A due mesi dalla sua uscita, lo Starter Set della quinta edizione di Dungeons&Dragons ha riscosso un notevole successo, scalando la classifica dei giochi più venduti su Amazon in brevissimo tempo e rimanendoci. Pare quindi che abbia raggiunto l’obiettivo di preparare la strada agli attesi manuali base, oltre a rilanciare l’ambientazione dei Forgotten Realms.
GdRItalia lo analizza per voi.
CONTENUTO
Il set è contenuto in una scatola da cm 22,5 x 5 x 29. Esso sarà probabilmente l’unico prodotto di D&D venduto in box: la politica della Wizards of the Coast non prevede per ora l’uscita di altri supplementi in scatola, come afferma il capo del team di sviluppo, Mike Mearls, nell‘intervista rilasciata a GdRItalia.
La confezione contiene :
– il fascicolo Starter Set Rulebook, con il regolamento necessario per poter giocare;
– il fascicolo Lost Mine of Phandelver, contenente l’avventura introduttiva;
– le schede precompilate dei 5 personaggi introduttivi;
– 1 set di dadi.
L’aspetto grafico è piacevole, con illustrazioni grandi ed evocative. Il Rulebook non contiene materiale sulle classi: tutte le informazioni necessarie per i personaggi è già stampato sulle loro schede, compresi gli avanzamenti che otterranno a ogni passaggio di livello. È già risaputo che il gioco base permetterà una personalizzazione ben maggiore, che nello Starter è stata sacrificata per semplificare il tutto (e invogliare a comprare il Manuale del Giocatore, ovviamente). Tutto è stato strutturato per iniziare a giocare immediatamente aperta la scatola.
I personaggi pregenerati sono cinque in tutto, ma il manuale chiarisce che è possibile giocare l’avventura anche con più giocatori, modificando leggermente l’aspetto e il carattere di due PG che altrimenti sarebbero regolisticamente identici. Il party è volutamente classico: un guerriero da mischia, un arciere (cioé un altro guerriero), un elfo mago, un halfling ladro e un nano chierico di Marthammor Duin, una divinità del pantheon nanico faeruniano.
I PG non hanno nome: sulle schede sono suggeriti svariati nomi possibili, a seconda della razza e del sesso. A parte questo, sono ben definiti, con il proprio allineamento e una propria personalità, delineata nella scheda dal background e da quanto scritto nei riquadri appositi: Tratti del carattere, Ideali, Difetti e Legami (con persone care, luoghi o qualche altro elemento dell’ambientazione). Una novità della scheda della quinta edizione, questa, che evidenzia la volontà degli sviluppatori di spostare l’attenzione più sul roleplay che sulle regole di gioco. Lo stesso vale per il Background, che fornisce anche vantaggi in gioco: per esempio il guerriero “eroe popolare ” è sempre ben accetto tra la povera gente. Degno di nota che, tra background e personalità, i personaggi si discostino dagli stereotipi molto più di quanto sembrerebbe dalle statistiche di gioco. Inoltre sono stati ben ancorati all’ambientazione dei Forgotten Realms, lasciando comunque un po’ di spazio ai giocatori per personalizzarli.
Lascia perplessi invece che la confezione contenga solo sei dadi, con la mancanza del tradizionale secondo d10 per le percentuali. Per quanto nello starter set non ci siano tabelle che richiedano il lancio di un d%, un set completo non avrebbe comportato chissà quale spesa aggiuntiva; anche in vista dei tiri percentuale nel gioco completo, inserirlo sarebbe stato un bel gesto.
REGOLAMENTO
Sempre per amore di semplicità, il Rulebook contiene veramente l’essenziale: 32 pagine in tutto, compresi illustrazioni, equipaggiamento e descrizione di una cinquantina d’incantesimi.
Il testo è pensato per spiegare il gioco, e il gioco di ruolo in generale, a un pubblico di neofiti: breve, conciso e funzionale, con esempi e chiarimenti vari. Anche il regolamento segue questa filosofia. Rispetto alla terza e alla quarta edizione, le meccaniche sono state notevolmente semplificate. Le variabili numeriche hanno un range molto più ristretto, così come la Classe Difficoltà di ogni tiro. Inoltre non c’è più una vera differenza tra tiri di abilità, tiri di caratteristica e tiri salvezza: ogni tiro di dadi nel gioco è basato su una caratteristica, al quale si può aggiungere un bonus dato dalla propria classe. Questi bonus partono da +2 e aumentano molto più lentamente di prima, diminuendo il divario di potenza tra livelli. Questo è un effetto voluto dagli sviluppatori, per evitare che avversari di basso livello restino comunque una sfida per i PG, in particolare se in grandi numeri. Inoltre la mancanza di bonus alti e di Classi Difficoltà alte (inclusa la Classe Armatura) eliminano la necessità di oggetti magici ai livelli più alti. Effettivamente una grande novità della Quinta Edizione è la diversa concezione degli oggetti magici, che ora sono realmente rari e senza prezzo.
I vari modificatori situazionali, che prima fornivano bonus o malus, sono stati quasi tutti inclusi nella regola più usata e discussa del regolamento: il Vantaggio e Svantaggio. In sostanza, ogni situazione che fornisce Vantaggio al tiro di dado influenzato permette di tirare due d20 e scegliere il punteggio più alto; viceversa, una situazione di Svantaggio obbliga a tirare due d20 e scegliere il più basso.
