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Approfittando del recente ordine del manuale ventennale di Mage (che abbiamo recensito qui), siamo riusciti a farci concedere un’interessante e divertente intervista da Satyros a.k.a. Phil Brucato, l’attuale direttore creativo della linea di M20 a Onyx Path Productions.

Non vi faremo nessuna anticipazione, se non che, oltre che una persona estremamente gentile e disponibile, Phil è esattamente magico come vi aspettate. (Trovate il testo in inglese in fondo alla pagina!)

Buona lettura!

 

Prima di tutto, ti chiederei gentilmente di presentarti! Sfortunatamente, Mage non è mai stato tradotto in italiano e quindi non ci sono tanti giocatori italiani di Mage rispetto a quanto non ce ne siano, ad esempio, Vampiri… e quindi, ci sono meno persone che ti conoscono come autore.

Salve a tutti! Sono Satyr, conosciuto più formalmente come Satyros Phil Brucato… o, con il mio ancestrale nome siciliano, Philippe Eduardo Brucato. Sono un siciliano di seconda/terza generazione da parte paterna: i miei bisnonni, e uno dei miei nonni, nacquero in Sicilia ed emigrarono negli Stati Uniti agli inizi del 20esimo secolo, dove si stabilirono a New York City. Sono il primo figlio della famiglia di mio padre ad essere nato fuori da New York, e il fratello più giovane di mio padre ora vive con alcuni suoi familiari a Palermo. Quindi, sebbene io non abbia ancora viaggiato di persona in Italia, l’Italia in generale e in particolare la Sicilia sono parti cruciali del mio retaggio.

(Purtroppo, non conosco la lingua italiana. La generazione di mio padre era una di quelle generazioni di bambini a cui non veniva insegnata la propria lingua d’origine. Sa pochissime parole di italiano, e io difficilmente ne conosco qualcuna. Il nome che ho adottato, Satyros, è greco, e mi è stato dato da alcuni cari amici e familiari adottati ad Atene.)

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Per quanto concerne il mio lavoro, sono stato uno scrittore professionista sin dagli ultimi anni ’80, e un artista professionista in diversi campi qua e là sin dal 1981, quando ottenni il mio primo lavoro, che consisteva nel dipingere miniature per un amico che ho conosciuto in un negozio di giochi. Originariamente un attore e un modello, ho lavorato come radio DJ, come fotografo, come musicista, come editore, come scrittore e infine come game designer e istruttore ad un istituto d’arte. Ho iniziato a scrivere per White Wolf Game Studio nel 1992 come freelancer nella loro allora nuova serie di Werewolf: The Apocalypse, e sono entrato a far parte dello staff a tempo pieno nel 1993, dove sono diventato lo sviluppatore, il co-creatore e l’autore principale delle linee di Mage: The Ascension e Mage: The Sorcerers Crusade. Ho anche scritto per diverse altre serie del Mondo di Tenebra, in particolare Werewolf, Vampire: The Dark Ages e Changeling: The Dreaming, con cui mi sono guadagnato per la prima volta il mio soprannome di “Satyr”, dovuto alla mia affinità al kith dei Satiri di questo gioco.

Ho abbandonato lo staff di White Wolf nel 1999, ho smesso di scrivere da freelance per loro nel 2000, e ho fondato la mia compagnia – la Laughing Pan Productions – nel 2001. Abbiamo pubblicato diversi giochi i quali hanno vinto numerosi premi e riconoscimenti, ma ho abbandonato LPP nel 2005. Ho lavorato anche per Barnes & Noble fra il 1999 e il 2006, quando ho attraversato in un’escursione parte della catena degli Appalachi (a piedi nudi!) e sono poco dopo tornato a scrivere a tempo pieno nello stesso anno. Ho incontrato la mia compagna, Sandra Damiana Buskirk, nel 2007, e abbiamo formato una nuova compagnia, la Quiet Thunder Productions, nel 2009. Fra il 2003 e il 2006 sono anche rientrato a far parte dello staff White Wolf come freelancer, e ora sto dirigendo la serie di Mage 20 per la Onyx Path Productions (la compagnia che ora produce i nuovi manuali del Mondo di Tenebra), cosa che spero continuerò a fare nel prossimo futuro. Nel frattempo, mi sto anche dedicando a diversi progetti con la Quiet Thunder Productions. Potete trovare informazioni su di me e sul mio lavoro ai seguenti link:

