Bentornati nella rubrica che vi segnala i gdr free che potete trovare sulla rete!
Oggi vi voglio parlare di Oniria, del buon GM Willo, che i frequentatori più assidui della rubrica sicuramente ricorderanno per aver creato molti altri giochi che potete trovare nell’archivio della rubrica. Oniria, come tipologia di gioco, si ricollega tranquillamente a giochi come Incubo di Qwein dove il mondo onirico dei sogni fanno da sfondo alle avventure dei vostri giocatori.
Creato da GM Willo per un contest in cui si hanno esattamente 24 ore per mettere assieme un regolamento che sia originale e completamente autoprodotto, questo fascicoletto vede la luce il 03/09/2010. Ovviamente, appena finito il contest, l’autore ci ha rimesso le mani sopra correggendo qualche errore e inserendo in calce un’avventura che reputo un ottimo esempio su come dovrebbero essere strutturate le vostre sessioni in questa ambientazione.
Oniria prende spunto dal film The Cell, dove c’è un’organizzazione segreta che sfrutta una innovativa tecnologia per viaggiare nella mente di pericolosi criminali, politici corrotti e spie alla ricerca del “Vero Sé” di queste persone!
Questa ricerca, compiuta dagli agenti di questa agenzia, è molto importante perché il Vero Sé è l’essenza stessa di una persona che se interrogata non può assolutamente mentire e quindi può dare informazioni vitali allo scopo di smantellare sette, cospirazioni, cellule terroristiche e associazioni mafiose. Purtroppo trovare il Vero Sé di una persona, soprattutto quando si viaggia nella mente di un serial killer, non è facile visto che si tratta di scavare spesso in una psiche malata o allucinata.
Ci sono due tipologie di persone che vengono addestrate per questo compito: gli Onironauti e gli Oniromanti. I primi sono dei veri e propri esploratori dei recessi della mente umana, sanno orientarsi nei dedali della psiche come nessun altro, i secondi invece sono veri e propri maghi che possono manipolare il sogno e la sua stessa struttura. I giocatori appena seduti al vostro tavolo dovranno decidere quale dei due tipi di personaggi interpretare.
Finisco di parlarvi dell’ambientazione dicendovi che la base di questa struttura si trova in Antartide ed è gestita da un miliardario filantropo che nessuno conosce e che all’interno del complesso viene soprannominato semplicemente “La Mente“. Di spunti quindi ce ne sono parecchi e non dimenticatevi che nonostante le apparecchiature e l’addestramento dei vostri pg eventuali ferite o shock letali si possono trasformare nella morte del vostro amato alter ego anche se è in un mondo immaginario… Insomma non prendete sottogamba i pericoli che la mente in cui siete inseriti!
Visto che è il mondo dei Sogni, il mio personaggio può fare tutto quello che voglio?
Come Master non avrete limiti nel ricreare la fervida mente umana in cui andrete a collocare i pg dei vostri giocatori, quindi mondi assurdi, completamente inventati, stravaganti o invece simili al nostro ma con delle vistose differenze sono tutti ottimi esempi di scenari!
I giocatori hanno le abilità segnate sulla schede e sono di tre tipi: Generiche (Schivare, Percepire, Correre), tipiche degli Oniromanti (Volare, Passare pareti) e tipiche degli Onironauti (Nascondersi, Nuotare, Arma Bianca).
Queste abilità partono da 6 e possono essere aumentate fino a 12 assegnando loro 1 punto Sogno (Mente + Volontà del pg) togliendolo dal pool che avrete alla creazione della scheda. Attenzione però se siete un Oniromante aumentarvi le abilità da Onironauta vi costerà due punti Sogno. Una volta distribuiti i tali punteggi per riuscire in un’azione basta semplicemente tirare 2d6 e fare di meno del punteggio che possedete in quell’abilità.
Anche in Oniria non è necessario tirare i dadi sempre e comunque: volare sopra a un palazzone non richiede un tiro, ma se siete inseguiti allora lì è il caso di tentare la sorte. Il Master può dare malus (un +2 ad esempio) in base al tipo di situazione in cui vi trovate. Ricordatevi sempre che un doppio 1 ottenuto coi vostri 2d6 è un Successo critico, mentre un doppio 6 è sempre un Fallimento critico…
Figata posso volare! Ok, ma anche i combattimenti sono semplici?
Si, perché all’interno della mente del soggetto che i pg dovranno “esplorare” potrebbero essere attaccati da degli Incubi, e costoro non fuggono o non schivano mai, non si mettono di questi problemi, anzi attaccano fino alla loro dissoluzione! Quindi mentre i giocatori dovranno decidere all’interno del loro turno se attaccare o tenersi una schivata i mostri attaccano solo… Questa semplice meccanica rende gli scontri molto lineari e per nulla complicati anche se qualche pignolo potrebbe ritenere questa gestione dei combattimenti poco stimolante per com’è abituato in altri giochi ad avere più azioni.
Inoltre non dimenticatevi che gli Oniromanti possono, tenendosi da parte dei Punti Sogno, debellare gli Incubi solo schioccando le dita, anche se per quelli più grossi e cattivi ci vorrà un paio di turni forse anche di troppo! Insomma il consiglio è quello di fare un gruppo misto di Oniromanti e Onironauti perché quest’ultimi si possono portare dietro delle armi dalla realtà o perfino raccattarle dal mondo dei sogni.
Volete inoltre dei famigli o delle guide che vi aprano la strada tra i vari Veli (i portali che separano un livello mentale dall’altro e che voi dovrete attraversare alla ricerca del Vero Sé)? Bene c’è pure il paragrafo su come crearli.
La ricerca del Vero Sé è la chiave per finire le missioni in Oniria, attenti giovani reclute non sempre trovarle sarà facile e così immediato. Le menti nelle quali vi troverete a vagare possono generare anche dei Falsi Sé che hanno lo scopo di depistarvi facendovi fallire miseramente quindi nella missione. Sarete in grado di distinguere quelle vere da quelle false?
Il manuale si legge veramente in poco tempo, sono 22 pagine dopo tutto, e anche le illustrazioni sono in tema con il gioco e aiutano a rendersi conto del tipo di ambientazione che andrete a creare. Il gioco nonostante una meccanica sulle abilità molto lineare, si riprende con l’introduzione dei Punti Sogno e del loro utilizzo che è molto importante ai fini delle avventure. Il gioco lo consiglio a quelli che davvero amano esplorare i recessi della mente umana, e ovviamente anche a tutti gli appassionati del film di The Cell a cui il gioco è un omaggio. Come sempre visto che è sotto Creative Commons se volete modificarlo, proporre a GM Willo delle vostre modifiche per renderlo migliore potete andare al suo blog e dire la vostra: Willo è sempre aperto a consigli!
Noi ci vediamo la settimana prossima, con un nuovo articolo e un nuovo Free To Play: buon week end e buon gioco dal vostro redattore De Mauris.