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Dall’ uscita di Savage Worlds  italiano a Lucca 2013, la GG Studio ha pubblicato una notevole quantità di supplementi nella lingua del “sì”, comprese svariate ambientazioni inedite esclusive del mercato nostrano. In questo parco giochi si distingue Beasts&Barbarians (già recensito da GdRItalia alla sua uscita) in quanto anch’esso opera di un autore italiano, ma pubblicato originariamente sul mercato americano. Opera di Umberto Pignatelli, autore freelance sbarcato in USA e tornato in patria.

Alla vigilia del Modena Play 2015, che vedrà uscire tra le altre cose il primo supplemento di Beasts&Barbarians, GdRItalia lo intervista per voi.

 

– Come nasce l’idea di sviluppare Beasts&Barbarians?

l’idea di sviluppare un’ambientazione Sword&Sorcery per Savage Worlds risale a prima di intraprendere la mia carriera professionale in questo settore. Doveva essere attorno al 2005-2006 quando presi per la prima volta tra le mani il manuale di SW e, dopo averlo letto, pensai “sarebbe perfetto per un’ambientazione alla Conan.”    Qualche tempo dopo incominciai la mia carriera da freelancer, lavorando per la Pinnacle all’inizio e per la Triple Ace Games in seguito. In quel periodo lavorai molto su una serie di fantascienza, Daring Tales of the Space Lanes, che proponeva avventure di tipo space pulp con personaggi pregenerati. Da qui mi venne l’idea di usare lo stesso modello per una serie di Sword and Sorcery.

Nello stesso periodo ero rimasto in contatto con Piotr Korys, che all’epoca stava fondando la sua casa editrice, la Gramel, e cercava degli autori: gli proposi l’idea e questa gli piacque. Originariamente B&B avrebbe dovuto avere un manuale del giocatore molto leggero, distribuito in forma gratuita, e concentrarsi su avventure lunghe complete di personaggi pregenerati. In particolare gli scenari avrebbero dovuto essere prodotti ibridi, che presentavano con la storia anche nuove regole e background.
Nella primavera del 2011 iniziai a scrivere la Player Guide, che in seguito divenne la Golden Edition. Scrivendo il background mi accorsi che il mondo stava venendo veramente bene, e la Player Guide lievitò velocemente oltre le 80 pagine: la prima versione di B&B. Decidemmo di pubblicarla a pagamento e ricevemmo commenti entusiastici, che ci chiedevano un manuale “completo”. Pochi mesi dopo uscì la Golden Edition.
Anche l'ottima grafica ha contribuito al successo... ...la grafica, non il soggetto discinto!

Anche l’ottima grafica ha contribuito al successo…
…la grafica, non il soggetto discinto!

Come nota a margine: il nome Beasts & Barbarians doveva essere provvisorio, in attesa di trovarne uno definitivo (ricordo che mi piaceva molto “Battleaxe”). Alla fine ci abituammo tanto a B&B che rimase come nome definitivo.
 
Una risposta così esauriente che direi possiamo saltare le domande: “Quali sono i tuoi precedenti lavori” e “Da che cosa nasce il nome Beasts&Barbarians”…
 
– Perseguire la carriera di freelancer spostandosi dall’Italia agli USA: è stata una scelta, una necessità o una pura coincidenza?
In realtà il passaggio per me è stato al contrario: a parte pochissime esperienze italiche ho cominciato a lavorare in maniera professionale sull’inglese, e i miei prodotti italiani sono solo “di ritorno” (ovvero tradotti dall’italiano all’inglese). Direi una necessità. Il mercato anglofono è, ovviamente, enormemente più grande di quello nostrano.

– B&B è stato pubblicato negli USA e distribuito solo successivamente in Italia, insieme a svariate ambientazioni esclusive del mercato italiano. Viene da chiedersi: avresti mai pensato di tornare a pubblicare in Italia con questo giro?

Sinceramente, qualche anno fa no. Dopo aver conosciuto i membri del GG Studio sono stato quasi certo della pubblicazione. Perché, in ogni settore, sono le persone che fanno la differenza.
– Qual è stata la molla che ha spinto a creare un mondo dichiaratamente ispirato alle opere di R.E.Howard invece di trasformare l’Era Hyboriana in un’ambientazione?
Una precisazione: i Dominii si ispirano a Hyboria, ma non solo ad essa. Ho cercato di far coesistere in Beasts & Barbarians più declinazioni della Sword and Sorcery. Da Hyboria ai Regni Giovani di Elric di Melniboné (vedi Tricarnia), a Lankhmar di Fafhrd e Gray Mouser (vedi Jalizar) alla savana di Dossuye e Imaro (vedi la Savana d’Avorio), all’Hyperborea di Clark Ashton Smith  (Syranthia e le zone dell’Impero).

La titanica figura di Conan ingombra ovunque ci siano giocatori di barbari...

La titanica figura di Conan ingombra ovunque ci siano giocatori di barbari…

I motivi di non lavorare direttamente su Hyboria sono molteplici. Uno di ordine legale/economico: Hyboria e il marchio Conan, all’epoca della creazione B&B, erano di proprietà di un altro editore. Il secondo è  prettamente di design: sono sempre molto dubbioso quando vedo  giochi basati su altri media. In essi giganteggiano i protagonisti delle storie originali, e gli eroi dei giocatori potranno al massimo giungere al rango di comprimari. Giocando nell’epoca di Conan potrete mai diventare re di Aquilonia? Giocando  a Star Wars priverete Luke Skywalker del duello con Darth Fener? Non penso.

