Ideato e Scritto da: Monte Cook
Edizioni: Wyrd Edizioni
Pagine: 337
Tipologia: A4 colori, copertina morbida, confezione in scatola di cartone
Prezzo: 49,90€
Recensire con cura il vincitore del Gioco dell’Anno di quest’anno non è impresa da poco. “Da dove iniziare a descrivere un prodotto sul quale c’è molto da dire come l’edizione italiana di Numenera?” è la prima domanda che mi sono posto approcciandomi a questa recensione e, non trovando una risposta adeguata tra il mare di contenuti, regole, spunti ed illustrazioni ottimamente curate ho deciso di partire dall’inizio inizio.
Immaginandomi di avere per le mani il prodotto per la prima volta, ho pensato che potrei cominciare proprio dalla peculiare scelta di Wyrd Edizioni di non rispettare l’originale, classica, copertina rigida dell’edizione americana in favore di un boxed set contenente diversi materiali. Parliamo dunque della scatola e di relativi contenuti in primis.
Partendo dalla scatola: si presenta leggermente più grande del formato dei manuali che contiene sia come ampiezza che come spessore. Pensata o meno che sia la cosa, ho osservato l’utilità di tale scelta in quanto lascia spazio a dadi, manuali supplementari futuri, matite, appunti, ecc. Una comoda soluzione per avere “tutto lì”, a portata di mano, invece che dover andare in giro per casa a pescare manuali e materiali lasciati in giro.
Venendo al contenuto di sopra citata scatola, la Wyrd ha deciso di sfruttare bene l’abbassamento di costo della copertina morbida per arricchire il contenuto acquistabile con il prezzo di base (simile a quello americano). Infatti oltre al manuale base la scatola contiene un manualetto di 30 pagine contenente le avventure di partenza, una comoda soluzione per evitare che i giocatori vadano a sfogliare “per sbaglio” le parti riguardanti cosa piomberà loro addosso nel corso delle loro imprese. A completare questo già interessante insieme di contenuti troviamo anche una dettagliata mappa di tutto il continente principale di Numenera.
Sfogliando i manuali contenuti nella scaltola si può osservare che l’impaginazione, la grafica e le illustrazioni sono tutte estremamente curate. I colori vibranti, le immagini evocative e la chiarezza di esposizione del testo rendono il manuale piacevole anche solo da sfogliare. Molto utili sono le brevi annotazioni che si trovano spesso a margine con riferimenti alle pagine dove si tratta nello specifico dell’uno o dell’altro argomento citato, brevi spunti per PNG, consigli, brevi approfondimenti e spiegazioni.
Benvenuti nel Nono Mondo
“Ci sono stati otto mondi precedenti. Potete considerarli età, eoni, epoche o ere, anche se non sarebbe affatto sbagliato concepirli come mondi distinti tra loro. Tutti questimondi si sono protratti per millenni. Ognuno ha ospitato civiltà che si sono evolute fino alla supremazia e poi si sono spente e disperse, sono sparite o trascese. Nel tempo questi mondi sono fioriti, coloro che li dominavano sono arrivati a parlare alle stelle, riplasmare i loro corpi fisici e padroneggiare forma ed essenza, secondo percorsi propri ed inimitabili.”
Questo è quanto ci dice il manuale stesso non appena ci imbarchiamo nella lettura delle sue prime pagine, appena dopo un racconto del quale non vi parlerò perché ve lo possiate gustare appieno da voi. Si tratta di un imput certamente originale ed inconsueto, ben lontano dagli scenari post-apocalittici “classici” fatti di disastri nucleari, catastrofi e dura lotta per la sopravvivenza. Otto volte la civiltà è ascesa alla grandezza e tornata nella polvere o ascesa alle stelle, ora sta rialzando la testa per la nona volta, senza essere pienamente consapevole di quanto è avvenuto in passato e, trovandosi di fronte alle rovine, alle tecnologie ed alle meraviglie dei mondi passati può spiegarselo solo attraverso il concetto di magia. Una sorta di distorto weird fantasy nel quale la tecnologia diventa magia, le creature magiche diventano mostruosi mutanti ed i castelli incantati misteriose cittadelle di un passato talmente evoluto da risultare alieno.
Iniziamo dalle basi
Regolisticamente il sistema è piuttosto semplice. Il concetto di base si fonda sul classico d20 system a molti già noto: tiro 1d20 contro una difficoltà, chiamata “Numero Bersaglio” stabilita dal Master, aggiungo/sottraggo eventuali modificatori (molto rari in questo gioco, poi vedrete perché) e, se il risultato supera il Numero Bersaglio ho successo. Easy.
