Col gioco di oggi si torna a parlare di regolamenti generici e minimalisti che sembrano davvero essere la maggior parte dei Free To Play che ho incontrato sul suolo Italico. Sarà che è più facile redigere regolamenti senza scendere troppo nei dettagli, o perché così non ci si lega troppo a una ambientazione in particolare e si può lasciar vagare la fantasia e le avventre. Effettivamente con un insieme di regole abbastanza settate è facile spaziare e venire incontro a tutte le esigenze del gruppo: una sera si è sulla fascia di Orione a caccia di pirati spaziali, la sera dopo si è nel deserto radioattivo post nucleare del Canada a procacciarsi il cibo per la sopravvivenza giornaliera!
Nine Gdr creato da Laurentij ha dalla sua la semplicità di tre valori come Forza, Agilità e Mente che sono alla base della scheda del personaggio. La cosa curiosa è che Nine sta in appena nove pagine, ma penso che il nome derivi anche dal fatto che andando a preferire una caratteristica piuttosto che un’altra si può decidere che tipo di personaggio fare: Forza, Agilità e Mente hanno ognuna tre classi che un giocatore può scegliere dopo aver distribuito 5 punti nei valori base.
Esempio: Ginetto decide di mettere 3 punti in Forza, 1 in Mente e i restanti 2 in Agilità perché vuole fare come classe l’Armadio, ovvero uno che cade difficilmente dopo una singola mazzata. Avendo messo 3 in Forza il suo archetipo è quindi quello del “Forte” e può decidere come classe le tre che sono direttamente sotto a Forza che sono Lottatore, Armadio e Avanguardia. Ovviamente Ginetto ha le idee chiare e procede con l’Armadio.
Nine è da questo punto di vista estremamente versatile e nonostante manchino le abilità, il regolamento permette di inserire gli Assi nella Manica che rappresentano punti di forza o se preferite vantaggi/talenti situazionali o di classe che un personaggio può scegliere per definire e rendere unico il suo personaggio. Ogni Classe ha 5 Assi nella Manica e così ognuna delle 3 Caratteristiche possiede una lista di 5 Assi nella Manica generici, che tra le altre cose possono essere presi salendo di livello!
Ebbene questo gioco funziona a livelli, e ogni volta che questi aumentano il personaggio acquisisce un Asso nella Manica se è quello pari mentre ad ogni livello dispari, il personaggio ottiene un punto caratteristica da smistare in Forza, Agilità o Mente. I livelli riflettono l’avanzamento e l’esperienza acquisita dal vostro pg man mano che procede nell’avventura. La cosa che mi lascia perplesso, visto che di solito è quella più regolamentata in altri giochi, è che qui è il vostro Master che deciderà quanti px servono per passare da un livello all’altro: inoltre a parte la specifica che sarà più complicato passare dal 9° al 10° che dal 1° al 2° non vi sono minimamente altre linee… Un Master in erba potrebbe essere un po’ a disagio nel dover decidere a occhio, e questo sicuramente è un limite da non sottovalutare.
Quand’è che un’azione ha un esisto positivo e posso dire: “Ce l’ho fatta!”?
Tirate 1d10 e sommategli il valore della vostra caratteristica inerente all’azione (se dovete sfondare una porta sarà Forza) e aggiungete eventuali modificatori dati dai vostri Assi nella Manica. Questo valore va poi confrontato con una difficoltà che a priori il Master ha deciso. Se l’avete superata azione riuscita, se il risultato è inferiore è stato un bel fumble… Anche qui però c’è un buco: manca completamente una linea guida su come dare difficoltà e un Master sempre alle prime armi non avrà vita facile.