 

 

 

Volevo un mondo “libero” che permettesse ai giocatori di assurgere veramente al ruolo dei protagonisti, ma dove si respirasse profondamente l’atmosfera della Sword and Sorcery degli anni 40-70.

– Lo sword&sorcery è una branca specifica del fantasy, un genere da sempre molto rappresentato nei giochi di ruolo. Immaginando di descriverlo brevemente a un giocatore, che cosa propone Beasts&Barbarians di unico?

Sangue e sudore. Barbari possenti e amazzoni discinte. Antichi stregoni che sussurrano magie dimenticate in templi nella giungla, soffocati dal fogliame. Spada affilate da brandire, vino da tracannare e labbra rosse da baciare: non chiediamo altro, se non che gli dei diano forza alle nostre braccia e la possibilità di morire con le armi in pugno.
E, per citare il frontespizio: “Non potete dire di aver interpretato un barbaro se non avete giocato a Beasts & Barbarians!”

– In che cosa il mondo di Faberterra si discosta maggiormente dal mondo di Conan?

Per nulla hyboriano nella forma, totalmente nella sostanza.

Per nulla howardiano nella forma, questa scena lo è totalmente nella sostanza.

I Dominii hanno una storia molto diversa da Hyboria e i popoli e le razze hanno un legame più riconoscibile con le culture del mondo reale (a parte alcune eccezioni, come i Signori del Tumuli). Potrei andare avanti per ore a raccontarvi tutte le differenze di magia, costumi, mostri, culture, lingue e così via, ma il nocciolo è che i Dominii sono “un mondo per giocare”, non un mondo letterario. I manuali sono  pieni di spunti, indizi, domande, elementi di background fatti apposta per giocare, non ricavati da fiction stata scritta per un altro scopo. La sola cosa che (volutamente) manca nei Dominii sono eroi veri, che “vengano a schiacciare sotto i loro piedi i più preziosi troni della terra…”. Ci sono i personaggi giocanti per questo.

– Al Modena Play uscirà il primo supplemento, Creature dei Domini. C’è altro all’orizzonte?
La copertina americana del supplemento sulla Città dei Ladri.

La copertina americana del supplemento sulla Città dei Ladri.

Bisogna naturalmente vedere come andranno le vendite di Beasts of the Dominions in uscita alla Play. Detto ciò, le possibiltà per vedere la traduzione di altri supplementi ci sono: Jalizar la Città dei Ladri, Tattered Banners (supplemento sulle compagnie mercenarie e le bande di briganti), Gladiators of the Dominions (sul mondo delle arene, cone un mini-gioco per simulare intere stagioni gladiatorie) e numerose avventure lunghe. Vedremo. Nel frattempo, dalla Play a Lucca, cercheremo di non far mancare il supporto gratuito con avventure brevi e freebies…

– La GG studio in questo momento dà molto spazio a materiale inedito di SW opera di autori italiani. Che suggerimenti daresti a chi vuole intraprendere questa carriera?

 Per chi volesse fare il freelancer i miei consigli sono i seguenti:
1) Siate umili. Là fuori ci sono persone che fanno questo lavoro da anni. Hanno molto da insegnare, se siete disposti da apprendere. Il contatto con gente del genere vi migliorerà professionalmente, rendendovi dei professionisti migliori.
2) Siate realistici nei vostri obiettivi. Un perfetto sconosciuto che proponga un gioco intero ha solitamente poco credito tra gli editori. Nel mercato del GdR c’è carenza cronica di scenari di buon livello. Quasi tutte le case estere sono pronte a pubblicare una buona avventura e scrivere uno scenario richiede una quantità di tempo ed energie più gestibili, almeno all’inizio. Inoltre è un’ottima palestra per farsi le ossa e imparare i trucchi del mestiere.
Ricordate: scrivere uno scenario commerciale è molto diverso dal preparare una sessione per i vostri amici.
3) Siate affidabili. Quasi settimanalmente ricevo offerte di collaborazioni, proposte e idee per Beasts & Barbarians. E questo succede naturalmente molto di più a editori grandi. Tra questi aspiranti freelancers sono pochissimi quelli che portano a termine il progetto, ancora meno quelli che stanno nelle scadenze. Dovete rendervi conto che state svolgendo un lavoro, e l’affidabilità è la cosa più importante. Cento volte meglio un autore mediocre che consegna il materiale in tempo per la stampa, che un genio che lascia a piedi l’editore una settimana prima della convention. Il primo continuerà a trovare contratti, il secondo sparirà. Ricordate che da freelancer avete una sola moneta di scambio: la vostra reputazione.
4) Tenetevi il vostro vecchio lavoro. Il freelancing comporta incassi molto altalenanti: un mese può andarvi molto bene e l’altro essere a zero. Se avete un altro lavoro pensateci bene prima di lasciarlo e dedicarvi al 100% al gioco di ruolo (io per esempio non l’ho fatto). Considerate che dovrete lavorare almeno 12 ore al giorno (e non sempre basterà) per vivere di giochi.
Ma ne vale la pena per avere certe soddisfazioni...

Ma ne vale la pena per avere certe soddisfazioni…

Beasts&Barbarians: Intervista all'Autore
97%Punteggio totale
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A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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