Oramai è passato diverso tempo dall’uscita del manuale del giocatore, due mesi circa ed abbiamo avuto modo di provarlo a fondo, sia con giocatori esperti che non, sia con PG pregenerati che creati ad’hoc. Insomma, il Re è davvero tornato o è solo fumo negli occhi?
Graficamente il nuovo Manuale del Giocatore si presenta rinnovato rispetto all’edizione precedente, ha mantenuto il Tutto-Colore, le due colonne, e la leggibilità ma ha reintrodotto immagini a tutta pagina e a doppia pagina, sfondo pergamenato (più leggero di quello della 3.x) e ha trasformato le immagini più accese e simil-videogames della 4a edizione con immagini più “sporche”, accennate e decisamente più fantasy che l’edizione che va a sostituire ci aveva un pò alterato. Tutto l’artwork usato per questo manuale, che è la base di partenza per ogni giocatore di ruolo di Dungeons & Dragons, è stato ben studiato e realizzato, forse potrei opinare su un paio di queste immagini ma davvero, non le si noterà nemmeno.
Come disposizione del testo, il manuale non abbandona la classica due colonne, un format oramai più che collaudato in ogni edizione. Ma rispetto alle edizioni precedenti, la leggibilità è davvero buona, l’inglese utilizzato è ancora più semplice (che pure un tredicenne con conoscenza scolastica, è in grado di leggere e capire). Tabelle ed inserti si amalgamano con tutto rendendo fluida la lettura e, cosa che ho davvero apprezzato, sono gli incipit narrativi presi dai 40 anni di letteratura fantasy proprio di D&D. Se ve lo state chiedendo vi dico che hanno messo Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun e chi più ne ha più ne metta.
[box type=”info” align=”aligncenter” ]Inutile girarci intorno, è un manuale che per la sua bellezza ti fa rimpiangere gran parte delle ultime produzioni fantasy sul mercato. I colori, lo stile, le nuove linee di condotta. Praticamente è un ritorno alle origini ma proiettati davvero verso il futuro. Lo so, è un giudizio del tutto personale, ma non vedevo un manuale così ben realizzato esteticamente da parecchio tempo. Probabilmente, l’ultimo fantasy che mi ha davvero stupito è stato RuneQuest 2 di Asterion Press.[/box]
Il Contenuto è esattamente ciò che serve ad ogni Giocatore di Dungeons and Dragons: Classi, Razze, Background, Regolamento, Incantesimi. Tutto è suddiviso in tre parti, per 11 capitoli totali. Non viene lasciato nulla da parte e tutto si trova al posto giusto. L’unico neo che posso davvero fare a questo manuale a livello di contenuti è solo sul capitolo degli incantesimi che ha una suddivisione SOLO per Classe e non anche per Tradizioni Arcane.
[box type=”info” align=”aligncenter” ]Anche in questo caso, questo è un giudizio del tutto personale. Hanno davvero migliorato un manuale di D&D mettendo tutta quella Narrazione che con l’edizione precedente si era persa. Ogni Razza, ogni Classe, tutto è narrativo e ben descritto, è un piacere leggerlo ed invoglia anche ad andarsi a reperire i vari romanzi usciti fin’ora.[/box]
Il Regolamento è il nocciolo di questa recensione, in primis perché per la prima volta nella storia di Dungeons & Dragons esiste una versione Free e liberamente scaricabile sul sito Wizards of the Coast e per secondo, perché davvero a questo giro l’hanno reso davvero modulare. ma voglio fare le cose con ordine, oggi, con la quinta edizione tutta la matematica è stata rivista e semplificata. Tutto ruota intorno al D20, ovviamente, ma ora, tutti i tiri salvezza e tutte le prove abilità sfruttano il bonus della caratteristica e, nell’eventualità si è competenti si aggiunge il bonus di competenza che aumenta dal +2 iniziale fino ad un +6. Una semplificazione questa, che rende il gioco veloce come non mai e la cui curva di apprendimento è ascendente come poche altri gdr riescono a fare. Abbandonando