Immaginate se il castello della Principessa non fosse quel posto pacifico e incantato che siamo tutti abituati a vedere, se i popoli del Regno dei Funghi non fossero tutti d’accordo con quello che accade o se, in effetti, i cattivi e i buoni non fossero altro che punti di vista? Mushroom Kingdom è il gioco che vi farà esplorare il Regno dei Funghi come non avete mai fatto prima…
(dall’Introduzione)
Ideato e Realizzato da: Simone Terenziani, Matteo Pagliari, Veronica Bertani
Edizioni: Comelasfoglia Studios
Pagine: 126;
Tipologia: A5, tutto colore, brossurato
Prezzo: 15 €
Mushroom Kingdom è stato presentato per la prima volta al Modena Play 2015, quando, nel padiglione di miniature e giochi di legno (sic!), lo staff di Comelasfoglia Studios si presentava indomito in tenute da idraulici coi baffi. Era effettivamente un bel contrasto tra i giochi per bambini tutt’intorno e questo volumetto, dove, al posto dell’iconica immagine di Super Mario Bros 3, troneggiava un tipaccio con guanto borchiato e lo sguardo di Bob Hoskins quando gli ricordavano di aver recitato in Super Mario Bros – il film.
Ma che cos’è Mushroom Kingdom? Un gioco di ruolo ambientato nel Regno dei Funghi della leggendaria serie di videogiochi… ma non proprio come ve lo aspettavate. Gli autori hanno sfruttato la “licenza creativa”: ovvero creare un’opera originale, basata su personaggi e luoghi di fiction già esistenti, ma abbastanza diversa da non farsi segare le gambe a suon di diritti d’autore.
E, come si evince dalla copertina, il risultato è indubbiamente originale. I personaggi della serie sono tutti riconoscibili, ma presentati da una prospettiva e con uno stile grafico tale da essere diversissimi dalle loro versioni videoludiche. Specie Toad, che con quella faccia da duro…
Tutti i personaggi, mostri compresi, condividono un aspetto da “brutto, sporco e cattivo” -magistralmente reso dal tratto dell’iullustratore Matteo Pagliari- in linea con i punti oscuri del Regno dei Funghi, su cui il manuale pone grande enfasi. Forse anche troppo; considerando che i personaggi vengono da un franchise di giochi per tutta la famiglia, proporli in vesti così inusuali può essere sconcertante per il pubblico dei fan. Ancora di più quando si va a leggere le descrizioni dei vari personaggi, molto fedeli alle versioni videoludiche, che a volte risultano in uno stridente contrasto con le immagini.
[Mallow], di carattere molto timido ed emotivo, si spaventa con poco, emozionandosi fino alle lacrime…
Più che comprensibile quando sfoggi il fisico di un cavolfiore, un po’ meno quando sfoggi il fisico da virtuoso del bilanciere.
Regolamento
Dieci pagine: tanto basta a esporre tutte le regole per giocare a Mushroom Kingdoms. Una semplicità e una stringatezza che non si vedeva dai tempi di Paranoia.
I personaggi, tutti pregenerati, sono definiti da cinque caratteristiche: Fisico, Testa, Agilità, Stelle (che rappresenta tutto ciò che ha a che fare con la magia) e Ferite che si possono ricevere prima di finire fuori gioco. Oltre alle caratteristiche ogni personaggio ha quattro Abilità, appartenenti ciascuna a uno dei seguenti gruppi: Attacco fisico, Attacco a distanza, Supporto in combattimento e Supporto al di fuori del combattimento. Ciascun gruppo è codificato da un colore e da un simbolo diverso, all’insegna dello user-friendly.
