Salve a tutti e ben tornati nell’angolo di Free to Play! Oggi vi voglio presentare un altro regolamento assai light, non perché sia stato concepito così, ma perché si tratta (come per l’articolo della settimana scorsa) di un assaggio di qualcosa di più completo. Ovvero di un riassunto in quattro pagine di un regolamento che si può trovare in commercio: parliamo quindi di WaRP tratto da Over The Edge di John A. Nephew.
La traduzione italiana del file in versione .pdf è stata curata da Michele Bonelli di Salici ed è stato impaginato da Massimiliano Lambertini. Nomi che sicuramente a coloro che bazzicano nell’ambiente ludico italiano non saranno totalmente nuovi. Soprattutto Michele che attualmente è il nostro fedele traduttore di un bel gioco di ruolo appena uscito…
Torniamo a WaRP! Perché ve lo presento? Immaginate di avere un setting in testa o meglio un’ambientazione, ma quando vi mettete davanti al foglio bianco per creare il regolamento con cui vorreste donare la vita ai pg e png che vi girano per la testa non riuscite a concludere nulla! Ora non voglio dirvi che questo regolamento è quello definitivo, ma pensateci bene: sono 4 paginette, non c’è la scheda del pg, ma ci sono regole basilari per gestire le iterazione di base. A questo punto la domanda diventa: perché non provare a usarlo e magari ampliarlo secondo il vostro fabbisogno?
Il personaggio avrebbe a sua disposizione tre tratti: uno specifico e due a livello buono. Possono essere scelti dei vantaggi e dei difetti per una personalizzazione maggiore e rendere unico il pg. Anche a livello di gioco il regolamento non è molto complesso: generalmente si lanciano 3d6 se il tratto interessato è di quelli a livello Buono e 4d6 se il tratto è quello specifico. Ulteriori d6 si possono lanciare grazie a un determinato vantaggio, ma quando si sommano i risultati nel caso di più d6 lanciati quello che ha ottenuto il valore più basso si esclude!
C’è la possibilità di fare anche tiri molto alti: infatti se tutti i vostri d6 ottengono un risultato di 6 potete rilanciarne uno e se questo continua a fare 6, bhé il risultato è un enorme successo perché continuerete a sommare fintanto che vi esce 6. Se invece ottenete solo degli uno, la vostra azione avrà un ben misero insuccesso. Cosa contro lottate per capire se un pg riesce nella sua azione? Semplicemente si tira contro una difficoltà decisa dal Master di gioco in base alla situazione e alla difficoltà inerente.
Inoltre il regolamento prevede la possibilità di fare più azioni per round, venendo anche incontro alle esigenze di chi detesta l’apparente immobilità che certi giochi apportano alle loro risoluzioni di combattimento. Inoltre anche le dinamiche del combattimento che sono riassumibili in un semplicissimo:
Tratto offensivo V.S. Tratto difensivo
sono particolarmente indicati per quei Master che non vogliono un gdr dove il combattimento sia una partita a miniature, ma snello e veloce. Tenente conto che nelle 4 pagine di WaRP c’è pure la possibilità di assegnare dadi in più per simulare al meglio determinate situazioni di gioco come la distanza che più è lontana più garantisce una maggiore possibilità a chi si sta difendendo di fare valori alti! Troverete in queste quattro pagine:
- Lista delle Armi;
- L’assorbimento delle armature;
- Alcuni difetti interessanti;
- Tabelle di bonus per semplificare il lavoro del master durante i combattimenti;
- Come assegnare i Punti Esperienza.
E sono solo 4 pagine! Diciamo che come nucleo per gestire e iniziare ad avere qualche idea in più su come gestire il proprio gdr. Ovviamente manca completamente un aiuto su come si potrebbe gestire la magia, ma suvvia spero di avervi dato abbastanza materiale per iniziare a lavorare sfruttando questo come base 😀
Buon fine settimana e alla prossima!