Gruppo ufficiale dell’autore Satyros Phil Brucato
Gruppo di PowerChords
Profilo di Phil Brucato su Patreon
Blog di Satyros Phil Brucato
Pagina Wikipedia di Phil Brucato

 

Come descriveresti Mage a qualcuno che non ci ha mai giocato?

Immaginate di esservi accorti un giorno di avere il potere di cambiare seriamente il mondo. Come lo cambiereste… e come vi cambierebbe il poterlo fare?

Questo è ciò che tratta Mage: persone che possono, in meglio o in peggio, cambiare la realtà – e che sono, in meglio o in peggio, cambiate dall’abilità di farlo.

In termini di Vampiri, potreste vedere Mage come un duello dall’alta posta in gioco per il futuro della realtà. I Maghi sono ancora umani, ma possiedono un potere potenzialmente incredibile. Cosa fanno con questo potere dipende dal mago: alcuni sono santi, altri sono mostri, e la maggior parte di loro sono un pò tutte e due le cose. Gruppi di maghi conducono una guerra subdola per il destino del proprio mondo, e questa guerra raggiunge confini anche molto lontani dal mondo mortale.

Più vedete con gli occhi di un mago, più vi rendete conto che la “realtà” è un’illusione – soggetta a cambiamento, e probabilmente non del tutto quello che vi aspettavate all’inizio. Mage, quindi, è un gioco che tratta vedere il Grande Disegno, trovare un posto dentro di esso, e quindi cambiarlo per adattarlo a ciò che voi pensiate sia giusto, anche se vi rendete conto che ciò che pensate potrebbe essere del tutto sbagliato. Il Paradosso è una forza principale in Mage, e quindi Mage è pieno di paradossi. Questa è parte del divertimento! Potreste essere un illuminato ragazzo di strada, un mago pazzoide, o uno scienziato che conosce come piegare le “leggi” della scienza. Mage spazia dai vicoli malfamati ai portali del paradiso. E’ tanto epico, o tanto introspettivo, quanto volete che lo diventi.

 

Come avete fatto tu e il tuo team a dare vita a Mage? Quali sono stati i vostri obiettivi principali e difficoltà durante la scrittura di M20? Quali sono state le vostre principali fonti di ispirazione?

Non ho propriamente “dato vita” a Mage. L’edizione originale di Mage è stata creata da Stewart e Steve Wieck, con l’aiuto dell’intero staff White Wolf di allora. Sono stato assunto dopo che quel libro fu completato, e ho iniziato a dirigere la serie con il suo primo supplemento, The Book of Chantries, appena dopo che la prima edizione di Mage fu pubblicata.

Detto questo, posso essere considerata la persona che ha definito maggiormente Mage. Quando sono stato assunto, ho ricevuto il completo controllo creativo sulla serie, e l’ho diretta – di nuovo, in meglio e in peggio – per i primi cinque anni della sua esistenza, e per gli ultimi due anni dalla sua rinascita. I creatori originali si sono allontanati da Mage quando sono subentrato io e, benchè alcuni di loro – in particolare Bill Bridges, Rich Thomas, Brian Campbell e Kathleen Ryan – mi abbiano accompagnato attraverso questo viaggio (addirittura, nel caso di Bill, prendendo il posto come sviluppatore della linea fra il 2002 e il 2004), tutti hanno seguito la mia visione creativa per la serie.

