Autori: Andrzej “Enc” Stój, Jakub “Erpegis” Osiejewski
Autori Materiali Aggiuntivi: Alessandro Aimonetto, Giancarlo Borracci
Edizioni: GG studio
Pagine: 84
Tipologia : A5 a colori
Prezzo: 12,95
Ash – Il Pianeta Morente è il primo dei tre supplementi di Nemezis, dedicati ciascuno a uno dei tre più importanti pianeti del Sistema Horizon (li trovate descritti nella nostra recensione del manuale base). A differenza dell’originale americano, che constava di un fascicolo di una ventina di pagine, la GGStudio ha deciso di ampliarlo notevolmente, inserendo un nuovo capitolo e un’avventura completa opera di autori italiani. Lo stesso è stato fatto per il secondo supplemento Bariz – La Luce che Acceca e per l’imminente supplemento sul pianeta Cor.
Solo il primo capitolo, Il pianeta morente, contiene il materiale originale. I contenuti, a parte una breve introduzione che approfondisce quanto scritto su Ash nel manuale base, sono riassumibili in tre argomenti diversi:
- Nuove regole per modificare le armi. Non manca l’ottimo sistema “slot” per indicare il massimo numero di modifiche applicabili a un’arma (già visto anche in altri giochi a tema fantascientifico come Star Wars Saga), ma, dopo averlo spiegato, le varie modifiche presentate non danno nessuna indicazione su di essi. Questa è una svista clamorosa, considerando anche la scarsità di materiale di gioco presente. Molto bella invece la tabella di spunti per i nomi delle armi.
- Spunti per giocare una campagna all’interno del Sindacato, la potente organizzazione criminale simil-Yakuza che domina buona parte del pianeta. Parte esclusivamente descrittiva, con ottimi suggerimenti per giocatori e master.
- Descrizione della città di Serena, con i gruppi di potere locali e brevi descrizioni delle zone.
Il materiale è godibile, ma permane la sensazione di aver approfondito solo uno o due argomenti presi a caso, e neanche completamente; per esempio si poteva dedicare qualche pagina alla potente organizzazione Infinity, o fornire spunti per una campagna in cui i PG si battono contro le corporazioni invece che farne parte. Esattamente come nel manuale base, inoltre, lo stile di scrittura è discontinuo, passando dall’impersonale alla seconda persona singolare o plurale, il che continua a essere fastidioso (oltre all’imperdonabile “disturbante”, neologismo ricavato traducendo alla lettera “disturbing”, che dovrebbe significare “inquietante/scioccante”).
Si passa al materiale inedito col secondo capitolo, Il Progetto Ghost: opera di Alessandro Aimonetto , già traduttore di Nemezis base.
In questo capitolo si aggiunge al piatto forse l’unica tematica fantascientifica che mancava a Nemezis, ovvero il conflitto tra uomo e intelligenza artificiale, tanto esplorato da Isaac Asimov. Il testo descrive la creazione di intelligenze artificiali in forma umana e di un’ulteriore evoluzione in grado di commettere errori umani; in altre parole, androidi e replicanti, presi pari pari da Blade Runner, Ghost in the Shell e Il 6° giorno, tutto corredato da un po’ di materiale di gioco (il minimo indispensabile, come da tradizione di SW). Il capitolo è una selva di citazioni e ammiccamenti presi da queste fonti, il che non mancherà di strappare un sorriso ai loro numerosi appassionati; addirittura lo spunto di avventura “Gabbie di Carne” è in pratica la versione Savage Worlds di Ghost in the Shell: Innocence.
“Si vocifera che la sezione 9 abbia perfino un Replicante che ha deciso di dare la caccia ai suoi simili” (a proposito del dipartimento anti-replicanti)
L’introduzione di queste tematiche stona un po’ col resto del fascicolo, specie perché non sono ovviamente implementate nel resto del materiale di gioco: ma, essendo Nemezis di per sé un pastiche di tutte le possibili sfumature di fantascienza, non è troppo difficile adattarlo. Sfortunatamente, all’interno dell’ambientazione, fanno sorgere un problema non da poco:
Qual è l’unica vera difficoltà di inserire le intelligenze artificiali umanoidi ? Un tema portante di Nemezis è la strisciante corruzione delle macchine a opera delle forze oscure. Gli Dei Oscuri sono così terribili proprio perché non c’è difesa dalla loro influenza. Introdurre intelligenze artificiali al sicuro dal loro influsso significa che gli uomini hanno già trovato come difendersi dalla più grave minaccia dell’universo, il che mina il concetto base dell’ambientazione. Non solo: stabilire che è possibile immunizzare certe intelligenze artificiali dall’influsso degli Dei Oscuri “perché sì” suona davvero troppo forzato.
Il terzo capitolo, La caduta della Victory, utilizza parte del nuovo materiale di gioco per sviluppare una campagna, ben articolata, suddivisa in episodi come quelle viste in 50 Fathoms e Unnecessary Evil. I giocatori saranno la squadra di soccorso inviata in una missione di salvataggio su una titanica astronave inabissatasi nell’oceano di Ash. La trama è un dichiarato omaggio ai grandi film della fantascienza, come conferma l’autore Giancarlo Borracci, e non esente da qualche gradita sorpresa che le evita di scadere nel cliché. Purtroppo, per quanto valida e divertente sia, l’avventura è del tutto fuori luogo con lo stile e l’atmosfera tipica delle avventure su Ash, che qui fa esclusivamente da sfondo distante: avrebbe potuto essere ambientata sul pianeta Cor senza nessun cambiamento. Un’avventura che esplorasse davvero le potenzialità del setting di Ash, basato su corruzione e corporazioni criminali, sarebbe stata certamente più consona al supplemento (e al materiale originario).
Anche qui il lettore troverà una pletora di citazioni (i titoli dei capitoli si rifanno tutti a film o libri famosi), compresi i “Marauder”, che sembrano i punk di Mad Max o Ken il Guerriero messi su un’astronave allo sbando: non che risulti una cattiva idea, anzi…
La trama è un canovaccio di per sé abbastanza lineare, che si premura di lasciare ampi spazi sia per fornire agganci ad altre avventure, sia per le azioni dei PG, sia per l’interpretazione dei vari PNG. Una menzione d’onore va alla cura con cui sono stati progettati i PNG, molto ben tratteggiati nelle loro personalità e semplici da usare… ma non tutti. Leggendo le descrizioni, sorge la sgradevole impressione che i personaggi femminili appartengano tutti o al genere “come un uomo, ma con le tette” o che la loro figura sia importante esclusivamente in funzione di una figura maschile. Per quanto siano entrambi cliché ampiamente presenti nei film d’azione, e quindi appropriati per Nemezis, nel 2015 suona un po’ riduttivo.
La struttura è molto lasca, allo scopo di semplificare il lavoro del master e non appesantire l’avventura. Niente piantine o simili, sostituite da un intelligente sistema di creazione di scenari “al volo”, sacrificando parte della verosimiglianza in nome della semplicità. Il sistema è indubbiamente ben studiato e funziona molto bene, ma diventa piuttosto confuso nel suggerire ai master quando far giocare questo o quell’altro episodio.
L’unico vero inconveniente del terzo capitolo è la quasi totale mancanza di descrizioni. Unito alla cronica scarsità di immagini dei manuali di Savage Worlds il risultato finale non è molto piacevole.
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