Salve a tutti carissimi lettori, dopo avervi intrattenuto con due articoli che spero vi abbiano fatto provare i sapori di una volta (questo e quest’altro) eccoci con un nuovo articolo che però non si discosta molto dalle tematiche fantasy finora affrontate. Già altre volte ho avuto modo di ribadirlo, e più scrivo più me ne rendo conto, in italia vanno per la maggiore due grossi filoni di Free To Play: i generici e i fantasy! Purtroppo molte produzioni sono legate a questi particolari tipologie, chissà forse è merito della scatola rossa e delle successiva edizioni se siamo così legati a Draghi e affini? Ma probabilmente di questo ne parlerò prossimamente e in altri lidi.
Oggi vi voglio parlare di E.R.O.I. (potete scaricare da qui il gioco, ma attenzione che prima vi dovete registrare, portate pazienza 😛 ) un gioco di ruolo che è nato all’interno della community di DragoBianco.net. Questo gdr era nato inizialmente come regolamento per la gestione delle avventure su forum dei frequentatori di questo spazio comune, ma poi come spesso vedo accadere mettendo a posto qui, limando qua, aggiungendo qui e qualcosa anche là ecco che sono arrivati perfino alla versione “Pre-relase 2“. Si sa quando le idee sono buone e il lavoro di squadra funziona i risultati sono spesso opere che vedono la luce e vengono diffuse per la rete.
Purtroppo apparentemente il sito e il regolamento stesso sono fermi dal 2012, ma questo non solo non mi ha fermato dal parlarne! Magari leggendo quanto qui di seguito riportato i vecchi autori si rimetteranno d’impegno e potrebbero portarlo a nuova vita oppure potreste essere proprio voi a renderlo più funzionale in base alle vostre esperienze: insomma se vi piace a voi la palla ora…
E.R.O.I. è quindi una creazione corale, tutti hanno dato una mano e si è cercato di dare vita a un regolamento che fosse in un qualche modo loro e che rispondesse alle loro esigenze. Quando avrete tra i tasti del vostro pc il file in versione .pdf ricordatevi di queste premesse perché è facile sparare a zero se non si tiene a mente da chi e per chi è stato creato un gioco come appunto in questo caso.
Si verissimo ha ragione Conte, ma io sono più interessato all’interazione tra i personaggi e il mondo che li circonda. Come fanno le azioni ad avere successo?
Come sempre la domanda giunge puntuale e a puntino infatti il prossimo punto dell’articolo sarebbe stato proprio il regolamento base. In E.R.O.I. le azioni vengono determinate dal lancio di 3d6 a cui si deve aggiungere il valore della Caratteristica o della Qualità (qui il termine indica il più abusato Abilità). Molto semplicemente se tale risultato è superiore alla VD (Valore Difficoltà), decisa dal Master, allora l’azione è riuscita altrimenti no.
Ci sono i classici esito positivo e quello negativo in base al risultato che si potrebbe ottenere: triplo 1 è il peggior tiro di sempre mentre ottenere ben tre 6 vi permette di riuscire indipendentemente dalla VD che vi è stata assegnata. Le azioni contrastate vengono gestite col classico metodo del “chi fa il valore più alto”. Questa non vuole essere una nota negativa, ma semplicemente una constatazione di fatto 😀 Ah dimenticavo se per caso due giocatori ottengono lo stesso risultato a vincere è colui che ha il grado/modificatore di Caratteristica o Qualità più alto. Ovviamente questa non è una regola tassativa tant’è che nell’apposito paragrafo si parla anche di fare ritirare i dadi in caso di valori uguali.
Uhm quindi in E.R.O.I. la risuluzione è data dal lancio di alcuni dadi + Caratteristica e/o Abilità. I combattimenti quindi immagino siano simili vero?
Bhé che dire se non che i ragazzi della Community del DragoBianco hanno optato per gestire il turno di combattimento utilizzando la gestione delle azioni in base alla possibilità di ogni giocatore di gestire un punteggio denominato PC (Punti Combattimento), che è pari a 1 + 2 volte il valore di Agilità, che vi permetterà di stabilire quante azioni potete fare.
Esatto c’è una tabella che vi spiega che per esempio un attacco a distanza / mischia / senz’armi vi costerà 2 PC che dovrete detrarre dalla vostra riserva. Ovviamente ogni azione possibile e plausibile è stata conteggiata e definita da un costo più o meno alto. Anche il lancio degli incantesimi avrà un costo in PC che potrete trovare nella descrizione dell’incantesimo!
Una cosa che mi ha colpito positivamente è come funziona il tiro per colpire in combattimento: c’è una tabella da consultare, ma è basata sulla taglia dell’attaccante incrociata con la taglia del difensore. Un essere minuscolo che vuole colpire un gigante avrà una VD bassissima e quindi molto difficile che manchi il suo bersaglio, viceversa un gigante che vuole colpire un essere minuscolo avrà una VD molto più alta del normale! Inoltre questi valori saranno influenzati anche dal numero di attacchi che volete fare: se poniamo che Ginetto il Ranger Rosso ha 6 PC nel suo turno e li vuole usare tutti per colpire Settembrino il mago col cravattino si vedrà il suo valore di base diminuire al secondo attacco di -2 e il terzo di -4…
Da notare che il tiro per colpire viene influenzato anche dalla posizione in cui si è: se si è proni, in ginocchio o in posizione sopraelevata. Insomma i ragazzi del DragoBianco hanno fatto un lavoro veramente certosino e inserendo i Punti Combattimento si sono aperti la strada anche alla possibilità di inserire nel combattimento stili di scherma differenti e cosa più importante perfino le combo, come nei videogame, che ad alcuni tra di voi apprezzeranno di sicuro!
Spiegato brevemente come funziona lo scheletro di E.R.O.I., passiamo a dare un breve sguardo alla gestione della magia qui suddivisa in nera, bianca e rossa. Uhm siete un po’ disorientati? Leggiamo cosa scrivono i suoi autori:
“[…] La magia Bianca comprende, convenzionalmente, queste “sotto-scuole”: divinazione, guarigione, percezione, prestidigitazione, manipolazione e metamorfosi; la magia Rossa: ammaliamento, elementi, creazione, illusione e sortilegio; la magia Nera, infine, comprende negromanzia, evocazione, maledizione, magia del sangue e mutazione.”
Gli incantesimi sono codificati e si basano su dei livelli di potere che vanno da 0 a 7. E fin qui nulla di strano se non fosse che non si può raggiungere un “LiP” (Livello dI Potere) fino a che non si possiedono abbastanza PM (Punti Magia). Ovviamente un personaggio può provare a lanciare gli incantesimi di livello più alto, ma potrebbe subire gravi complicazioni, se non addirittura di perdere la vita nel farlo a causa delle grandi forze magiche messe in gioco.
E.R.O.I. si mostra quindi come un ottimo gdr, abbastanza modulare per andare incontro a molte tipologie di gioco, da coloro che amano gli strategici e il fatto di poter fare più che un semplice attacco, a coloro che amano tenere conto di molti particolari a quelli che amano poter gestire in tranquillità la magia cercando di imitare il giovane Raistlin quando fece un incantesimo più potente del suo livello attuale 😀 [Chi capisce a cosa mi riferisco vince un biscottino del lato oscuro digitale 😀 ].
Noi ci vediamo la settimana prossima e come sempre vi saluto augurandovi buon gioco e buon week end!
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