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In origine, Mage era un complesso, ambizioso e spesso confuso esame della metafisica del cambiamento nelle istituzioni umani; ho spostato questo approccio in un attacco appassionato contro la stessa idea di “verità”, che spesso conduce le persone verso atrocità. Ho voluto incoraggiare le persone a diventare forze attive di cambiamento nelle proprie vite personali, lontano dal tavolo da gioco; allo stesso tempo, ho voluto che le persone pensassero a proposito di cosa stessero facendo – non buttandosi nelle cose, ma considerando le implicazioni e le conseguenze delle loro azioni, e provando a vedere il mondo attraverso gli occhi degli altri anzichè solo attraverso i propri. La prima edizione di Mage era un puzzle di supereroi metafisici; ho trasformato Mage in un’epica introspettiva dolorosamente umana. E, anche dopo che ho abbandonato la serie, i miei successori – Jesse Heinig, Bill Bridges, Rachelle Udell, and Ryan Macklin – hanno continuato a lavorare con questa visione. Ora che sono tornato al sedile del guidatore, questo approccio è ancora più intenso di quanto non lo sia mai stato prima… perchè, laddove ero di solito spaventato dell’influenza che Mage avrebbe potuto avere sui propri fan, ho visto da allora quanto potente e positiva è stata quest’influenza.

Fin dal principio, Mage è sempre stato deliberatamente sovversivo. Molto prima che venissi coinvolto, Rich Thomas, Stewart Wieck e Travis Williams volevano affrontare il preconcetto razzista secondo cui gli eroi americani devono essere bianchi. Misero il personaggio di Travis, Dante, sulla copertina – un tecnomante nero nel ruolo della carta del Mago dei tarocchi. Quest’immagine definì il tono dell’assalto di Mage sui preconcetti; abbiamo trasformato l’apparentemente malvagia Tecnocrazia negli zelanti (benchè spesso brutali) guardiani dell’umanità; abbiamo mostrato il cuore corrotto delle Tradizioni originariamente virtuose; abbiamo rivelato quanto i pazzi Marauders posseggano in verità uno spaventoso tipo di sanità, e abbiamo ammesso che persino i Nephandi intensamente malevoli e depravati  comprendano cose sulla realtà che nessun altro vuole vedere. Abbiamo trattato e messo in evidenza – e continuiamo a farlo – problemi del mondo reale di razza, sesso, sessualità, identità, droghe, crimine, fede, media, sovversione, dissenso, oppressione, colonialismo, tecnologia, moralità sociale e etica, e allo stesso modo anche molti altri temi. Sì, questo ogni tanto fa inc***are la gente, e mi va bene.

Non miriamo a critiche scontate : siamo motivati da reale disprezzo verso cose terribili, e dalla profonda fede che le persone possono essere migliori di quanto noi siamo spesso.

Per quanto riguarda le ispirazioni per Mage, ce ne sono letteralmente tonnellate. Ogni sviluppatore della linea di Mage si è profondamente documentato. La maggior parte di noi pratica, o almeno ha familiarità, con pratiche esoteriche metafisiche, e tendiamo anche a essere politicamente attivi. Specialmente dopo la disastrosa prima edizione dell’Akashic Brotherhood Tradition Book (per cui uno degli autori originali abbandonò all’ultimo minuto e lasciò l’altro autore mettere le cose a posto alla c***o per rispettare la consegna), ci siamo prefissati di portare avanti un esteso lavoro di ricerca a proposito di qualsivoglia argomento venisse fuori in un particolare manuale o capitolo. Sin dagli ultimi anni ’90 ho tenuto brainstorming creativi con diverse dozzine di persone in giro per il mondo – connesse dai social media e dalle conversazioni e-mail – con cui mi confronto e controllo il materiale linguistico e culturale per verificarne l’accuratezza. Per farla breve, ci sono troppe influenze su Mage da elencarle qui. Parlando solo per me potrei elencare dozzine, se non centinaia di fonti di ispirazione (la maggior parte dei manuali di Mage hanno una lista di risorse ispirative e informative vicino alla fine del libro).