I tiri di dado, o Prove, seguono tutti la stessa formula:
1d20 + [valore caratteristica] + [modificatori di circostanza] + [eventuali bonus dovuti a un’Abilità]
Il risultato va confrontato con un valore fisso o, in caso di una prova tra due creature, con una prova contrapposta. Vale lo stesso in combattimento. Uno tira per attaccare, l’altro tira per difendersi e chi ottiene il risultato più basso riceve una Ferita, a meno che non stia usando un’arma a distanza. Per cui sì, potete farvi del male da soli attaccando: un po’ come quando non saltate abbastanza in lungo e invece di saltare in testa al nemico gli cadete davanti… Ogni attacco riuscito infligge sempre una singola Ferita, per amor di semplicità. Del resto per sconfiggere Bowser non importa con quanta forza venga colpito, ma quante volte, no?
L’uso del d20 tende a rendere i tiri molto aleatori rispetto al bonus effettivo raggiungibile, che difficilmente supera +8. Questo fa sì che, a meno che il valore di difficoltà da superare non sia davvero molto basso, un colpo di sfortuna coi dadi può portare a situazioni in cui i Toad non obbediscono alla loro principessa. Onde evitare questi problemi si discute di questo aspetto nel capitolo dedicato al Raccontastorie (aka Master):
Quando il Raccontastorie deve decidere il Valore di Difficoltà di una Prova deve sempre tenere in considerazione la media delle caratteristiche e dei bonus a disposizione dei personaggi in gioco.
L’idea alla base è fornire meccaniche semplici, immediate e da videogioco . Per fare altri esempi: è impossibile scappare dall’irrinunciabile “boss di fine livello”e le ferite subite scompaiono a fine combattimento… a meno che non siano sconfitti tutti i personaggi, nel qual caso è GAME OVER. Parlare di “meccaniche da videogioco” in un GdR non sarebbe certo un complimento, ma Mushroom Kingdom è l’eccezione che conferma la regola, dato che creare un’atmosfera videoludica è esattamente ciò che si prefigge il sistema.
Sfortunatamente non è sempre così. Parlare di “ferite” contrasta col mondo dei videogiochi a cui s’ispira Mushroom Kingdom, in cui essere danneggiati fa perdere una vita. Certo, in alcuni giochi Mario&co. hanno punti ferita (Paper Mario) o una barra della vita (Super Mario 64)… ma sono gli stessi in cui le meccaniche ricreate dal GdR non vengono usate. Inoltre la caratteristica Testa sembra essere davvero troppo utile rispetto alle altre. Si usa per i tiri che riguardano percezione, intelligenza, per la cultura (tranne quella magica), molti tipi di attacco e interazioni sociali.
Sempre per ricreare l’atmosfera dei videogiochi, i personaggi non modificano le loro caratteristiche, ma cambiano equipaggiando oggetti. Gli stessi oggetti che si trovano nei videogiochi rompendo blocchi, e che, ovviamente, anche in Mushroom Kingdom si recuperano allo stesso modo. Gli oggetti sono divisi per categoria: Provvisorio (power-up come funghi e fiori), che vanno scartati quando si subirebbe invece una ferita; Consumabili (Stella), attivati a uso; Equipaggiamento e Abbigliamento, più rari, che rappresentano oggetti da indossare come il Cappello Alato e vanno scartati solo col Game Over. Ogni personaggio può avere fino a quattro oggetti, normalmente uno per tipo, ma ci sono le eccezioni come Yoshi, che equipaggia tre Consumabili e un Provvisorio: del resto l’Armatura dell’Eroe non è proprio a misura di dinosauro. Non si nota differenza sostanziale tra Oggetti di tipo Equipaggiamento e quelli di tipo Abbigliamento: a meno che non vi sia un refuso nel manuale, la distinzione sembra superflua, sempre che non sia stata scelta appositamente per impedire a certi personaggi di usare determinati oggetti.
