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L’edizione italiana si presenta con una copertina esclusiva creata da Alberto dal Lago

Autore: Joe Dever & Cubicle 7

Editore: Raven Distribution

Formato: tre manuali da 96 pagine l’uno

Tipologia: A4 a colori, copertina morbida, scatolato

Prezzo: 39,99 Euro

 


“‘Se hai la spada del sole …’

Dove cazzo la trovo?!?”

(un piccolo Woodclaw dopo il trentesimo riferimento alla famigerata arma magica della serie in ‘Lupo Solitario 12 – Scontro Mortale’)


Lucca per me quest’anno ha fruttato un magro bottino, causa tanto della scelta di fare solo un giorno, qunto del mio budget degno della migliore rappresentazione parrocchiale. Nel magro gruppo di acquisti spicca una piccola scatola che mi ha riportato indietro di tanti anni.

Sulle spalle dei giganti

Joe Dever, credo che per molti figli degli anni ’80 questo sia il nome che nel bene o nel male li ha introdotti al GdR. Per chi non lo sapesse Joe è uno dei più prolifici autori di Librogame avendo al suo attivo ben tre serie complete, in particolare il suo figliol prodigo è quel Lupo Solitario, creato nel 1977, nelle cui avventure tanti di noi si sono immersi da piccoli. Il pedigree di autore però non si ferma qui in quanto ha collaborato a diversi videogiochi sin dal 1996 e ha curato le ormai numerose riedizioni e prodotti collaterali dei suoi lavori in diversi paesi europei. Proprio di una collaborazione si tratta per quest’ultima produzione, targata Cubicle 7 ed edita in Italia da Raven, un gioco di ruolo con sistema nuovo basato sui librogame.

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Copertina della versione inglese ad opera di Jon Hodgson

Si tratta del secondo tentativo professionale di realizzare tale prodotto, il primo arrivò intorno al 2010 ad opera della Mongoose, per la penna di Dever e Matthew Sprange, usando una variante del d20 system. Questo primo tentativo non fu un successo, nonostante una dignitosa schiera di supplementi, tutti scritti con input diretto di Dever, e la Mongoose perse la licenza nel Febbraio 2013.

La Cubicle si lanciò come un falco sulla licenza e annunciò a Marzo 2013 l’intenzione di pubblicare un gioco scritto da Dever stesso e finanziato tramite Kickstarter.

Mantelli verdi e spade

Bisogna dare credito alla Cubicle 7 di una cosa, nelle loro produzioni la presentazione è sempre ottima. Come era già accaduto per il GdR di Doctor Who, l’editore britannico ha optato per un set di piccoli manuali inscatolati con una serie di altri supplementi volti ad aiutare a introdurre i giocatori. Per l’occasione la scatola contiene:

  • Libro delle leggende Kai (modulo con due avventure tutorial molto brevi)
  • Libro dell’addestramento Kai (creazione del personaggio e regole base per i giocatori)
  • Libro della saggezza Kai (regole avanzate, bestiario e ambientazione)
  • Mappe delle Terre Ultime/Mappa del Sommerlund
  • Gettoni e pedine assortiti
  • Schede dei personaggi precotti (6 in totale)
  • Schede vuote
  • Tabella del destino stampata dentro il coperchio
  • Fogli riassuntivi

Il malloppo è discreto e combinando assieme il numero di pagine dei manuali, completamente a colori, il prezzo di 40 euro non è affatto male, tuttavia devo fare due grosse note di demerito: primo, i manuali sono molto ripetitivi in tante parti, cosa a volte necessaria, a volte eccessiva, ma che può nuocere alla lettura; secondo, perché nel nome di Naar, i fogli riassuntivi sono stati stampati su una foglio di carta patinata tanto sottile da vederci attraverso?
Mi spiace, ma qui non ci sono scuse, questi fogli sono quelli che vedranno più uso in assoluto al tavolo e quindi dovrebbero essere di cartoncino robusto o plastificati (meglio entrambi). Quello che ho in mano è qualcosa di più sottile e fragile delle schede dei PG.
D’altro canto le schede dei PG precotti sono ben costruite e ben illustrate, un’ottima presentazione per il prodotto e permettono di sedersi a giocare subito grazie all’avventura introduttiva appositamente scritta e pensata per essere giocata da chi non ha ancora nemmeno letto i manuali di gioco. Questo vuol dire che, appena comprata e portata a casa la scatola, potrete sedervi al tavolo con i vostri compagni di avventura, aprire per la prima volta il malloppo, prendere il libro delle Leggende Kai ed iniziare a giocare con i personaggi pregenerati semplicemente seguendo passo passo le istruzioni date dall’avventura “tutorial”.