Se io dovessi fare una lista molto breve delle ispirazioni più influenti per Mage, comunque, questa includerebbe:

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Lila e Zen and the Art of Motorcycle Maintenance di Robert Pirsig (questa è più un’ispirazione di Stewart che non una mia propria, ma ha guidato la creazione iniziale di Mage e ha lasciato un forte segno su tutta la linea editoriale)

The Power of Myth, di Bill Moyers e Joseph Campbell (onestamente, penso che Campbell sia fo****amente sopravvalutato, e il suo Hero’s Journey è radicato nella sindrome del Grande Uomo Bianco Europeo. Detto ciò, le sue affermazioni in The Power of Myth hanno letteralmente trasformato il mio mondo. Stavo ascoltando la versione audio delle sue conversazioni con Bill Moyers mentre stavo lavorando al mio m**doso lavoro come commesso in un negozio di scarpe, e le cose che ha detto mi hanno ispirato a candidarmi per il lavoro di sviluppatore della linea di Mage. Non ci avrei mai provato se Campbell e Moyers non mi avessero convinto che anche io avrei potuto essere eroico. A questo proposito, quindi, questa può essere la seconda più grande influenza che Mage abbia mai avuto)

– Il film Rashomon di Akira Kurosawa (forse la mia più forte ispirazione creativa per Mage, il film e la sua recitazione originale presentano una vivace discussione a proposito della natura soggettiva della verità e delle spesso tragiche conseguenze del vedere una parte troppo piccola o troppo grande di essa)

– La musica di: Rush, Killing Joke, Faith and the Muse, The Doors, Miles Davis, Kate Bush, Phillip Glass, Dead Can Dance, e altri artisti il cui lavoro unisce la stranezza metafisica con una visione idiosincratica e sovversione socio-politica… proprio come Mage.

Secondo te di cosa ha bisogno un giocatore per apprezzare ed esplorare pienamente il mondo di Mage?

Un’immaginazione attiva, la volontà di esplorare nuove possibilità, e il desiderio di fare qualcosa di più significativo in un gioco dell’uccidere cose a caso e ottenere più potere. 🙂

 

Pensi che M20 sia una lettera d’amore ai fan di lunga data, una chance per chi non è “illuminato” di conoscere il gioco, o entrambe?

Ho spinto per entrambe, ma la mia priorità riguardava ciò che io e Rich Thomas avevamo originariamente concordato a riguardo di cosa M20 avrebbe dovuto essere: “Un Mage per tutti i fan di Mage“. Ecco perchè è un libro così maledettamente grande; Mage è enorme, e i suoi fans amano molte cose diverse.

Per gli aspiranti fan, raccomando la Quickstart Guide di Mage 20. Introduce le idee e i sistemi base dietro al gioco senza doversi sorbire un libro di 700 pagine per poterlo fare. 🙂

Con un sapiente Narratore, un nuovo giocatore può assolutamente rimanere coinvolto in Mage. Come il manuale di M20 spesso afferma, non avete bisogno tutti gli elementi epici del setting e delle regole per giocare al gioco. Specialmente nella sua incarnazione M20, Mage è scalabile: se volete che sia più introspettivo, potete avere un gioco introspettivo; se volete avere l’epica, potete certamente avere anche quella.

 

Pensi che Mage possa tenere il passo con i trend attuali del gioco di ruolo e della narrazione?

Non sono sicuro di capire cosa intendi qui: se intendi “Mage 20 è un datato viaggio nostalgico in stile anni ’90 nell’epoca dei Nirvana?”, allora non lo è. M20 è scritto e progettato dalla prospettiva del 21esimo secolo, con un setting che riflette il mondo di Adesso, e non di Allora.

Se intendi “Mage riesce a dire la sua in un’epoca dove molti GDR si focalizzano sulla storia e hanno sistemi di regole più flessibili”, allora certamente sì. Sebbene M20 abbia tre interi capitoli dedicati alle regole, non avete bisogno di tutte queste regole per poter giocare. Il fulcro dello Storyteller System è piuttosto semplice. Le regole espanse presentate in M20 sono lì per le persone che hanno un sacco di domande, o hanno bisogno di sistemi dettagliati, o che si trovano in strane situazioni che un sistema di regole più piccolo e semplice non riuscirebbe a gestire. Ciascuno di questi capitoli inizia affermando che potete ridimensionare le regole e gestire la maggior parte delle situazioni con pochi tiri di D10.

