Kata Kumbas
- Ideato e scritto da Agostino Carrocci e Massimo Senzacqua
- Adattato a Savage Worlds da: Umberto Pignatelli
- Edizioni: Jolly Troll
- Pagine: 310
- Prezzo: € 29,90
Il gioco di cui state leggendo la recensione è la nuova incarnazione di uno dei primi giochi di ruolo prodotti in Italia: Kata Kumbas. Il nome del gioco deriva dal greco antico: Kata Kumbas significa “presso le grotte” (e ha portato alla creazione del termine catacombe, che per gli antichi indicava il luogo di sepoltura sotterraneo dei primi cristiani). Casomai il nome non vi dicesse nulla, trovate la presentazione al gioco nell’intervista all’autore
Anche se probabilmente non si tratta del primo gioco di ruolo prodotto interamente in Italia, Kata Kumbas è stato sicuramente il primo (e forse l’unico) ad avere un’ambientazione totalmente italica: Rarte (anagramma di Terra) e in particolare Laìtia (pronunciato alla latina, “Laizia”, e anagramma di Italia), landa dove sono ambientate la maggioranza delle avventure, non è altro che la nostra Italia in chiave fantastica.
Kata Kumbas è un fantasy molto particolare: nel
le sue pagine non troverete i soliti nani ed elfi, ma sarete immersi in un mondo di sapore mediterraneo, popolato di sagaci giocolieri, astuti frati e improbabili crociati, alla ricerca del leggendario Uovo di Sarchiapone, custodito nelle catacombe dell’antica città di Maro, che non è altro che la nostra Roma.
Per rendere l’ambiente ancora più familiare e “classico”, qui non abbiamo un Game Master o un Dungeon Master, ma un Ludi Magister, d’ora in poi LM. Quel che ha reso veramente peculiare Kata Kumbas (d’ora in poi KK) ai miei occhi di giocatore dell’epoca (fine anni ’80/primi anni ’90) era la cosiddetta “Integrazione”: ovvero la possibilità data al giocatore di interpretare sé stesso risvegliatosi in un mondo arcano e misterioso ma stranamente familiare. I giocatori, come descritto nell’introduzione del gioco, attraversano una delle Porte di Livello che consentono l’accesso a Rarte e qui, sotto la guida di un Guardiano, subiscono l’Incantesimo dell’Integrazione, tramite il quale si “incarnano” in un personaggio laìtiano a tutti gli effetti. L’Incantesimo dell’Integrazione rappresenta “in gioco” quella che in altri giochi è la normale fase di creazione del personaggio, ma che in Kata Kumbas avviene in maniera narrativa. Il compito del LM in questa fase è molto importante, perché è per mezzo di lui che i giocatori ricevono le prime informazioni sull’ambientazione e decidono che tipo di personaggio creare. Durante l’Incantesimo dell’Integrazione i personaggi apprendono inoltre la lingua, gli usi e i costumi del mondo che si apprestano a visitare, anche se in modo non approfondito: quanto basta per interagire con l’ambiente che li circonda. È da notare che la mente dei personaggi rimane quella dei giocatori, con effetti interessanti sul gioco. Il ruolo di Integrati rappresenta il modo standard di giocare Kata Kumbas e viene consigliato, almeno per la prima partita, di giocarlo in questa maniera.
Questo gioco vede di nuovo la luce in una nuova forma, con le ben collaudate regole di Savage Worlds a supporto di un’ambientazione insolita e originale.
Da gioco a sé, Kata Kumbas diventa un’ambientazione per Savage Worlds, sfruttando il motore del gioco base per un’ottima conversione. Ovviamente, trattandosi di un supplemento e non di un manuale di regole, troverete soprattutto descrizioni di luoghi, fazioni, personaggi, , ecc… Ogni capitolo viene introdotto da una frase in volgare detta da un personaggio che si riferisce all’argomento del capitolo stesso. Sia la storia che la geografia di Laitia vengono trattate con dovizia di particolari e con una forte dose di umorismo, sia negli argomenti che nel modo di esporli. In definitiva, se avete voglia di un fantasy lontano dai soliti stilemi, familiare e coinvolgente, Kata Kumbas è quel che fa per voi.
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