’ho letto, studiato e provato con diverse fasce di età e di esperienza e, dopo diverse sessioni eccomi qui a parlarne. Dungeons and Dragons, il capostipite di tutti i GDR è davvero risorto oppure è defunto completamente?

Ghostos of Dragonspear Castle

Ghostos of Dragonspear Castle

Contenuto

Questo manuale si presenta nella sola versione elettronica liberamente scaricabile dal sito ufficiale, contiene tutte le regole base per poter giocare e poter effettivamente creare campagne di gioco senza perdere niente:

  • 4 classi: Chierico, Guerriero, Ladro, Mago
  • 4 Razze: Elfo, Halfling, Nano, Umano
  • Regole di creazione del personaggio
  • Regole di gestione dei combattimenti
  • Regole di gestione del tempo
  • Equipaggiamento
  • Incantesimi

Ovviamente, il contenuto non è un mero elenco di cose da fare per giocare. Tutto è ben strutturato, si passa dalla fase introduttiva in cui si spiega che cosa è il gdr, come utilizzare questo manualetto, cosa sono i dadi e così via per poi entrare nel vivo del manuale stesso. Le regole le esaminerò nel paragrafo apposito, ciò che ho apprezzato sono stati i paragrafetti introduttivi che richiamavano i numerosi libri della serie fantasy degli autori più famosi a partire da R.A. Salvatore fino a M. Weiss (ndr: autori che hanno creato figure come Dritzz do’Urden e la saga di Dragonlance). Tutto è scritto bene, di un inglese semplice ed immediato anche per coloro che non sono molto avvezzi alla lingua di albione, alcuni miei giocatori di 13 anni, hanno potuto leggere il manuale (seppur con qualche difficoltà) anche nell’anglofono idioma. Tutto il manuale è disseminato di trafiletti, richiami e rimandi a molte figure iconiche del panorama d&d-esco che ne migliorano la fruibilità

[box type=”info” align=”alignright” ]Riflessione personale: Il fatto che sia gratuito lo rende davvero più che apprezzabile soprattutto a coloro, come me, che volevano provarlo prima di comprare i tre manuali fondamentali. Il manualetto è perfettamente utilizzabile ma senza qualche mostro risulta difficile mettere delle sfide per i giocatori.[/box]

Regolamento

DnDBasicChi ha avuto modo di partecipare al Playtest non si troverà spiazzato difronte a questa versione se non forse per la mancanza di alcune razze o classi. Il 90% delle regole che sono state create grazie anche all’aiuto e ai feedback dei giocatori, sono state mantenute e migliorate. Questa nuova edizione di D&D, prometteva di essere veloce, facile, opzionabile, prometteva di essere un ritorno alle origini pur guardando e dirigendosi verso il futuro. Tutto questo grazie ad una gestione dei feedback ben strutturata e ad un playtest davvero vasto. Questa nuova edizione di Dungeons & Dragons basa tutta la sua meccanica sulle sei caratteristiche principali: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. I bonus che ne derivano saranno utilizzati in ogni Prova di Abilità ed in ogni Tiro Salvezza, si perché in questa nuova edizione, le abilità non hanno più Gradi o numeri da aggiungere ad ogni livello (al più si ha solo la competenza nel saper usare una data abilità) ed i Tiri Salvezza non sono più i tre della 3.x ma ora sono su tutte e sei le caratteristiche e, come per le abilità, al più si ha una certa competenza. La competenza ora gioca un ruolo importante, migliorandosi dal mero +2 al più importante +6, ogni classe e razza e background aggiungono competenza in Abilità e Tiri Salvezza oltre che a Capacità generiche e Specifiche. Una meccanica questa, che oltre a velocizzare il gioco permette anche una certa flessibilità perché di fatto, le Abilità non sono strettamente legate ad una Caratteristica ma è possibile utilizzarne anche altre, come Persuadere che è basata sul Carisma ma che, magari in un impeto d’ira, può essere basata su Forza. Le meccaniche di gestione delle azioni vedono implementarsi anche un’altra possibilità chiamata Vantaggio/Svantaggio. Una meccanica che inizialmente sembrava essere inutile o non troppo funzionale ma che, ad oggi, con alcuni mostri già adattati alla versione finale del regolamento e allo stesso più dettagliato e preciso, è di molta utilità per offrire al personaggio una possibilità in più o in meno. La regola del Vantaggio/Svantaggio è semplice, si tirano due D20 e si tiene il migliore o il peggiore a seconda se si sta in Vantaggio o in Svantaggio. Una regola semplice che fa giocare i giocatori ed il GM con astuzia, perché ognuno di loro cercherà di portarsi in vantaggio sul nemico perché quei 2D20 diventano uno spunto davvero interessante. Sono cambiate anche diverse regole sul combattimento, come gli attacchi di opportunità e sui critici. Mentre i primi avvengono solo se il personaggio offre “un fianco” al proprio avversario ed i secondi che raddoppiano TUTTI i dadi di danno. Questa nuova edizione di D&D però non è solo matematica ma anche Gioco di Ruolo, è un vero e proprio ritorno agli albori che con la 3a edizione si era un pò persa e che con la 4a si era cercato di reintrodurre anche se non nel modo ottimale. La 5a edizione di D&D reintroduce i Background, una qualità che si adatta al singolo personaggio e che gli offre oltre alla parte meccanica (ottiene di fatto Competenza in Abilità, Tiri Salvezza ed i un Oggetto) anche uno spessore narrativo, dandogli una storia o un lavoro o più in generale una posizione nella società. Al background, la 5a edizione, affianca anche Tratti di Personalità, Ideali, Legami e Difetti che danno profondità e realismo al proprio personaggio oltre che ad offrire al narratore la possibilità di elargire Ispirazione. Questa meccanica, un pò controversa a dir la verità, permette al Narratore di dare al giocatore particolarmente ispirato nel ruolo del suo personaggio dei punti che gli permettono di avere Vantaggio su un tiro di dado per un’azione in cui voglia sfruttarla e per la quale si sente ispirato. Questa meccanica elimina il gap che si poteva ottenere dando PX a quei giocatori più smaliziati rispetto a quelli più timidi. Cambiano anche le regole sul recupero dei Punti Ferita e sul loro significato, è stata introdotta la Gestione della Morte, la Gestione del Tempo tra un’avventura e l’altra. Tutti questi cambiamenti, che possono sembrare tanti e non particolarmente ispirati/ispiranti al tavolo si comportano molto bene, dando sempre spessore e non rallentando mai l’azione e non diminuisce mai l’attenzione alla scena proprio per la sua velocità.