In Mage la storia, il personaggio e l’ambientazione hanno un’importanza più cruciale che non le regole.

 

E ora, ecco una domanda semi-seria: ci sarà mai una serie televisiva di Mage come ci fu Kindred: The Embraced per Vampiri? 🙂

Dio, spero di no. Kindred fu un incubo. Ci hanno presi per il c**o, lo show era terribile, e i produttori erano feccia, bugiardi e pugnalatori alle spalle che si sono presi il merito per le cose che abbiamo creato. Non desidero essere parte di questo genere di m**date. Inoltre, non dipende da me – non possiedo i diritti. Lavoro semplicemente qui. 🙂

Detto questo, se qualcuno volesse trattare Mage, i suoi fans e i suoi creatori con quel tipo di rispetto che non abbiamo mai avuto con Kindred, sarei del tutto favorevole a QUESTO. Diavolo, mi piacerebbe un sacco vedere qualcuno trattare Mage con l’approccio, per esempio, di Game of Thrones, Sense8, Orphan Black o addirittura True Blood, che è uno show su V:tM migliore di quanto Kindred ha mai sognato di essere. Non credo succederà : è molto più facile rubarci semplicemente idee, come molti altri film e serie TV (come appunto True Blood) hanno già fatto – ma è bello sognare, suppongo.

Hai in programma di creare nuove ambientazioni e/o giochi nel futuro, aldilà del Mondo di Tenebra?

L’ho già fatto. 🙂

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Deliria: Faerie Tales for a New Millennium è un GDR urban fantasy che fu pubblicato da Laughing Pan Productions nel 2003. Sebbene la serie è rimasta intrappolata in una disputa fra me e i miei partners ufficiali in questa compagnia, Quiet Thunder Productions ha fatto uscire un supplemento per Deliria, Goblin Markets: The Glitter Trade, nel 2011. I primi due libri di Deliria possono essere trovati su Amazon.com, e chiunque può comprare copie di Goblin Markets direttamente da me o, presto, da DriveThruRPG.

Ho anche un gioco chiamato Powerchords: Music, Magic & Urban Fantasy in fase di stesura. Siamo lavorando anche su altri tre manuali per questa serie, e tutti saranno disponibili su DriveThruRPG e Amazon quando finalmente usciranno.

Tenete d’occhio il mio blog e le mie pagine Facebook per aggiornamenti riguardanti questi progetti! 🙂

 

Solo un’ultima cosa: c’è qualcos altro che vuoi dire a noi tutti amanti dei GDR?

Grazie per rifiutarvi di credere di essere limitati ad essere ciò che la società ci dice che possiamo essere, e per permettervi di creare nuove realtà dai pezzi di quella in cui viviamo tutti i giorni.

Siate intelligenti, siate coraggiosi, e siate creativi. Come ho spesso detto altrove, non negatevi mai il miracolo che potete diventare.

Ciao!

 

English Interview

First of all, I’d politely ask you to introduce yourself! Unfortunately, Mage never got translated into Italian, and so there aren’t as many Italian Mage players as there are for, say, Vampire, hence there are fewer people who knows you as an author.

Salve, everyone! I’m Satyr, more formally known as Satyros Phil Brucato… or, in my ancestral Sicilian name, Philippe Eduardo Brucato. I’m a second/third-generation Sicilian on my father’s side; my great-grandparents, and one of my grandparents, were born in Sicily, and immigrated to the United States in the early 20th century, where they settled in New York City. I’m the first child of my father’s family to be born outside of New York, and my father’s younger brother now lives with some of his family in Palermo. So although I have yet to travel to Italy myself, Italy in general, and Sicily in particular, are vital parts of my heritage.