lo stile videogame della 4a edizione e tornando ad uno stile più ruolistico, sono ritornati finalmente sui loro passi all’epoca della 1a e 2a edizione del gioco dove si assumeva che chi leggeva e giocava D&D fosse nuovo ai giochi di ruolo. Il manuale è disseminato di esempi, di narrazione e di 5 importanti nuove aggiunte a livello di regole che aumentano la profondità del gioco: Background, Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti. Laddove questi ultimi quattro aiutano ad individuare ed interpretare meglio il proprio personaggio e ad offrirgli l’opportunità delle Ispirazioni (che vi spiego più avanti), il primo si riflette a livello di regole ed abilità ma anche narrativamente su ciò che il Personaggio Giocante è in grado di fare. Tredici Background che è possibile utilizzare per il proprio personaggio, dall’Acolito al Ciarlatano, passando per l’Eroe Errante e l’Eremita. Ogni background, aggiunge qualche Competenza ed una Capacità che è solo Narrativa come il trovare sempre un rifugio presso Chiese e Templi per l’Accolito. L’Ispirazione è l’altra aggiunta interessante al gioco. Le edizioni precedenti avevano un problema, per alcuni, riguardante le buona interpretazione del proprio ruolo e il relativo premio in PX che il Game Master dava al giocatore. Questi punti creavano ovviamente uno squilibrio e non c’era nulla di scritto sul regolamento se non qualche accenno. Ora, agendo seguendo i propri Tratti di Personalità, il GM può assegnarti Ispirazione che puoi utilizzare per ottenere Vantaggio durante un attacco, un tiro salvezza o una prova di abilità. Sono sicuro che hai notato l’uso della parola Vantaggio ed avrai notato che non l’ho mai menzionato fin’ora, questo perché è il punto più controverso di questa edizione, non tanto per la sua efficacia o funzionalità ma per il modo con cui è scritto. La regola del Vantaggio/Svantaggio è molto semplice, permette ad un giocatore di tirare 2D20 e scegliere il Migliore (in vantaggio) o il Peggiore (in svantaggio), tutto qui, una regola elegante che viene azzoppata da una gestione non troppo accorta dei Designer. Con un uso semplice, ovvero quando non concorrono contemporaneamente più vantaggi e svantaggi, questa regola funziona davvero bene ma quando interagiscono più Effetti sul PG questa funzionalità va parecchio gestita ad’hoc e a mano perché indipendentemente dal numero di Svantaggi che si hanno, rispetto al numero di Vantaggi, entrambi si annullano facendo si che il Giocatori tiri sempre e solo 1D20. Questa regola così elegante all’inizio, diventa qualcosa di raffazzonato che poteva essere gestito meglio e con più attenzione agli Effetti. Oltre questo, è stata modificata anche la magia che per quanto sia ancora basata sul sistema Vanciano è decisamente più funzionale e ben differenzia ogni tipologia di incantatore, dal Bardo al Warlock, senza distinzioni. Insomma, un edizione che è simile alle precedenti ma che è contemporaneamente anche nuova. Tanti dettagli, tante piccole correzioni fanno si che sia un regolamento nuovo a trecentosessanta gradi e che è importante conoscere per meglio sfruttare tutte le nuove possibilità.
[box type=”info” align=”aligncenter” ]Aspettavo con ansia un nuovo Dungeons & Dragons, forse per via della mia età, forse perché la 4a edizione non era il D&D che volevo, forse perché Pathfinder non era e non è D&D. Ho partecipato al playtest mondiale, ho visto tutto quello che veniva fuori dal gioco e dopo due mesi, posso dire che questo D&D è il D&D che voglio. Un gioco semplice, scalabile, veloce. Intavoli quattro personaggi il 10 minuti e via pronti all’avventura, un bilanciamento davvero buono e che ho sempre desiderato, ovvero un bilanciamento verso il basso e non verso l’alto. La Wizards of the Coast ha fatto un gran bel lavoro.[/box]