Sono i fluorescenti Anni Ottanta e la nascita della prima TV musicale, il boom dei personal computer e le pettinature cotonate convivono con un clima di forti tensioni politiche. Così, quando il volo 747 della British Airways, partito da Londra e diretto a Boston, scompare dai radar durante la fase di atterraggio al Logan International Airport, tutti pensano ad un attacco terroristico. Invece, dopo poco più di un minuto, l’aereo ricompare e si schianta senza controllo sulla pista. Nell’impatto perdono la vita una trentina di passeggeri e i piloti. Le indagini successive non portano a nulla, i sopravvissuti testimoniano solo un improvviso blackout e le registrazioni della scatola nera sono inutilizzabili.
Il caso viene archiviato.
Un giorno ricevi una strana telefonata…
Così la quarta di copertina presenta Freak Control, nuovo supplemento per Savage Worlds, che fa parte della nutrita serie presentata a Lucca 2014 interamente a opera di autori italiani. L’opera è di Maria Mello Rella, Stefano Cestari e Danilo Moretti, già autore di Fenomena . I due giochi condividono alcuni elementi dell’ambientazione. A differenza del precedente lavoro, Freak Control ha un setting molto specifico: il decennio degli anni ’80, amati e odiati, ultimamente tornati in voga. In questo periodo storico gli Agenti del Destino – i personaggi – si muoveranno Stagione per Stagione (lo spiegheremo dopo), tra atmosfere da telefilm e bizzarri mutamenti della realtà.
GdRItalia lo recensisce in anteprima per voi.
Contenuto
Dopo una prefazione dell’autore, il volume si apre con una descrizione della realtà di Freak Control, parallela agli anni ’80 reali, in cui sono sempre più frequenti fenomeni inspiegabili “ai confini della realtà”. I personaggi sono Agenti del Destino, reclutati dall’agenzia Fo.Re.S.E.E. per fare luce su questi misteri, che sembrano avere a che fare col tessuto stesso della realtà sensibile.
Il primo capitolo è dedicato alla creazione del personaggio, con alcune idee per creare il proprio agente secondo i cliché del periodo e alcuni Vantaggi e Svantaggi adatti all’atmosfera. Seguono le sezioni che comprendono nuovo equipaggiamento (compresi oggetti come audiocassette e cercapersone, che nel 2014 sono puro antiquariato), nuove meccaniche di gioco come i Punti Distopia e la Scienza di Confine, per poi passare alla sezione sui Fluorescenti Anni ’80. Un capitolo molto ben congegnato, che analizza, da vari punti di vista e senza lenti deformanti, la realtà del decennio di Ronald Reagan ; per i giocatori più giovani risulterà indispensabile per calarsi nella mentalità dell’epoca.
Segue una sezione più dedicata ai master, nella quale vengono spiegati nel dettaglio l’organizzazione Fo.Re.S.E.E. e le anomalie della realtà presenti nell’ambientazione. Qui si vedono le analogie più stringenti con Fenomena, con approfondimenti tutt’altro che gratuiti sulle bizzarrie dei “freak” e sull’origine dei loro poteri. Sfortunatamente questo capitolo arriva troppo tardi, dopo che i termini tecnici sono stati citati più e più volte, il che guasta un po’ il gusto della lettura. D’altra parte la descrizione dei posti più strambi in cui potrebbero finire gli Agenti è veramente fantasiosa e ben scritta: le descrizioni delle Capsule di Utopia (consideratele mondi paralleli, per non rovinarvi la sorpresa) sembrano uscite dall’inconscio collettivo junghiano.
Con un’ambientazione così inquadrata, la presenza di una sezione dedicata alla creazione di avventure risulta più che gradita, così come tre avventure già pronte, ciascuna d’esempio per una delle tre “stagioni” (termine che verrà spiegato qui sotto). Chiude il volume una lista di personaggi pregenerati e un buon indice analitico.
Il tutto è corredato da uno stile grafico mirato che ricorda le insegne al neon, con colori acidi e squillanti, che contribuiscono a creare uno stile a metà tra un videoclip dell’epoca e un cabinato da sala giochi.
Setting
Freak Control è un gioco con un’ambientazione fortemente strutturata: tutti i giocatori hanno in comune l’ essere stati contattati per diventare Agenti del Destino, dotati dei più moderni aggeggi della Scienza di Confine coi quali poter sfruttare le loro innaturali “doti”, contrapposte ai Thaumata dei freak. A questo proposito è doveroso citare la “Power zapper“, una pistola che “sembra un accessorio per una console”, ovvero la celeberrima videopistola Zapper del Nintendo Entertainment System (NES) a 8 bit. Una citazione che strapperebbe una lacrima a chiunque sia stato ragazzino negli USA del 1985.
Il setting è così strutturato da comprendere una descrizione sommaria del palazzo in cui ha sede la Fo.Re.S.E.E. e la presentazione dei PNG più importanti all’interno di essa, con tanto di graditi suggerimenti d’interpretazione. Suggerimenti che variano a seconda della Stagione dell’avventura (verrà spiegato dopo).