(Sadly, I do not know the Italian language. My father’s generation was one of those immigrant-child generations who were not taught their ancestral language. He knows very little Italian, and I know hardly any of it at all. My adopted name, Satyros, is Greek, and was given to me by some close friends/ adopted family members in Athens.)

As for my work, I’ve been a professional writer since the late 1980s, and a professional artist in one field or another since around 1981, when I got my first job, which involved painting miniatures for a friend I met in a gaming store. Originally an actor and model, I’ve worked as a radio DJ, a photographer, a musician, an editor, a writer, and finally as a game designer and an instructor at an art college. I began writing for White Wolf Game Studio in 1992, as a freelancer on their then-new Werewolf: The Apocalypse series, and I joined the staff full-time in 1993, where I became the line developer, co-creator, and primary author for Mage: The Ascension and Mage: the Sorcerers Crusade. I also wrote for a number of the other World of Darkness series, most notably Werewolf, Vampire: The Dark Ages, and Changeling: The Dreaming, where I first earned my nickname of “Satyr,” based upon my affinity for the Satyr Kith.

I left White Wolf’s staff in 1999, quit freelancing for them in 2000, and formed my own gaming company – Laughing Pan Productions – in 2001. We released a number of award-winning games, but I quit LPP in 2005. I also worked for Barnes & Noble between 1999 and 2006, when I hiked part of the Appalachian Trail, barefoot, and then went back to full-time writing shortly afterward in that same year. I met my partner, Sandra Damiana Buskirk, in 2007, and we formed a new company, Quiet Thunder Productions, in 2009. Between 2003 and 2006, I also rejoined the White Wolf crew as a freelancer, and now I’m heading up the Mage 20 series for Onyx Path Productions (the company that produces new World of Darkness books), which I hope to be doing for the foreseeable future. Meanwhile, I’m also doing a variety of projects with Quiet Thunder Productions. You can find out more about me and my work at the following links:

https://www.facebook.com/groups/126494504028229/

https://www.facebook.com/groups/115245605197451/

https://www.patreon.com/philbrucato?ty=h

https://satyrosphilbrucato.wordpress.com/

https://en.wikipedia.org/wiki/Phil_Brucato [blog]

How would you describe Mage to someone who has never played it?

Imagine that you realized one day that you had the power to seriously change the world. How would you change it… and how would doing so change you? That’s what Mage is about: people who can, for better and worse, change reality – and who are, for better and worse, changed by their ability to do it.

In Vampire terms, you could see Mage as a high-stakes duel for the future of reality, Mages are still human, but they possess potentially incredible power. What they do with that power depends upon the mage; some are saints, others are monsters, and most of them are bits of both. Groups of mages wage a shadowy war for the fate of their world, and that war reaches far outside the mortal realm.

The more you see through the eyes of a mage, the more you realize that “reality” is an illusion – subject to change, and perhaps not at all what you thought it was to begin with. Mage, then, is a game about seeing the Big Picture, finding your place in it, and then changing it to suit what you think is right, even as you realize that what you think is right might be absolutely wrong. Paradox is a major force in Mage, and so Mage is full of paradoxes. That’s part of the fun of it. You could be an enlightened street kid, or a crazy wizard, or a scientist who knows how to bend the “laws” of science. Mage ranges from back-alley slums to the gates of the heavens. It’s as epic, or as intimate, as you want it to become.

How did you and your team give birth to Mage? And what were your primary goals and difficulties when writing M20? What were your primary sources of inspiration?

I didn’t actually “give birth” to Mage. The original edition of Mage was created by Stewart and Steve Wieck, with the help of the entire staff of White Wolf at that time. I was hired after that book was completed, and began heading up the series with its first sourcebook, The Book of Chantries, just after the first edition of Mage was released.

That being said, I may be the person who has most defined Mage. When I was hired, I received complete creative control over the series, and I guided it – again, for better and worse – for the first five years of its existence, and for the last two years since its rebirth. The original creators stepped away from Mage when I took over, and although a few of them – notably Bill Bridges, Rich Thomas, Brian Campbell, and Kathleen Ryan – stuck with me throughout the run (even, in Bill’s case, taking over as line developer between 2002 and 2004), everyone followed my creative vision for the series.

