Salve e benvenuti a tutti quanti al 149.esimo articolo della rubrica che esplora i meandri del web portando alla luce i gdr completamente free, ovviamente solo in italiano, che vengono lasciati in balia della “rete” dai loro autori. Oggi il vostro minatore preferito ha riportato alla luce un gioco di stampo prettamente fantasy che si chiama La Terra del Simbran. Il gioco non è in .pdf e quindi facilmente scaricabile, ma è tutto in formato .html, quindi lo potrete salvare sul vostro pc solo in formato pagina web! Finora solo due gdr mi erano capitati in quella veste: il gdr del Il Mistero della Pietra Azzurra e NeoN!
Come l’ho trovato? Bhè senza falsa modestia penso di avere un google impostato su parole chiave come “giochi di ruolo”, “gdr” seguiti da termini quali gratis, download e ovviamente anche i nomi di cartoni animati come Puffi, Snorky che la ricerca mi va “quasi” in automatico appena lo richiedo!
Fatta questa premessa, vi annuncio che il gioco di oggi a mio modesto parere merita una presentazione differente dalle altre. Perché? Bhè in primis devo dire che è un gioco strano, direi quasi molto particolare… Non tanto per la sua complessità come regole o per il dettaglio che si può raggiungere nella creazione della scheda, ma perché ci sono mestieri che finora solo D. & D. 3.5 e Pathfinder avevano proposto e sdoganato come per esempio il pistolero.
Però mentre il Pistolero di Pathfinder è stato inserito nel contesto del continente di Golarion qui abbiamo il Cowboy (giuro O_O) che è specializzato nel lancio del lazo, e l’ambientazione si esaurisce semplicemente in un racconto di cos’è successo all’inizio… Insomma in poche parole c’è, ma non viene contestualizzato! Inoltre il gioco permette di fare il Rover, che non è la macchina, ma una specie di ranger/addestratore di animali/battipista/simil druido grazie all’abilità di empatia animale. So che molti di voi diranno che in Warhammer Fantasy uno può fare l’acchiapparatti, il tombarolo (l’ho fatto perfino io) o addirittura il banditore quindi non dovrei stupirmi più di tanto. Il punto però è proprio questo: dall’elenco di mestieri che si vede nelle tabelle pare che l’autore abbia deciso di buttare dentro classi e anche delle non classi!
Gente si può fare il Tex… Si non sto scherzando e inoltre se volete combinare le capacità del Ninja e del Cowboy c’è una classe definita dal regolamento come ibrida che è lo “Straniero“. Pensate sia finita qui? No: guardando nella tabella delle classi che si possono ibridare c’è l’Esploratore e il Giramondo (ma non sono simili?), il Naviglio che unisce le basilari Ninja e Marinaio, inoltre (come se non bastasse) guardando meglio ho visto che incrociando l’Atleta e il Cowboy abbiamo anche la classe dei Kid! Insomma ci sono tutti c’è perfino il Pellerossa.
Ragazzi davvero io solitamente, e chi mi segue da parecchio lo sa bene, non amo prendere in giro gli autori e le loro opere, e anche in questo caso voglio fare altrettanto. Ammetto umilmente che quando ho letto che c’era la classe dei Tex, dei Kid e di tutti i personaggi tipici del Far West compreso il Pony Express una sonora risata mi è scappata. Mea Culpa, ma la cosa era talmente divertente e assurda che non ho resistito. Si sono una brutta persona, ma calcolate che nella tabella delle armi NON ci sono le armi da fuoco, ma balestre e armi O_O!
Probabilmente nella mente dell’autore inserire questa marea di classi, o professioni che dir si voglia, era un modo per rendere il suo gdr estremamente specializzato e variopinto. Purtroppo l’ambientazione è semplicemente un racconto dove viene spiegato che in principio c’erano i draghi, poi vennero gli elfi, i nani e gli umani che privi di magia poterono solo aumentare fino ad occupare l’intero sud del continente. Tra questi regni di mortali un Re riuscì nell’impresa di sottrarre il segreto della magia dagli Elfi e dai Draghi facendone dono al resto dei suoi simili.
