Scritto e Ideato da: Clark Valentine, Leonard Balsera, Fred Hicks, Mike Olson, Amanda Valentine
Edito da: Dreamlord Press
Pagine: 48;
Tipologia: A5, Bianco/nero, brossurato
Prezzo: 10 €
Di Fate Accelerato e del sistema base FATE Core si è parlato diffusamente per tutto il 2014: dopo essere arrivato alla fine della raccolta fondi online proprio all’ultimo momento, iscritto al concorso Gioco dell’Anno di Lucca al limite della scadenza ed escluso poco dopo, ha avuto una vita editoriale decisamente movimentata. Portare in Italia il diffuso sistema generico e la sua versione “accelerata” non è stato facile.
Ne è valsa la pena? E, soprattutto, è valsa la pena di aspettare così tanto per leggere la recensione? Scopriamolo insieme.
Contenuto e regolamento
Il manuale parte da zero, senza dare nulla per scontato: l’introduzione spiega con dovizia di particolari che cos’è un gioco di ruolo e come si gioca di ruolo, dove “senza dare nulla per scontato s’intende “come si spiegherebbe a un neofita che non ha mai visto un GdR”. In poche righe si menziona tutto: il concetto di “giocare a FATE” come “raccontare una storia“, il ruolo del master e l’importanza di accordarsi tutti insieme prima di una partita.
Si prosegue con la creazione del personaggio, realizzabile in poche semplici mosse con una meccanica narrativistica. Il proprio alter ego viene definito dagli Aspetti, brevi frasi che descrivono un lato del PG con effetti sia positivi sia negativi, e possono definire anche qualche aspetto dell’ambientazione; per esempio “Solchiamante del Deserto di Andral” stabilisce che nel setting esistano un deserto di Andral e il titolo di “Solchiamante”: master e giocatori sono incoraggiati a definirlo insieme, gettando quindi le basi per l’ambientazione. Gli aspetti sono il cuore del sistema FATE Accelerato, come spiegato anche in seguito.
Oltre che dagli aspetti e a eventuali talenti (capacità che conferiscono bonus in situazioni specifiche, creabili dal giocatore con una facile tabella), il personaggio viene definito dai sei approcci con cui può affrontare qualsiasi difficoltà: Attento, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido ed Elusivo, ciascuno con un bonus che può variare da +0 a +3. A seconda della situazione e di come descrive le proprie azioni il personaggio somma il bonus dell’approccio al risultato dei dadi. Per gli aspiranti powerplayer in ascolto: no, non c’è modo di “abbattere una porta in modo Elusivo”, ma la guardia di turno si può superare in molti modi, a seconda della fantasia dei giocatori…
Se il tutto vi sembra un po’ astratto è una scelta precisa degli autori: come spesso accade in molti dei giochi di oggi, le regole e i termini tecnici di FATE Accelerated non si riferiscono a elementi concreti del mondo di gioco, ma ad astrazioni relative alle meccaniche della storia.
In FATE Accelerato si tirano sempre e solo quattro “dadi Fudge” (d6 le cui facce hanno a due a due i simboli -, + e vuoto). Il risultato di qualsiasi tiro è quindi sempre compreso tra -4 e +4, a cui si aggiunge il bonus dell’Approccio e, eventualmente, del talento e/o dell’aspetto sfruttato. La quantità di successi determina quanto bene l’azione sia riuscita: questo può portare a “invocazioni gratuite” (usi) dell’aspetto appena creato o sfruttato. In effetti
ogni azione in FATE, tranne attaccare e difendersi, è considerabile come un tentativo di creare un Vantaggio (aspetto vantaggioso) sfruttabile da se stessi o dagli alleati.
Che vuol dire? Che, se Reth sta cercando di strappare il braccio meccanico dell’Assassino d’Acciaio, sta cercando di creare l’aspetto “un solo braccio”, che lui o i suoi compagni potranno usare a proprio vantaggio. Se l’azione riesce particolarmente bene il Vantaggio può essere usato una o due volte gratuitamente, senza spendere Punti Fato.
Spendendo i propri Punti Fato il giocatore può “invocare un aspetto” del personaggio per ottenere vantaggi. Per esempio il “Solchiamante del Deserto di Andral” può essere invocato in situazioni in cui essere una figura di spicco nel deserto in questione può essere utile, o per simboleggiare la resistenza del personaggio al caldo estremo. Questo è valido sia per gli Aspetti sulla scheda sia per quelli creati temporaneamente.
Giusto per restare in tema di combattimenti, un esempio può essere Sabbia negli Occhi: finché l’avversario non riesce a eliminarlo il giocatore può sfruttarlo. Come? Spendendo un Punto Fato o un’eventuale invocazione gratuita per ottenere un bonus al suo prossimo tiro che sfrutti questo Vantaggio.