Originally, Mage was a complex, ambitious, and often confusing examination of the metaphysics of change in human institutions; I shifted that approach into a passionate attack on the very idea of “truth,” which often leads people towards atrocity. I wanted to encourage people to become active forces for change in their own lives, away from the gaming table; at the same time, I also wanted folks to think about what they were doing – not to charge into stuff, but to consider the implications and consequences of their actions, and to try and see the world through other people’s eyes instead of just their own. Mage 1st Edition was a stark puzzle of metaphysical superheroics; I made Mage into a painfully human “intimate epic.” And even after I left the series, my successors – Jesse Heinig, Bill Bridges, Rachelle Udell, and Ryan Macklin – continued to work with that vision. Now that I’m back in the driver’s seat, that approach is more intense than it ever was before… because while I used to be scared of the influence Mage might have on its fans, I’ve seen since then just how potent and positive that influence has been.

From the very beginning, Mage has been deliberately subversive. Long before I got involved, Rich Thomas, Stewart Wieck, and Travis Williams wanted to address the racist preconception that American heroes have to be white. They put Travis’s character, Dante, on the cover – a Black technomancer in the role of The Magician card from the mystic Tarot. That image set the tone for Mage’s assault on preconceptions; we turned the apparently evil Technocracy into the dedicated (if often brutal) guardians of humanity; showed the corrupt core of the originally virtuous Traditions; revealed how insane Marauders actually possess a frightening kind of sanity, and admitted that even the intensely malevolent Nephandi understand things about reality that no one else wants to see. We have addressed – and continue to address – real-world issues of race, gender, sexuality, identity, drugs, crime, faith, media, subversion, dissent, big business, oppression, colonialism, technology, social morality and ethics, and many other themes as well. Yeah, that sometimes pisses people off, and I’m okay with that. We’re not aiming at cheap shocks – we’re driven by real outrage about terrible things, and by a deep faith that people can be better than we so often are.

As for influences upon Mage, there are tons of them. Every Mage line developer has been extremely well-read. Most of us practice, or are at least familiar with, esoteric metaphysical pursuits, and we tend to be politically active as well. Especially after the disastrous 1st Edition Akashic Brotherhood Tradition book (for which one of the original authors dropped out at the last minute and left the other author making shit up in order to meet the deadline), we’ve made a point of doing extensive research about whichever topics come up in a particular book or chapter. Since the late 1990s, I’ve maintained creative brain-trusts of several dozen people around the world – connected by social media and email conversations – with whom I brainstorm and check linguistic and cultural material for accuracy. In short, there are too many influences upon Mage to list here. Speaking only for myself, I could list dozens, if not hundreds, of sources. (Most Mage books have a list of inspirational and informative resources near the back of the book.)

If I had to name a very short list of Mage’s most influential inspirations, however, it would include:

– Robert Pirsig’s Lila and Zen and the Art of Motorcycle Maintenance (This is more Stewart’s inspiration than my own, but it guided Mage’s initial creation and retains a strong influence across the line.)

The Power of Myth, by Bill Moyers and Joseph Campbell (Honestly, I think Campbell is overrated as fuck, and his “Hero’s Journey” is rooted in European Great White Male Syndrome. That said, his statements in The Power of Myth literally transformed my world. I was listening to the audio version of his conversations with Bill Moyers back while I was working at my shitty shoe-store job, and the things he said inspired me to apply for the Mage line developer job. I would not have tried for it if Campbell and Moyers had not convinced me I could be heroic too. In that regard, then, this might be the second biggest influence Mage has had.)

– Akira Kurosawa’s film Rashomon (Perhaps my strongest creative inspiration for Mage, the film and its original stage-play present a vivid argument about the subjective nature of “truth” and the often-tragic consequences of seeing too little or too much of it.)

– the music of Rush, Killing Joke, Faith and the Muse, the Doors, Miles Davis, Kate Bush, Phillip Glass, Dead Can Dance, and other artists whose work combines metaphysical strangeness with idiosyncratic vision and socio-political subversion… just like Mage.