Nonostante questo, il gioco presenta una libertà d’azione leggermente maggiore rispetto all’altra ambientazione inquadrata per Savage Worlds, Necessary Evil. Questo è dovuto anche alla grande quantità di carne al fuoco presentata. L’ambientazione è ricca, varia e aperta a numerose possibilità, sempre nel rispetto dello stile esuberante del decennio in cui è ambientato. Non che questo ponga dei limiti: anzi, come fanno notare gli autori,
…negli anni ‘80 le case non sono mai chiuse a chiave, i drive-in sono cose da vecchi, i ragazzini hanno la lingua lunga, c’è sempre qualche vicino che vende carabattole che ha recuperato in cantina occupando il fronte garage, i vicini di casa sono ficcanaso e la gente ti chiama “amico”. Quale migliore occasione di indulgere, coscientemente e colpevolmente, in qualche cliché?
Ciononostante, questa forte struttura non è esente da problemi: è possibile che solo i sopravvissuti al volo del 1980 siano “freak”? Se è così, questo implica che il loro numero è estremamente ristretto e sono tutti conosciuti dalle autorità: questo limita fortemente la frequenza delle apparizioni in ogni Stagione (ne parleremo più avanti). Inoltre si sente la mancanza di una sezione realmente dedicata ai giocatori, a parte il materiale di gioco e qualche idea per i personaggi. Un’introduzione su quel che sanno del mondo di gioco e ulteriori spunti per interpretare un personaggio negli anni ’80 sarebbero state ideali.
Regolamento
Tutto in Freak Control è stato pensato accuratamente per ricreare un’atmosfera il più possibile vicina a quella di un telefilm. Con questo obiettivo sono state approntate poche modifiche mirate al regolamento base di SW – principalmente accorpamenti di abilità e l’introduzione di nuove-, aggiungendo regole opzionali già presenti nel manuale base e particolarmente adatte al setting. Tanto per fare un esempio, nel nuovo materiale di gioco è presentato il vantaggio “Tormentone” la classica esclamazione personale da personaggio di telefilm, che dà un bonus a tutti i tiri di dado una volta per sessione.
Sempre per calarsi ulteriormente nell’atmosfera da telefilm, il gioco viene diviso in “Stagioni“, le quali seguono l’evoluzione dei personaggi nei vari gradi già presenti in Savage Worlds. In altre parole, la Stagione 1 finirà quando gli Agenti saranno passati di rango da Principiante a Navigato. I “cambi di stagione” hanno effetti in termini di gioco, riflettendo i cambiamenti di stile e la progressiva crescente fama degli Agenti.
Esposizione
Buona parte del manuale si rivolge direttamente al lettore/ personaggio con la seconda persona, per ricreare un approccio come quello di Cyberpunk 2020 o Deadlands. Sfortunatamente l’obiettivo è ostacolato da alcuni fattori: intanto, a differenza degli altri due giochi, non fa uso di slang tipico del periodo a cui si riferisce (anzi, usa fin troppo spesso la locuzione “manciata di”, che è entrata nella parlata comune solo dopo il 2000). Soprattutto, lo stile utilizzato non è omogeneo; parte riferendosi al personaggio, poi comincia di colpo a rivolgersi al lettore; usa prima un tono colloquiale, ma poi si limita a uno stile confidenziale e fuori luogo, che non rende appieno l’atmosfera.
Inoltre l’esposizione del materiale è poco intuitiva: c’è fin dall’inizio una forte presenza di termini tecnici relativi all’ambientazione (Thauma, migrazione dell’Io, Frequenza, Spectrum…), che vengono tutti spiegati dopo diverse decine di pagine. Per quanto sia comprensibilmente difficoltoso curare un manuale di gioco in modo da minimizzare i rimandi ad altre pagine, il risultato finale non è piacevole. Basti pensare al termine “stagione” in questa recensione: i continui rimandi della sua spiegazione vi hanno infastidito? Ora immaginatevi lo stesso per tutti gli altri termini tecnici.
Lo stesso col materiale di gioco: vengono presentati i Vantaggi relativi a Distopia, Scienza di Confine e simili ben prima di spiegarne il significato; anzi, la loro definizione è situata addirittura dopo la presentazione dei PNG. Data l’importanza di questi concetti e la frequenza con cui compaiono nel volume, questo finisce col minare il piacere di leggerlo.
Sarebbe stato ideale un capitolo iniziale in cui viene esposta brevemente l’ambientazione e tutto ciò che contiene, o almeno un breve glossario aperto a tutti i giocatori.
Eccezionale invece l’idea di inserire in tutto il volume riquadri contenenti “quiz” relativi a costume e società del periodo: un metodo leggero e spiritoso per calare ancora di più il lettore nel contesto del decennio.
CONCLUSIONI
Com’è dunque Freak Control? Anzitutto è un appassionato omaggio agli anni ’80, con tutti i loro pregi e difetti, che ha il merito di non essere fine a se stesso, ma di integrarsi perfettamente con le tematiche presentate. Il mondo di Freak Control non è semplice edonismo reaganiano: è anche scenari complessi e scelte difficili, corredate da una concezione di Realtà così elastica da portare i PG in situazioni quasi lisergiche. Tutto questo senza rinunciare al colore e all’esuberanza del periodo, che ben si sposa con lo stile energico di Savage Worlds. Freak Control riesce a catturare appieno lo spirito di un decennio molto meno superficiale di quanto si pensi.
In sostanza, un gioco che non scade nella nostalgia dei “bei tempi” e che propone invece un setting interessante e dinamico. O, per dirla come gli autori, fluorescente.
Tradizione non è culto delle ceneri ma custodia del fuoco (Gustav Mahler)