Se da un lato questa regola accelera straordinariamente il ritmo di gioco, eliminando la gran parte dei calcoli, dall’altro è stata contestata da molti giocatori. Perché? Per due ragioni principali:
Dato che non è scalabile come un bonus o malus numerico, significa che ogni Vantaggio o Svantaggio ha esattamente lo stesso impatto nel gioco. Inoltre Vantaggi e Svantaggi non sono cumulativi: indipendentemente da quanti possano essercene, si annullano a vicenda. Questo rischia di portare a situazioni paradossali, in cui un PG accecato, a terra e spaventato (3 Svantaggi) può combattere come se nulla fosse se viene aiutato da un alleato (1 Vantaggio). Una scelta senza dubbio improntata sulla semplicità e sulla velocità di gioco, ma che rischia di rivelarsi troppo semplicistica. In ogni caso è già stato annunciato che la Dungeon Master’s Guide conterrà una gran quantità di regole opzionali, per cui non è ancora il momento di trarre conclusioni.
Notevole il cambiamento del concetto di Concentrazione: ora molti incantesimi -specie quelli che concedono Vantaggio o bonus- necessitano di concentrazione per essere mantenuti. L’incantatore può lanciare altri incantesimi senza interrompere la concentrazione, ma non può concentrarsi su più di un incantesimo alla volta. Un espediente, questo, che rende quasi impossibile una “combo” d’incantesimi, considerando anche la bassa durata della maggior parte di essi. Molto interessante che un incantatore possa scegliere di usare uno slot di livello superiore per aumentare l’effetto o la potenza di un incantesimo.
AVVENTURA
La WotC non ha fatto passi falsi sul delicato incipit dell’avventura introduttiva per la nuova edizione: non solo i cinque personaggi hanno tutti una buona motivazione per imbarcarsi nell’impresa iniziale, ma il setting di base è abbastanza libero e articolato da permettere di personalizzare un po’ a seconda delle scelte dei giocatori.
Per essere un’avventura preconfezionata, colpisce la grande libertà che si respira in Lost Mine of Phandelver: la mappa fornita è zeppa di luoghi da visitare, tutti intelligentemente situati a poca distanza l’uno dall’altro per evitare i tempi morti di un lungo viaggio, e i punti obbligatori sono veramente pochi. Anzi, il party potrebbe tranquillamente tralasciare la trama principale e dedicarsi all’esplorazione del mondo intorno a loro, vista la pletora di “missioni secondarie”. la regione della Costa della Spada descritta è abbastanza dettagliata da fornire al master utili agganci per poi creare le proprie avventure, sebbene la trama sia pensata per condurre i personaggi al primo supplemento, Hoard of the Dragon Queen.
Ben strutturati gli ambienti dei dungeon, che premiano un approccio al gioco ragionato rispetto a uno aggressivo: anzi, molti incontri possono essere risolti senza combattere, con solo un po’ di parlantina e di astuzia. Senza dubbio un incentivo al roleplay, che dimostra coi fatti che attaccare tutto quello che si muove non è quasi mai la scelta migliore. Lo stesso vale per il DM, al quale il fascicolo fornisce utili linee guida sulla conduzione del gioco. Vale la pena di citare anche la meccanica dell’ispirazione: se un PG si comporta in sintonia col carattere che ha dato al proprio PG, il master può ricompensarlo con l'”ispirazione”, che si comporta come un gettone, non cumulabile, spendibile per ottenere un Vantaggio su un qualsiasi tiro. Un altro espediente per incoraggiare il roleplay, non dissimile dai Punti Azione presentati inUnearthed Arcana nell’edizione 3.5.
Il setting dell’avventura è saldamente ancorato alla realtà dell’ambientazione Forgotten Realms: lo dimostra la grande quantità di affiliazioni e gruppi di potere che sono presenti nella zona trattata, ciascono coi propri obiettivi e interessi… e non necessariamente ostile verso i PG, anzi. Proprio quest’ultimo fattore, però, tira un po’ troppo la sospensione d’incredulità. Per quanto il territorio possa essere d’interesse, suona molto improbabile che cinque o sei delle più importanti organizzazioni di Faerun abbiano tutte almeno un agente d’istanza. Ancora più improbabile che tutte quante abbiano qualche compito da proporre ai PG (tra l’altro descritto in maniera stringata, quasi come la missione secondaria di un videogioco) e che tutte, nessuna esclusa, offrano un posto nell’organizzazione e un titolo specifico al PG una volta ultimato il compito. Questa è l’unica parte del fascicolo a essere davvero abborracciata: un po’ di varietà in più non avrebbe guastato, specie al realismo dell’ambientazione.
Chiude il fascicolo un breve bestiario dei mostri e dei PNG incontrabili. Vengono fornite le statistiche di gioco senza troppe spiegazioni, ma, già dal materiale presentato, sembra che si sia fatto un passo indietro ritornando a meccaniche simili ad AD&D: meccaniche specifiche per i PG e altre, più semplici, per mostri e PNG. I mostri hanno schede brevi e facili da consultare, oltre ad alcuni con un’interessante storia personale.
CONCLUSIONI
D&D 5 è un prodotto pensato per far avvicinare a al GdR nuovi giocatori (puntando sulla facilità del sistema e sugli incentivi per il roleplay) e richiamare i vecchi giocatori (puntando sull’innegabile fascino dei Forgotten Realms e sulla zona di Neverwinter, famosa soprattutto per l’omonimo videogioco). Lo Starter Set si colloca esattamente in quest’ottica, riuscendo nell’obiettivo prefissato.
Non manca l’effetto “nostalgia”, con il drago e il guerriero in copertina che ricordano proprio i due della leggendaria “scatola rossa”.
Non manca l’effetto “nostalgia”, con il drago e il guerriero in copertina che ricordano proprio i due della leggendaria “scatola rossa”.
Di certo il regolamento è semplice, immediato e veloce, e l’avventura promette molta carne al fuoco. Che poi non risulti anche troppo semplicistico è da vedersi.