Questo Re passato alla storia come l’Ingannatore si chiamava Orduss Ordroid. Egli riuscì abilmente a mettere interi eserciti di umani contro Nani, Elfi e fece intervenire nello scontro perfino i Draghi. Insomma Varys vatti a nascondere O_O qui abbiamo uno che ha fregato i Draghi, non uno vanesio, ma un intera razza…
L’ambientazione continua illustrando la sconfitta di questo ingannatore e cosa accade dopo, ma si ferma lì. Il “manuale” diciamo l’interezza del gioco quindi rimane solo un abbozzo rispetto a tutto il resto. Si perché una grandissima cura è data alle opzioni di combattimento, alle classi, al capitolo sulla magia, ma per quanto concerne il capire il perché e il percome di molte cose è tutto lasciato alle vostre mani! Ah dimenticavo perfino il capito sulle razze risulta incompleto 🙁
Ah quindi è un gioco non finito. Il regolamento com’è però?
Uhm allora è un sopra 100 e si usano i d%. Col termine sopra 100 intento che è simile a Rolmaster o al Girsa. Per i non addetti ai lavori significa in pratica che tiri i d% e sommi i bonus o i modificatori della tua abilità se li possiedi e devi fare di più di una certa soglia. Senza tanti preamboli vi trascrivo qui quello che è il riassunto del regolamento generico che appare nel manuale:
- Il giocatore spiega le sue intenzioni e quale abilità vuole sfruttare.
- Il GM valuta se l’abilità è coerente con la manovra e precisa quali potrebbero essere gli svantaggi o i benefici della situazione e senza obbligatoriamente dichiararlo darà una penalizzazione o un bonus aggiuntivo alla manovra.
- Il giocatore tira 1d100 aperto o applica le regole dell’abilità in questione (un’abilità bonus già in possesso non richiede il d100).
- Si tiene conto se l’abilità e già posseduta. In caso contrario la manovra non riuscirà con un tiro sotto il 96 a prescindere dai bonus o dai malus che eventualmente si applicheranno.
- Si controlla il risultato del d100 e si verifica se è un tiro aperto (da 96 a 100) o fallimento (da 01 a 05 e da 01 a 20 per le manovre non possedute) tenendo conto delle eventuali abilità benedetto o fortunato. Si somma il valore dell’abilità del PG e si verifica se ha ottenuto un tiro migliorarsi.
- Il GM applicherà il bonus o il malus e controlla il risultato nella tabella di competenza e ne ricava il risultato della manovra.
- Se ottenuto il giocatore, esegue il tiro migliorarsi.
Ricorda molto come regolamento uno di quei vecchi giochi anni ’80-’90 molto complessi e tabellosi. C’è e si vede il lavoro dietro alla mole di informazioni che ci viene data, ma mancano a mio giudizio tutta quella serie di nozioni ed elementi di ambientazioni che facciano capire come e soprattutto perché nelle Terre del Simbran c’è spazio per Ninja, Cowboy e perfino per gli Omeopata…
Se invece pensate che il gioco possa piacervi e lo volete proporre ai vostri giocatori fate pure un salto sul link che vi ho passato a inizio articolo e dategli un occhio. Sarà carente di razze e di spunti per le avventure, ma vi assicuro che a magie, armi, regole e perfino per la gestione del combattimento non manca assolutamente nulla. Ovviamente per poter apprezzare questo particolare gioco dovrete essere dei patiti dei giochi complessi e articolati. Altrimenti temo proprio che sarà dura per voi digerirlo.
Noi ci vediamo alla prossima settimana con il 150.esimo articolo della rubrica e che dire come sempre Buon Week End e buon gioco.!
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