Anche il Master può sfruttare gli aspetti dei personaggi: ogni volta che desidera può proporre al giocatore di sfruttare un aspetto del suo PG per inserire nella scena un suo svantaggio (il Solchiamante di cui sopra potrebbe essere riconosciuto in territorio nemico e avere grane). Ogni volta che il giocatore accetta di mettere in campo un Aspetto con esito svantaggioso ottiene un Punto Fato, mentre se rifiuta deve spenderne uno. Il manuale specifica che gli Aspetti migliori sono quelli che hanno possibili implicazioni sia positive sia negative.
In altre parole è il Master a proporre se un aspetto del personaggio può giocare a suo sfavore, ma è il giocatore a stabilire se ciò avviene. Questo procedimento è chiamato “tentare gli aspetti“.
Per combattimento s’intende qualsiasi forma di conflitto con un altro personaggio, non necessariamente fisico. Il regolamento è sempre lo stesso: tirare i dadi, creare e sfruttare i vantaggi… i danni sono indicati come “caselle di stress” e il giocatore può sempre scegliere di non spuntare una casella ricevendo temporaneamente un Aspetto svantaggioso (come “un braccio solo” di cui sopra). Quale Aspetto sia va concordato tra master e giocatori.
Il regolamento è in pratica tutto qui: creazione del personaggio, due idee sui talenti da scegliere (facoltativi) e stringata sezione su azioni possibili e tiri di dado. Nessuna pretesa di complessità o precisione, in favore di rapidità e immediatezza.
Il resto del manualetto è occupato da regole sull’avanzamento dei personaggi -di nuovo semplificato al massimo-, una breve e interessante sessione dedicata al Master e al suo lavoro -con molti accorgimenti per gestire il gioco- e gli esempi di scheda pregenerata dei personaggi in copertina: tutti personaggi che ricalcano comuni tropi della fiction, senza mai cadere nello scontato o nel banale (certo, le strizzate d’occhio a Harry Potter e a Legend of Korra sono evidentissime… e volute)
Chiudono il volume l’indice analitico, la scheda – liberamente ricopiabile- e un riassunto di tutte le regole. In due pagine.
Aspetto
Non si può non encomiare il lavoro svolto nel volumetto: l’impaginazione e le scelte grafiche sono pensate per fornire la massima fruibilità al lettore, con pratiche tabelle riassuntive, titoli a fianco dei trafiletti e rimandi ad altre pagine per facilità di consultazione.
La Dreamlords Press non ha potuto aggiudicarsi i diritti di pubblicazione delle immagini originali di FATE. L’edizione italiana è quindi interamente illustrata da Claudio Casini, che dà un’ottima prova di sé con uno stile flessibile e volutamente minimale, senza scendere a compromessi con la qualità del lavoro: una linea di pensiero adeguata per un gioco come FATE Accelerato.
Esposizione
È difficile presentare esaurientemente un gioco quando bisogna presentarlo brevemente: nonostante tutto lo sforzo profuso dagli autori, i limiti per inserire tutto in così poche pagine si vedono.
Il manuale deve accontentarsi di una descrizione sommaria dei vari argomenti, senza mai approfondre oltre lo stretto necessario. Questo non pregiudica la lettura dei capitoli più discorsivi, ma può infastidire nelle pagine dedicate al regolamento.
Prima si scriveva che le regole e i termini tecnici di FATE Accelerated non si riferiscono a elementi concreti del mondo di gioco, ma ad astrazioni relative alle meccaniche della storia: ma, proprio per questo, risulta meno immediato comprendere certi meccanismi del sistema.
In tutto il volumetto non viene data una definizione chiara di “Aspetto”, che è un concetto chiave in FATE. Le stringate spiegazioni a volte mancano del tutto; quando la differenza tra creare un nuovo aspetto o scoprirne uno esistente non viene spiegata da nessuna parte il lettore ha il diritto d’irritarsi. Non aiutano gli esempi, che sono pochissimi: ce ne sono più in questa recensione che nel manuale stesso.
Sembra che gli autori fossero più preoccupati di spiegare come si gioca di ruolo che di spiegare come funziona il proprio gioco. Il risultato è un sistema che non ha bisogno di appoggiarsi al sistema base, ma che si trova a dipendere da esso per avere spiegazioni esaurienti dei termini di gioco.
Conclusioni
FATE Accelerato è un prodotto indubbiamente adatto al suo nome: veloce, immediato e pronto per giocare subito. Forse anche troppo rapido nelle spiegazioni e nei contenuti. l’obiettivo principale degli autori, più che presentare un sistema di gioco a sé stante, sembra essere un’introduzione al sistema FATE Core.
Da questo punto di vista non delude: è un gioco ben congegnato e tutt’altro che disprezzabile, il cui scopo viene evidenziato nelle prime pagine: raccontare una storia. Questo dev’essere l’obiettivo di tutti i giocatori in una partita di FATE Accelerato, e le regole sono sviluppate apposta in quest’ottica.
Un sistema generico satellite di FATE Core che funziona molto bene da solo, oltre a essere un eccellente prima esperienza col gioco di ruolo.