Un esempio del fromato del manuale (edizione inglese)

Un esempio del formato del manuale (edizione inglese)

I manuali sono scritti in modo fluido e presentano numerose note a fondo pagina che contribuiscono a rendere il tutto molto fruibile, pur spezzando la lettura in alcune occasioni. I racconti per mano di Joe Dever sono evocativi dell’atmosfera dei librogame e, pur peccando forse di profondità nella descrizione, ritornano molto bene le sensazioni che dava la lettura di quei piccoli paperback delle edizioni Elle.


Qualcuno dei lettori potrebbe storcere il naso o chiedersi perché parlo di Kai invece che di Ramas … ebbene Kai è il nome che Joe Dever inventò per i suoi monaci guerrieri nel ’77, che poi fu transformato in Ramas nell’edizione italiana; la scelta di questa edizione è stata di tornare alle origine, quindi per questa recensione mi atterò anch’io a tale scelta


Aggiungo qui un appunto sull’edizione italiana. La traduzione ad opera del buon Fiorenzo delle Rupi è ottima e ricalca in pieno lo stile usato dalla Elle in molti punti, tuttavia ho notato molti refusi nel Libro della Saggezza. Se alcuni sono stati probabilmente causati dai malefici gremlin copia e incolla (ad esempio in alcuni paragrafi si parla di combattimento in mischia, ma le regole riferiscono palesemente a quello a distanza), ve ne sono due sui quali vorrei portare l’attenzione: primo, nel capitolo del equipaggiamento le descrizioni delle armature sono state confuse e mescolate tanto che il panciotto di maglia ha la descrizione della giubba di cuoio, mentre la giubba e l’elmo usano la medesima descrizione: anche se questo è un problema minore, si fa notare; il secondo refuso è nettamente più grave, la descrizione della capacità speciale dei mostri “Egida” è completamente assente ed è stata sostituita con quella della capacità “Brutale”. Questo è decisamente più grave poiché rende lo Helghast, uno dei mostri iconici dell’ambientazione, privo di una delle sue capacità chiave e spero venga sistemata al più presto.

Ricordi, spuntavano i Giak

I manuali presentano il gioco su due livelli, iniziato e maestro, dedicati a giocatori novizi ed esperti. Le due avventure presentate nel Libro delle leggende sono volte ad agire come tutorial dei due livelli di gioco e il manuale consiglia addirittura di giocarle prima di leggere il Libro dell’addestramento e creare il proprio PG, non esattamente un approccio convenzionale.

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Alcuni dei Cavalieri Kai che potremo interpretare con le schede pronte.

Ma qual é la differenza tra i due livelli?

La differenza c’é ma, per un giocatore veterano, può risultare poco significativa.

Il gioco a livello iniziato prevedeuna sola classe (il cavaliere Kai), due caratteristiche (Combattività e Resistenza) e la classica selezione di discipline Kai tra cui scegliere in creazione, e…?

E basta.

Il gioco base è, letteralmente, il regolamento dei librogame riportato quasi parola per parola, inclusa la tabella del combattimento. Va detto che sono anche state incluse alcune delle modifiche fatte dallo stesso Dever negli anni, come il limite dei 12 oggetti speciali o la possibilità di usare gli archi. La possibilità di scegliere 5 discipline in fase di creazione fornisce una buona varietà di primo acchito, ma il regolamento è più desolato delle caverne di Kalte. Le prove di abilità sono gestite secondo l’idea che qualsiasi difficoltà fino a media sia automaticamente superata e, per le altre prove, un risultato di 6+ sulla Tabella del Destino è un successo.


Piccola digressione su questa simpatica tabella. La tabella del Destino è stata croce e delizia di ogni appassionato della serie, era inclusa al termine di ogni libro e serviva a sostituire il raro d10 usato per le prove e i combattimenti. Ogni appassionato dopo un po’ imparava a far cadere la matita proprio sul numero giusto passando tutte le prove con facilità, salvo poi perdere il segno del paragrafo a cui si stava giocando … sì è vita vissuta. La scelta del gioco è quella di avere la tabella stampata nell’interno del coperchio e fornire a ogni giocatore un segnalino da lanciare in sostituzione del dado. Un’idea simpatica, ma facilmente sostituibile con il fedele d10.


Per me il gioco base è stata un piccola delusione. Capisco che l’intenzione fosse quella di rendere il tutto fruibile in meno di 5 minuti a un totale novellino, ma il regolamento è meno di nulla. Forse è perché sono cresciuto troppo, forse è la troppa esperienza che parla, ma se potevo scusare tale approccio in una serie di librogame con un protagonista costante, non riesco a fare lo stesso in un gioco dove i personaggi devono essere diversi tra loro.

Confidiamo quindi nel livello maestro.

Il livello maestro cambia molte carte in tavola e lo fa in un modo intelligente: regole modulari. A partire della creazione del personaggio vengono aggiunte opzioni che il master può decidere di fornire: una terza caratteristica (Volontà), abilità, tratti, caratteristiche supplementari per armi ed equipaggiamento contribuiscono a rendere più unici i personaggi. Allo stesso tempo, l’aggiunta di difficoltà variabili alle prove, manovre in combattimento, avanzamento delle discipline, interazione tra discipline e abilità e regole per campagne prolungate forniscono gli strumenti necessari a infondere più vita e varietà nella storia.