Esempio: Alderico “Braccio Armato” il personaggio di Ginetto vuole sfondare la porta blindata che lo separa dalla salvezza. Ha in Forza 5 (è salito un po’ di livelli nel frattempo 🙂 ) lancia il dado e ottiene un valore anche abbastanza medio di 6. Ok al netto degli Assi ha totalizzato 11. Ora poniamo questa domanda 11 è un valore medio? Basta? Voi che difficoltà mettereste 20 perché è blindata, ma se la porta in questione fosse stata precedentemente oggetto di una “bazookata”? Capite ora che non è così facile come sembra bilanciare il gioco?
Nell’esempio sopra tenete conto che per il pg di Ginetto che è archetipo Forte ed è un Armadio dovrebbe essere più semplice, ma al tempo stesso se la porta è intonsa la difficoltà si alza così come, di contro, si dovrebbe abbassare drasticamente se è stata manomessa. Insomma non è così facile dare livelli o CD se non si ha una base.
Ok e il combattimento in Nine come funziona?
Il combattimento è molto semplice tirate il vostro d10 e sommate a questo risultato sia il vostro livello sia eventuali bonus in combattimento che vi potrebbero dare i vostri Assi nella Manica. Se il bersaglio tirando 1d10 + Agilità non fa di più del vostro valore allora l’avete colpito altrimenti il colpo è andato a segno.
Qui però vorrei segnalarvi che Nine utilizza una tabella che potrebbe in linea teorica (si sa quando entrano in gioco statistica, gdr e dadi la prima va a nascondersi) annullare completamente il vostro danno, ma al tempo stesso massimizzarlo. Cioè dopo che siete certi di aver colpito il bersaglio tirate un’altra volta il d10 e date un occhio a questo specchietto:
1 – 2 | il colpo va a vuoto per fatalità, e non per merito del difensore o colpa dell’attaccante. un posizionamento fortunato, una folata di vento, una protezione involontaria che attutisce e annulla il danno possono essere la causa di questo scherzo.
3 – 4 | colpito di striscio. il nemico è ferito leggermente, e può ancora combattere.
5 – 6 | colpito. il nemico è ferito, e può continuare lo scontro con molta fatica.
7 – 8 | menomato. il nemico è stato ferito in maniera così seria o ben localizzata da non poter proseguire il combattimento. necessita di cure pronte, ma non è in pericolo di vita.
9 | gravemente ferito. il nemico è svenuto, e ha bisogno di essere portato rapidamente in salvo per poter avere salva la vita. se non gli vengono prestati i primi soccorsi, un personaggio con 9 danni muore in un numero di turni pari al suo punteggio di Forza.
10 | morto.
Ora io non ho nulla contro questa regola, effettivamente durante un combattimento le variabili sono così tante che non si può pensare di prevederle tutte come i difetti di fabbricazione a cui potrebbe essere stata sottoposta l’arma! Durante la seconda guerra mondiale gli ebrei costretti a costruire pistole nelle fabbriche di armi naziste tendevano a sabotarle, una spada comprata di seconda mano potrebbe nasconde crepe strutturali che la indeboliscono. Potrei andare avanti fino a diventare tutti nonni, ma spero abbiate capito il concetto, che però dopo aver tirato per vedere se si colpisce, e tirato per vedere se il bersaglio para o schiva il colpo pare essere una meccanica in più.
Nine Gdr pare quindi un gioco destinato a Master e ovviamente a giocatori già scafati, che sanno come gestire livelli di difficoltà e il danno in modo da non creare troppi malumori per scelte apparentemente senza senso. Un consiglio che vi do è di segnarvi brevemente situazione e la CD che avete dato, le prime volte sarà dura e potrebbe apparire come una perdita di tempo, ma dopo che vi avrete preso la mano vedrete che vi farete un’idea di come settare le CD in base a chi avete davanti, a cosa deve fare e in che condizioni ambientali ci sono attorno. In definitiva un buon generico, ma che lo è troppo per coloro che vorrebbero semplicemente iniziare!
Dal vostro Buon Vecchio Zio De Mauris buon fine settimana, buon Play per chi sarà là o buon Romics o buona Fiera di Bologna del Fumetto e del giocattolo se invece sarete là!
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