In your opinion, what does a player need to fully enjoy and explore the world of Mage?

An active imagination, a willingness to explore new possibilities, and a desire to do something more significant in a game than just kill shit and get more power.

Do you think M20 is a love letter to the long-lasting fans, a chance for the “Unenlightened” to know the game, or both?

I was striving for both, but my first priority involved what Rich Thomas and I originally agreed that we wanted this to be: “A Mage for all Mage fans.” That’s why it’s such a huge goddamned book; Mage is big, and its fans love many different things.

For new would-be fans, I recommend the Mage 20 quickstart book. (link) It introduces the basic ideas and systems behind the game without having to wrangle a 700-page book in order to do so.

With a clever Storyteller, a new player absolutely can get involved in Mage. As the M20 rulebook often says, you don’t NEED all the epic setting elements and rules in order to play the game. Especially in its M20 incarnation, Mage is scalable: if you want it to be intimate, you can have an intimate game; if you want epic, you can certainly have that too.

Do you think Mage can cope with the current RPG and storytelling trends?

I’m not sure what you mean there. If you mean, Is Mage 20 a dated ‘90s-style nostalgia trip back to the age of Nirvana? then it’s not one. M20 is written and designed from the perspective of the 21st century, with a setting that reflects the world of Now, not Then.

If you mean, Does Mage stand up in an age where many RPGs are focusing on more story and leaner rules? then certainly yes. Although M20 has three novel-length rules-chapters, you don’t NEED all those rules in order to play them game. The core of the Storyteller System is quite simple. The expansive rules presented in M20 are there for folks who have lots of questions, or who need detailed systems, or who come up with odd situations that a smaller rules-system would not cover. Each of those chapters begins by saying that you can scale back the rules and handle most situations with a few 10-sided die-rolls. In Mage, story, character, and setting are more vital than the rules.

And now, here’s a semi-serious question: Is there ever going to be some sort of Mage TV show as Kindred: The Embraced was for Vampire?

Gods, I hope not. Kindred was a nightmare. We got dicked over, the show was terrible, and the producers were lying, backstabbing scum who took credit for the things we had created. I have no desire to be part of that kind of fuckery. Besides, it’s not my call anyway – I don’t own the rights. I just work here.

That being said, if someone were to treat Mage, its fans, and its creators with the kind of respect we never got with Kindred, I’d be all in favor of THAT. Hell, I’d love to see someone handle Mage with the approach of, say, Game of Thrones, Sense8, Orphan Black, or even True Blood, which is a better V:tM show than Kindred ever dreamed of being. I don’t see that happening – it’s much too easy to just rip us off, as so many other films and shows (like True Blood) have already done – but it’s a nice dream to have, I guess.

Do you plan to create new settings and/or games in the future, aside from the World of Darkness?

I already have.

Deliria: Faerie Tales for a New Millennium is an urban fantasy RPG that came out from Laughing Pan Productions in 2003. Although the series wound up getting tangled in a dispute between myself and my former partners in that company, Quiet Thunder Productions released a Deliria sourcebook, Goblin Markets: The Glitter Trade, in 2011. The first two Deliria books can be found at Amazon.com, and folks can buy copies of Goblin Markets directly from me or, soon, from DriveThruRPG.

I also have a game called Powerchords: Music, Magic & Urban Fantasy in layout right now. Three sourcebooks for that series are in the works too, and all of them will be available at DriveThruRPG and Amazon when they finally come out.

Watch my blogs and Facebook pages for updates regarding those projects!

Just one last thing: is there something else that you want to say to us RPG-lovers all?

Thank you for refusing to believe that we are limited to being who society tells us we can be, and for allowing yourself to create new realities from the pieces of the one we live in every day.

Be well, be smart, be brave, and be creative. As I’ve often said elsewhere, never deny yourself the miracle you can become.

Ciao!

 

 

Mage: The Ascension 20th - Intervista a Phil Brucato
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