Ogni scheda dispone di spazio su cui posizionare gli oggetti posseduti, in stile “schermata oggetti”. Una bellissima idea, anche se tra una sessione e l’altra è sempre meglio scrivere l’ equipaggiamento con la matita. In fondo al manuale ci sono pagine coi gettoni degli oggetti pronti da ritagliare… ma, per non rovinare il manuale, conviene scaricarli gratuitamente dal sito di Comelasfoglia.
Il Mondo di Gioco
I luoghi del Regno dei Funghi sono visti attraverso l’ottica della logica: in altre parole vengono analizzati come se fossero luoghi reali invece che obbedire alle regole della fiction. Questo porta a tratteggiare un Regno dei Funghi decisamente meno idilliaco di quanto appaia nella serie: in fondo un popolo (i Toad) che ostracizza un popolo di loro simili (i Goomba) e che a ogni nuovo gioco sembra ignorare che Mario ha salvato il loro regno decine di volte mentre sono intenti a girarsi i pollici… è un popolo decisamente pigro e xenofobo. L’unica eccezione alla regola è Toad, ma anche lui, con quello sguardo, sembra preoccupante…
In pratica gli autori si pongono domande sul setting che nemmeno gli autori dei giochi si sono mai posti: e le tante domande senza risposta diventano misteri da risolvere per i giocatori. Non vi siete mai chiesti in questi trent’anni chi abbia costruito l’enorme rete di tubi che attraversa il Regno e perché? O perché i Tipi Timidi (ShyGuys) portino sempre una maschera? Un approccio che finisce col dipingere un Regno dei Funghi pieno di misteri da scoprire, che è terreno fertile per un GdR.
La semplicità delle regole non è di alcun ostacolo nel proporre una grande quantità di situazioni possibili e di pericoli. Le meccaniche delle circostanze sono sempre le stesse: bonus o malus a una o più caratteristiche, a seconda delle situazioni in cui si trovano i personaggi. Per esempio trovarsi in acqua ha semplicemente l’effetto in gioco di imporre -1 al Fisico e ai tiri di Attacco… a meno ovviamente di non avere il Costume Rana. I pericoli imminenti e le trappole vanno invece evitati con un tiro di Caratteristica, generalmente Agilità, con l’unica notevole eccezione del Sole. Sì, proprio lui: il famigerato sole killer di Super Mario Bros 3.
Oltre al Sole il manuale offre una panoplia di nemici ormai diventati iconici, dagli immancabili Goomba e Koopa ai Thwomp, tutti resi in gioco con poche caratteristiche essenziali. Salvo i più famosi, vengono presentati coi loro nomi italiani -ovvero Marghibruco e non Wiggler- in linea con le ultime incarnazioni videoludiche.
La stessa semplicità di fondo si rispecchia anche nel gestire le Stanze segrete o quelle del castello di Bowser, descritto come una costruzione labirintica in perenne costruzione in cui neanche il proprietario sa muoversi. Il contenuto della stanza è generabile anche a caso con apposite tabelle: un sistema che ricorda le schermate fisse di giochi in stile Zelda, tutt’altro che disprezzabile in un videogioco di ruolo come MK.
Personaggi
Il manuale presenta le schede di venti personaggi, dieci “buoni” e dieci “cattivi”, anche se nulla vieta di pescare da ambo gli schieramenti, tanto che nell’avventura introduttiva Bowser affianca suo malgrado i fratelli idraulici. Oltre a Toad, che con quegli occhi bianchi ricorda qualcosa…
Oltre ai protagonisti assoluti della saga compaiono sia nuovi arrivati degli ultimi giochi, come Bowser Jr., sia ripresi dalle vecchie glorie della serie, come la principessa pirata di Wario Land, o Geno e Mallow da Super Mario RPG. Se questo nome vi dice poco basta sapere che a) vent’anni fa fu considerato uno dei migliori giochi per Super Nintendo e uno dei migliori RPG per la console dopo Final Fantasy VI e Chrono Trigger b) se non ci fosse stato Super Mario RPG non sarebbe mai esistito Paper Mario. Fatevi due conti.