Per mantenere questo meccanismo semplice da gestire sia per Master che per Giocatori le Difficoltà sono state codificate in una scala da 1 a 10, ciascuna associata ad un Numero Bersaglio che è il triplo del livello di Difficoltà. Questo significa, ad esempio, che una Difficoltà 3 corrisponde ad un Numero Bersaglio 9, Difficoltà 5 a Numero Bersaglio 15 e così via a salire ed a scendere. Quindi al Master basta determinare un numero da 1 a 10 per definire quanto difficile sia l’azione e definire il Numero Bersaglio di conseguenza.
Il giocatore deve riuscire a superare il Numero Bersaglio tirando 1d20 il cui risultato, salvo rare eccezioni, non viene alterato da modificatori. Piuttosto, il giocatore può, attraverso capacità speciali, abilità, equipaggiamenti e spesa di punti dai suoi pool di risorse, andare ad abbassare il livello di Difficoltà e, di conseguenza, il Numero Bersaglio da raggiungere. Questo approccio uniforma e semplifica notevolmente sia i processi di calcolo che vanno a determinare il risultato del tiro, sia la gestione delle varie componenti che compongono la scheda del personaggio.
Gli eroi di una nuova era
Veniamo ai PG che vi troverete ad interpretare nel corso delle vostre avventure nel Nono Mondo. La peculiarità della creazione del Personaggio che più spicca è sicuramente il fatto che già il processo di creazione genera una sorta di concept del personaggio di per sé. La composizione del PG si compone infatti di una frase di cui dovremo solo completare gli spazi vuoti: “(Nome) è un (Tipo) (Descrittore) che (Focus)”. Tolto il campo riservato al nome del personaggio, gli altri tre, ovvero “Tipo“, “Descrittore” e “Focus“, rappresentano le componenti che andranno a formare il grosso della scheda del Personaggio e determineranno capacità speciali, abilità, equipaggiamento di partenza, difetti ed altro.
In breve il Tipo è quello che in altri giochi viene variamente chiamato classe, ruolo, ecc. Usando un principio già collaudato in giochi come True20 abbiamo 3 Tipi di personaggio: il Glaive (ovvero il guerriero), il Jack (tuttofare basato sulle abilità) ed il Tech (una sorta di “mago”, anche se la sua magia, che lo sappia o no, è in realtà data dalla sua capacità di manipolare campi energetici e tecnologie che non comprende appieno). Dal Tipo dipendono le capacità sbloccabili ai vari Ranghi man mano che il Personaggio avanza, le sue Caratteristiche più importanti tra Vigore, Prontezza ed Intelletto, le Attitudini, che sono dei punteggi che riducono la spesa di punti Caratteristica, qualche Abilità e l’equipaggiamento di partenza.
Il Descrittore va ad approfondire invece “chi è” il nostro Personaggio, il suo carattere o le sue peculiarità. “Intelligente”, “Forte”, “Mistico/Meccanico” e “Selvaggio” sono solo alcuni degli esempi. Il Descrittore determina perlopiù le Abilità di partenza del Personaggio e una o due capacità aggiuntive, alle volte anche qualche pezzo di equipaggiamento.
Il Focus, invece, rappresenta “cosa sa fare” il nostro PG. Essere semplicemente un Glaive/Jack/Tech non è certo abbastanza per dare un po’ di spessore e colore al Personaggio, quindi essere un Glaive che Guida gli Altri o un Glaive che Vive nelle Terre Selvagge può fare una notevole differenza. Alcuni, come ad esempio “che Ulula alla Luna” o “che è in Parte Evanescente”, danno modo di creare PG decisamente caratteristici. Anche il Focus conferisce al Personaggio delle capacità speciali dipendendi dal Rango, ma al contrario di quelle del Tipo sono predefinite e non selezionabili da degli elenchi.
Fatto questo basta selezionare due capacità speciali dall’elenco dato dal Tipo, distribuire dei punti tra le Caratteristiche e siete pronti ad iniziare!
Possiamo quindi dire che la semplice descrizione del PG è già buona parte del lavoro.
Il Sistema
Come detto in precedenza, il Sistema è pensato per essere più semplice, veloce e leggero possibile, così da dare a master e giocatori ampio spazio di manovra nel descrivere le loro azioni, le circostanze e l’ambiente nel quale la scena si sta svolgendo.