[box type=”info” align=”aligncenter” ]Riflessione personale: Questo nuovo regolamento promette davvero bene, certo, si sente un pò la mancanza di qualche razza in più e di qualche altra classe, almeno se si pensa a fare una campagna di lunga durata ma le regole funzionano e funzionano bene. Sono veloci, sono bilanciate e permettono di abbandonare la ricerca della combo talento-razza-classe-capacità più devastante a favore di un Gioco di Ruolo molto più di spessore. Il regolamento defìcita di alcune mancanza come gli oggetti magici o i talenti ma, per essere una versione basilare è molto più che godibile.[/box]

Considerazioni Finali

Una recensione più lunga di tante altre per un manuale gratuito ma qui si parla di D&D, di un gioco che ha fatto storia, che si è trovato sulla cresta dell’onda per anni per poi finire in fondo a quel mare che ha cavalcato senza pari. L’avere l’edizione gratuita permette a tutti di provarlo sul campo, le regole sono funzionali al livello di gioco, si hanno davvero tutte le informazioni per poter approntare il giusto ritmo e le giuste sfide. Il centro del gioco è il PG (e meno male) ma non risulta mai troppo forte o troppo debole rispetto ai problemi che il GM può fargli affrontare, ho potuto testarlo sia con giocatori esperti sia con neofiti che non sapevano nemmeno cosa fosse un gioco di ruolo ed in ogni caso le regole si sono comportate sempre bene. I giocatori si sono divertiti a sfruttare le regole di vantaggio/svantaggio, non hanno avuto mai difficoltà nel capire quale bonus utilizzare nelle varie prove e tutto è sempre filato liscio. L’unico vero appunto che mi sento di fare è proprio sulla quantità di opzioni che hanno scelto di divulgare, avrei preferito almeno 2 domini per il chierico ed almeno 2 scuole di magia per il mago, avrei voluto una profondità in più per gli Umani (anche se un trafiletto spiega come poter alterare la creazione per questa razza) e qualche mostro non avrebbe di certo rischiato di essere inutile. Nel complesso, questa edizione di D&D, mi è sembrata molto più D&D di tante altre nuove e retrocloni (senza polemica). Con gli ultimi regolamenti, se è dato molto forse troppo spazio ai numeri anziché alla storia e questo ritornare indietro mi ha fatto e mi fa ben sperare. Attenderò con ansia sia la scatola base che il manuale del giocatore per i primi di settembre, nel frattempo vi invito a provarlo.

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