La struttura di MK offre l’interessante possibilità di giocare personaggi diversi in avventure diverse: s’incoraggia anzi il Raccontastorie a creare avventure su misura per gruppi che comprendano specifici personaggi, infvece di assegnare sempre lo stesso allo stesso giocatore. Un espediente che allunga la longevità e contribuisce a formare una struttura a episodi perfetta per l’atmosfera videoludica.
Sfortunatamente le schede non sono esenti da carenze tecniche… o, visto il setting, “bug”. A parte piccoli refusi come scrivere “Velocità” (che non è un termine di gioco) al posto di “Agilità”, non mancano sviste più gravi: per esempio la scheda della Strega Ghignarda (Cackletta) è inutilizzabile per la mancanza di testo. Va comunque rimarcato che le schede sono scaricabili liberamente e poi, già al Modena Play, il manuale veniva venduto con una pagina aggiuntiva che comprendeva la scheda di Mallow col testo mancante.
Altre scelte lasciano perplessi. Per esempio Yoshi ha la capacità Intuito, che ha il 40% di probabilità di dare un piccolo bonus a un alleato, ma non risulta che questa capacità compaia in un videogioco (stare in sella a Yoshi è reso con un’altra abilità). In compenso non c’è il minimo accenno alla possibilità di sfornare uova, il marchio di fabbrica del vorace teropode. Questo può essere interpretato dall’utente come mancanza di fedeltà alla fonte originale e non è un punto da sottovalutare.
Il Gioco
Alla spensieratezza dei videogiochi si sostituisce un’atmosfera di avventura che il manuale sa tratteggiare molto bene, insinuando misteri dietro ogni angolo e dando parecchi spunti ai Raccontastorie. Sfortunatamente il manuale non va al di là degli spunti stessi, senza fornire troppi suggerimenti su che cosa potrebbero veramente celare le zone d’ombra del Regno. Insomma: idee tante, approfondimenti pochi.
L’avventura introduttiva è molto carina, ben congegnata e molto curata, e rende molto bene lo spirito del gioco. A guastarne l’efficacia è invece l’eccessiva rigidità: deviare dallo svolgimento previsto è impossibile. Peggio ancora, un colpo di sfortuna coi dadi potrebbe arrestare il proseguimento dell’avventura, e il Raccontastorie non ha molti strumenti per inventarsi una via d’uscita, a meno di non preparare in anticipo varie possibilità. È quindi un’eccellente introduzione al gioco, ma non adatta per una sessione di volata.
È comprensibile la seria difficoltà di convertire una serie di videogiochi, in cui le sole azioni possibili sono predeterminate, in un gioco di ruolo, dove la libertà d’azione è un cardine. In altre parole: se il giocatore di Luigi decide di strappare la maschera di un Tipo Timido, è ovvio che sia lecito. Ma non viene dato nessun appiglio al Raccontastorie in merito, se non come spunti molto generici che vanno approfonditi ben prima della sessione. In altre parole, se il Raccontastorie non ha deciso che cosa ci sia dietro la maschera, l’alternativa è tra vietare l’azione al giocatore e “mandare il gioco in crash”: entrambe prospettive poco gradevoli.
Per tutte queste ragioni Mushroom Kingdom si presenta come un titolo valido, la cui immediatezza nel regolamento e nello stile non trova però un contraltare nel sostegno da offrire al Raccontastorie. Insomma: perfetto per una oneshot o una serie di avventure autoconclusive, ma solo se il Raccontastorie s’impegna nel colmare tutti i possibili buchi in cui potranno andarsi a cacciare i giocatori.
Però viene ancora da pensare a Toad. Insomma: cappellone a cono incollato alla testa, occhi senza pupilla, sguardo da duro, vestito bianco con clamorose bretellone azzurre… eppure… che sia proprio…
… ma sì…
…è proprio lui!
Scrivi