Analizziando la cosa dal punto di vista dei giocatori, il non doversi affannare a calcolare modificatori e non avere tabelle di riferimento o regole stringenti sulle circostanze nelle quali è o non è possibile fare determinate azioni dà modo di sfruttare a fondo l’immaginario che si ha del proprio Personaggio senza dover badare troppo all’attinenza delle propre azioni al regolamento. Ulteriore libertà è data dal fatto che i giocatori hanno un seppur limitato potere di influire sulla Difficoltà della sfida che si trovano davanti grazie all’uso di Abilità, Vantaggi e Tenacia, ovvero spesa di punti dai loro pool di Caratteristiche.
Per quanto riguarda la parte del Master, il fatto che tutto, dalle sfide fino ai mostri, sia determinato da un singolo numero che è la Difficoltà dell’Azione – o Livello per i mostri – signifca che si possono gestire gran parte delle situazioni dando loro semplicemente un punteggio da 1 a 10. Il master, inoltre, non tira i dadi durante la partita: sono sempre i giocatori a dover superare dei tiri contro la difficoltà stabilita dal master, che sia per attaccare, difendersi o superare un ostacolo. Questo lascia notevole spazio all’improvvisazione ed alla descrizione.
Tirando le somme: un sistema semplice e flessibile che lascia un sacco di spazio a master e giocatori.
L’Ambientazione
Se già il già il resto del gioco presenta numerevoli spunti interessanti, è nell’ambientazione che si trova il vero punto forte del manuale di Numenera. Le idee originali messe sul piatto da Monte Cook danno una boccata d’aria fresca ad un settore spesso ancorato su tematiche ormai “vecchie” mescolando diversi generi (weird fantasy, science fiction, post-apocalittico e altri) senza far diventare il tutto un misciotto difficilmente digeribile tenuto insieme con lo sputo e qualche poco convincente giustificazione.
Il Nono Mondo, la nona era della nostra Terra ora molto cambiata dalla sua conformazione originale, sorge sulle rovine di immense civiltà passate. Alcune di queste hanno raggiunto le stelle o sono addirittura aliene. Ripetute terraformazioni, alterazioni, immissioni di nanomacchine nell’atmosfera e sperimentazioni genetiche hanno lasciato alle loro spalle un mondo strano, affascinante ed inquietante. Tutto ciò che rimane dei mondi passati risulta alieno ed incomprensibile in primis agli stessi giocatori, visto che molte stranezze sono state pensate per essere apparentemente insensate e senza spiegazioni. Questo facilita l’immersione dei giocatori, la cui capacità di comprendere il mondo nel quale si stanno muovendo è pari a quella dei personaggi che stanno interpretando.
Abbiamo quindi i regni simil-medievali del Baluardo, impervie catene montuose e castelli dominati da misteriosi padroni così come deserti trasformati in distese di vetro frastagliato da un ignoto evento passato, saggi Ministri degli Eoni che comprendono in parte la verità, ma sono considerati profeti e sacerdoti dalle masse ignoranti, e strane statue fluttuanti che un tempo dovevano essere titaniche macchine di distruzione… Tra le altre cose.
Il master a sua volta non ha per le mani chissà quali spiegazioni, ma questo gli lascia grande libertà di usare la propria fantasia o di aggiungere strati su strati di misteri e stranezze.
Il manuale è ricco di numenera, nella forma di crypto, artefatti e arcani, oggetti dei mondi precedenti che i personaggi possono trovare nel corso dei loro viaggi ed utilizzare a loro vantaggio. Si tratta quasi sempre di oggetti molto particolari e strani ed anche solo leggerne le descrizioni da qualche buona idea a master in cerca di ispirazione.
Osservazioni conclusive
Salvo qualche piccola critica puramente stilistica che mi sento di muovere per alcune scelte di traduzione non sempre chiare (un esempio su tutti “Effort” è stato tradotto in “Tenacia”), abbiamo per le mani un manuale di pregevolissima qualità, scritto in maniera limpida e scorrevole, bello da vedere ed interessante da leggere. Le regole semplici ed efficaci garantiscono un’esperienza di gioco piacevole fin dalla prima sessione e le particolarità dell’ambientazione ricca e descritta nei dettagli pur lasciando ampi spazi di manovra dà modo a master e giocatori di muoversi liberamente ed esplorare tutte le “direzioni” possibili.
Direi che il Gioco dell’Anno se l’è meritato tutto.