Alcuni di questi bonus si configurano come semplici +1 o +2 al risultato delle prove in base all’ambito e alla situazione, tuttavia molti tratti aggiungono quel pizzico di pepe in più, quella piccola capacità extra che all’occasione può fare la differenza in una scena. Un discorso a parte merita poi l’interazione tra discipline e abilità: le prime rendono per molti versi le seconde obsolete, permettendo di fare le stesse cose con l’aggiunta delle abilità speciali Kai: ad esempio Mimetismo copre ampiamente gli usi di Furtività, tuttavia il regolamento prevede un bonus per chi si focalizza in modo tanto maniacale da avere entrambe, permettendo di ottenere successi automatici o bonus molto consistenti (fino a oltre +5) sulle prove e creando dei personaggi ai limiti del superumano.

Questo basta?

Sì e no. Anche con le modifiche del livello maestro siamo comunque di fronte a un sistema scarno sino all’inverosimile con una sola tipologia di personaggio disponibile (almeno per ora) e opzioni conseguentemente limitate. I personaggi del livello maestro sono anni luce più vari e interessanti di quelli del livello base, la stessa qualità e differenza che intercorre tra un teaser di 20 secondi e un trailer di due minuti, nessuno dei due ti da la storia completa, ma il secondo è certamente più completo e complesso del primo.

Per Sommerlund e per i Kai

Mi sono, sinora, trattenuto dal parlare dell’ambientazione per un motivo: in tutta onestà non riesco a farne una valutazione abbastanza oggettiva. Le Terre Ultime, o Magnamund, che dir si voglia sono un’ambientazione vecchia, figlia di un’altra epoca e di una diversa sensibilità. Si tratta di mondo high fantasy nel senso più classico del termine, un medioevo romaticizzato con un signore del male ben definito e conosciuto, dove gli eroi sono eroi, i mostri sono mostri. I cavalieri Kai nascono dalle stesse suggestioni che ispirarono i Jedi di Star Wars (ricordo che “Una Nuova Speranza” uscì anch’esso nel ’77). In condizioni normali tutto questo mi farebbe chiudere il manuale a pagina 3, eppure la nostalgia si fa sentire e, bieca traditrice, mi attira nelle profondità del manuale.
Va detto che l’ambientazione è diversa da quella dei librogame, l’inizio della leggenda di Lupo Solitario è la distruzione del suo ordine, il Magnamund discende velocemente in guerra e gli scenari mutano di conseguenza. Qui siamo prima di tali eventi, non vi è traccia delle carovane di profughi in fuga verso la capitale del Sommerlund, né delle pattuglie di Giak in agguato dietro ogni angolo di bosco, questo è un Magnamund più pacifico e gentile all’apparenza, non toccato dalla guerra in lunghi anni. I Kai qui non sono l’ultima linea di difesa contro gli esseri oscuri, o meglio non sono solo questo, ma svolgono ruoli più umili quali guardiani della pace, diplomatici e scout.
La sensazione è quella che questa ambientazione offrà meno e più allo steso tempo di quella dei librogame, le storie create possono essere più varie e insolite, ma la tempo stesso manca il senso di dramma, disperazione ed epica che la minaccia pressante dei signori delle tenebre porta con se.

Vai al 350

Alla fine della lettura ho sentimenti molto constrastanti riguardo questo gioco, una cosa sicura è che si tratta di un’opera d’amore, chi si è occupato di questo gioco è cresciuto con questo mondo e ha voluto fare all’opera di Joe Dever un grande e sentito tributo. Dalle tabelle alla costruzione del personaggio, tutto è stato creato per ricordare quanto più da vicino possibile i librogame e questo è insieme la forza e la debolezza del gioco.
Sarebbe facile scartare il tutto come una pura operazione nostalgia e, certamente, noi figli degli anni ’80 siamo i principali acquirenti, ma per me c’è qualcosa di più. La sensazione è di non avere aperto un manuale base, ma un semplice starter set e, confido, il meglio sia ancora a venire.

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Lupo Solitario il Gioco di Ruolo -- Recensione
Molto dipende da come questa produzione evolverà in futuro, come primo assaggio è ottimo e la Cubicle 7 ha un'ottima reputazione nel supporto dei suoi prodotti, quindi sono molto ottimista.
Setting75%
Regolamento75%
Aspetto85%
Esposizione80%
Longevità70%
Rapporto qualità/prezzo85%
Pro
  • sistema semplicissimo con qualche tocco di originalità e piccole idee per rendelo interessante
  • l'emozione di ritrovare un vecchio giocattolo dimenticato in fondo a un armadio
Contro
  • sistema banale ai limite del tollerabile nella versione iniziato
78%Punteggio totale
Voti lettori: (31 Voti)
59%

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